28

» WarCraft 3 / World Editor не работают правильно анимации.

LastUchiha, вроде само название кривое, spell four, five, ten, thousand не работает и нужно юзать SetUnitAnimationByIndex
28

» WarCraft 3 / World Editor не работают правильно анимации.

скорее всего у тебя просто происходит обрыв потока после вейтов, иных причин для не срабатывания анимаций нет, выводи дебаг
нельзя юзать вейт в переборах групп, в таймере, в булекспрах и подобном, но можно в акшонах и через ExecuteFunc
28

» WarCraft 3 / Itachi Uchiha (Naruto)

интерфейс итачи, а вместо солнца стоит мангекью шаринган обито, а не итачи
28

» WarCraft 3 / Ограничение призываемых юнитов

При призыве нового юнита, если есть 2 старых, один из них умрет. Это будет выгоднее в любых ситуациях, ибо новый призванный полностью здоров и может быть на уровень выше чем любой старый.
За исключением ситуаций с проверкой самого израненного призванного юнита и его уровня, тогда будет ещё выгоднее
28

» WarCraft 3 / Ограничение призываемых юнитов

konvan5, Если он имел в виду другое - это его проблемы, пусть нормально вопрос пишет )
А так, исходя из интерпретации, ему надо время жизни, на том думаю можно и остановиться )
P:S Я сделал время призыва 0, поэтому юниты вечные и для этого как раз и нужно ограничение
28

» WarCraft 3 / Ограничение призываемых юнитов

Событие юнит призывает юнита имеется, как в таком случае дальше дейстовать?
Ответь на вопросы от konvan5 и подскажу, поскольку способом ограничения уйма - по игроку, по юниту, общее, по таймеру, и т.д. и т.п.
28

» WarCraft 3 / Ограничение призываемых юнитов

konvan5, мне моя жизнь не подходит, как её ограничить?
Если тебе нужно ограничение призываемых юнитов для каждого игрока, то вроде как есть событие, что юнит призывает юнита. Если такого нет, то выдай им абилку пустышку и при входе на карту проверяй наличие, чтобы квалифицировать как призванного. При появлении такого юнита инкрементируешь массивную целочисленную переменную игрока под соответствующим индексом . При касте абилки проверяешь эту переменную, если она больше нужного тебе количества, то отменяешь каст призыва, опционально выводишь текст с ограничением. При смерти такого юнита - декрементируешь переменную игрока
Upd если количество различных призывов нужно ограничить для конкретного юнита, а не самого игрока, то в целое число юнита сохраняй значение, которое послужит индексом для массива, поскольку тебе нужно хранить в каждом призванном юните его владельца, либо пользуйся хэштаблицей и кастомскриптом
28

» Блог им. rsfghd / заготовка

EugeAl, решил протестировать быстренько, пересоздание триггера даже хуже делает)
Загруженные файлы
28

» Блог им. rsfghd / заготовка

quq_CCCP
События висят в памяти пока существует обьект на который повешено это событие, в вашем случаи это юнит, если его удалить то не будет и события, триггер тоже можно удалить с кондишинами и экшинами. В тд вовсе ненужна никакая систетема, просто триггер на каждую волну куда и записывается все события на каждого юнита в волне, после окончания все это удаляется.
судя по всему удалять триггер даже не нужно
28

» WarCraft 3 / Урон повышающийся за убийства

konvan5, а нужно объяснять, ибо ему придётся в конце концов забить на идею от взрыва редактора объектов благодаря его 999999 способностей когтей)
28

» WarCraft 3 / Урон повышающийся за убийства

я удалил всё лишнее с того заказа
как пользоваться?
  • создать триггер убийства юнита, делать свою там магию, потом указать в переменную TempUnit - кому установить урон, в переменную ADVal - число для установления урона, после этих переменных запустить триггер SetDamage

если у тебя 999999999 уронов, то создай ещё пару когтей по экспоненте, (8192 х 2, ... х 2, .... х 2)
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Урон повышающийся за убийства

konvan5, с когтями и прочее это всё фигня, в плане дублирование 99999 способностей, это уничтожение редактора объектов
Extremator как-то выполнял кому-то заказ, где показал пример грамотного управления бонусами от когтей через базу данных и экспоненту, что сильно упрощает динамичность
тут пример: xgm.guru/p/wc3/needspells/comments/view/529854
28

» Блог им. rsfghd / заготовка

nvc123
событие автоматически удаляется когда удаляются связанные с ним объекты
занимаемый событием хэндл очищается только тогда когда удаляется триггер
28

» Блог им. rsfghd / заготовка

EugeAl, ивенты удаляются вместе с триггером, я бы кинул тебе доказательства но лень перерывать хгм
28

» Блог им. rsfghd / заготовка

rsfghd
хотя я посмотрел, всё равно заготовку нужно переделывать, ибо локальный триггер то не очищается от событий)
я тупой кусок бездарного говна и лучше бы сдох, как же я ненавижу свою , на локальном триггере лишь одно событие - входа юнита на карту, а регистрация события получения урона приходится на тот же триггер, что и очищается
голова совсем замучена, почему ты меня не поправил?)
28

» Блог им. rsfghd / заготовка

function TriggerRegisterEnterRectSimple takes trigger trig, rect r returns event
    local region rectRegion = CreateRegion()
    call RegionAddRect(rectRegion, r)
    return TriggerRegisterEnterRegion(trig, rectRegion, null)
endfunction
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Небо цвета тумана

EugeAl, ты же за туман, который по экрану стелется или который по земле как модель?
28

» WarCraft 3 / Небо цвета тумана

EugeAl, в каком смысле смена тумана сильно грузит игру? я имею дело с туманом и какие-то проблемы в нём не замечал, есть тесты?
28

» Блог им. rsfghd / заготовка

EugeAl, хотя я посмотрел, всё равно заготовку нужно переделывать, ибо локальный триггер то не очищается от событий)
28

» Блог им. rsfghd / заготовка

EugeAl, ивенты удаляются вместе с триггером, акшона нет, а кондишн в кэше висит. Периодическое удаление сделано с целью очищать триггер от ивентов не существующих юнитов