Может кому полезно будет, бывает в триггерах юниты ставятся на паузу несколькими действиями (например поставить всех юнитов на паузу и потом ещё внутри цикла юнитов игрока одного из этих же юнитов поставить на паузу). В таком случае нужно снять паузу с юнита столько раз сколько он был поставлен на паузу. Примерно так:
После прохождения оригинальной кампании нежити «Путь проклятых» мне часто приходило желание сыграть за другие стороны игровых глав такие как: лордеронские войска под покровительством Утера, эльфов Сильваны и магов даларана во главе с Антонидасом. Такое желание основывается типичным желанием игрока: сопереживать тем, за кого играешь. В подростковом возрасте моими любимыми кампаниями были все кампании нежити, поскольку русская озвучка Артеса как и сам персонаж создавали в моей голове отличный образ «избранного» только не типичного спасителя мира, а фактически его разрушителя. Однако если в кампании «Повелитель Тьмы» рычаг активации сопереживания находился в руках Сильваны, то в «Путь проклятых» сопереживать некому. Поэтому моё последнее перепрохождение оригинальной кампании не вызвало у меня сильных эмоций. Стандартный геймплей также внёс долю скуки в прохождение, пускай в последние главы всё ещё интересно играть. Надеюсь эта кампания на основе оригинального сюжета подаст этот самый «оригинальный сюжет» интересно. К слову в первую часть кампании не играл, поскольку первая кампания людей «Падение Лордерона» в своё время мной так много раз перепроходилась, что всё что с ней связано уже вызывает лёгкое отвращение.
Далее для переводчика проблемы с текстом, а также различные недоработки автора кампании. Говорить о не доработках буду на тот случай чтобы было представление что меня оттолкнуло от этого проекта, а также коротко о каждой главе со спойлерами. Уточняю, когда буду говорить «автор», то подразумеваю оригинального автора кампании, а не переводчика.
Уровень сложности - высокий. Версия 1.26а
Вступительный экран кампании
На сайте и на заставке кампании показаны разные ники автора кампании. Так кто же из них настоящий?
Также читая заставку производится впечатление будто автор перевода также является разработчиком этой кампании.
Глава 1
50% вампиризм:
Тёмная стая на т1, на т3 появляется огненный дождь:
О главе
Не смотря на постоянное желание красных драконов сжечь мою базу и психику глава мне понравилась. Способности у Тикондруса мне понравились, как и новые юниты по типу скелетов-колдунов и скелетов-орков т3. Единственное показалось странным что как и в оригинале лагерь синих орков остался без ИИ и стоял в афк вплоть до нападения на них.
Глава 2
Крестьянин, даже будучи превращённым в зомби, всё ещё чувствует себя крестьянином:
Два баластных уровня у Малгануса.
Автор кампании – тролль:
На карте можно встретить схрон дублируемых предметов Малгануса:
После такого экспириенса жаловаться на российские дороги будет стыдно:
О главе
По началу было интересно играть ввиду механики превращений в зомби и использования печати преисподней. Да и в целом высокий уровень сложности ощущался довольно комфортно. Однако глава ну никак не на 50 минут. Она практически пустая: нам дают в противники тупых болванчиков, среди которых крестьяне никак не реагируют на нежить, и алый орден лишён интеллекта (во всех смыслах) и предпочитает никак не оповещать близлежащие заставы о присутствии мёртвых. Также перед нами в противники дают паладина, у которого конечно же божестенный щит 3ур и вам придётся по 40 секунд ждать пока с него этот щит снимется чтобы убить (в моём случае пришлось ждать 3 использования) и два одинаковых героя, постоянно высасывающих хп как Сильвана, что в целом неплохо, если б автор кампании не решил их просто закопипастить.
Также неприятными моментами могу выделить:
Возможность ломать не часто встречающиеся дома людей, с которых ничего не падает и ничего не происходит и возникает вопрос зачем автор поставил дома в качестве разрушаемых объектов, а не декораций;
У Малганиса 10 уровней, при этом последние 8 и 9 не дают никаких улучшений к способностям.
По ходу игры встретилась верфь, на которой можно заказать корабль, но на его покупку нет дерева и вообще не уверен что автор как-то обыграл этот момент в карте.
Малганис, который под конец главы решил оформить себе абонемент в психиатрическое отделение, пообщавшись с зомби будто с разумными существами:
Вообще глава могла получиться отличной если бы длилась минут 20. А так она довольно затянутая, если уменьшить в два раза карту с запада на восток, то она ничего толком не потеряет кроме пары крип точек да скопипащеного героя из доп задания.
Глава 3
Мне кажется оригинальный Тикондрус тут же бы убил зазнавшегося некроманта, решившего обратится к нему как к равному себе:
Ставил высокий уровень сложности, но в настройках показывается средний:
О главе
Проходная глава, в которой никакого нового сюжета кроме того что Артаса нет и вместо него Тикондрус. Геймплейно эта глава легче чем оригинальная глава «Пылающее небо». Причём её лёгкость помимо полезных юнитов в виде Тикондруса и скелетов-колдунов заключается в том, что автор кампании сделал игроку возможность выбора уровня сложности, но системный уровень сложности никак не изменил. Я проверил на низком уровне сложности и да, он также не изменяется. Можно подумать что ничего такого в этом изменении нет, оно всего лишь нужно для того чтобы игрок мог в меню посмотреть уровень сложности. Но – нет. Кастомный ИИ при построении юнитов для обороны лагеря и волн нападения ссылается на системный уровень сложности. И учитывая что автор никак не менял оригинальный ИИ мы получаем то, что на высоком уровне сложности ИИ работает как на средней сложности. Плохо ли это? Думаю да, поскольку из-за этого глава проходится слишком легко и уже не проверить насколько Тикондрусом эффективнее проходить эту главу чем Артасом. Не смотря на всё сказанное, хоть глава и является чистейшим проходняком, мне она понравилась.
Глава 4
Автору лень даже создать требования в списке заданий:
На 1ур и 3ур одинаковые 30% у способности «Руническая аура»:
X120 ловкости это получается урон ловкость * 120, т.е допустим 21*120=2520? Тогда драконов с 950 хп должен был убивать с 1 удара, как и всех. Непонятная формула.
В левом-нижнем углы карты находится бесполезнейший лагерь наёмников, до которого чтобы добраться нужно уничтожить несколько деревьев, да ещё и пробить местный мини-лагерь.
Правильно, зачем делать возможность засчитывать уничтожение лагеря при оставшихся фермах и башнях, можно же дать игроку невероятно интересный опыт уничтожения всего лагеря с таймером да ещё ежеминутными атаками драконов.
Там ещё и Мурадин бегает с артефактами будто он в рейд на ЦЛК собрался.
Серьёзно, что это за дичь? У него 50% вампиризм, под 2,5к хп, миллиард урона (герои от его ударов отлетали так будто они вурдалаки), да ещё и свиток воскрешения чтобы свою братию воскресить. И конечно же неуязвимость к магии:
Оказывается в кампании не все ролики скипаются. Например диалог Кровавого с пленным дворфом:
О главе
Отвратительная глава на высокой сложности. До получения контроля над лагерем мне даже понравилось играть падшим Утером и Кровавым из-за jass способностей. Однако, начиная с активации таймера, глава стала скатываться. Во первых сама по себе игра на ограниченное время, да ещё и на большой карте, да ещё при 3 лагерях, финальный из которых нужно вырезать под ноль, уже достаточно напряжено. Как минимум напрягает сам факт игры на время, не позволяющей тебе медлить с нападением и накапливать долго ресурсы в лагере. По мимо всего этого с самого начала на лагерь каждые 2-3 минуты прилетает одна и та же пачка из 1 среднего и нескольких маленьких драконов, что по началу чувствуется как дополнительная сложность (даже слишком чувствуется, у меня была ситуация когда я только отбил пачку драконов как через 10 секунд прилетела новая), но в конечном итоге однообразие и сила с которой они нападали просто раздражали и отбирали итак малое время на прохождение главы. Также внёс свой вклад прекрасный троллинг со стороны автора кампании, который в начале отправляет тебя по короткому маршруту к лагерю Мурадина, а затем происходит ролик, после которого игроку нужно потопать через пол карты к другому лагерю, застроится в этом лагере чтобы максить армию, и затем уже нужно уничтожить абсолютно все здания в лагере. Мало этого, автор решил ещё сделать Мурадина неубиваемым настолько, что моя 80 лимитная армия слегла на нём не пробив даже 500 ед. хп. Прикидывая варианты, я вижу что его вынести можно было фуловой армией мясников, и то не факт. Его бешенный вампиризм, высокая защита и хп, а также неуязвимость к магии похоронили мои положительные впечатления от этой главы. Проверив читами условие уничтожение лагеря (потому что в редакторе карта не открылась), оказалось что не обязательно уничтожать все войска и Мурадина, достаточно только разрушить все здания. С горем пополам у меня это получилось, но это никак не оправдывает халтуру автора.
Глава 5
Задание «Обустройство лагеря» имеет требования к заданию, в то время как «Поиск пещеры» нет:
Уровень сложности вновь средний, хотя ставил высокий
Изысканный ландшафт:
«Жизнь или смерть» - бесподобнейшее доп задание, за которое не дают никакой награды.
«Гномы» точно такое же убогое доп задание, за которое не даётся никакой награды. Можно сказать, что наградой является факт того что противник не будет посылать войска на игрока. Но к моменту когда игрок доберётся до юго-западного лагеря дворфов он уже скорее всего вынесет лагерь зелёных драконов (потому что его вынести проще, поскольку автору мало было воткнуть Мурадину в предыдущей главе маску на 50% вампиризма, он решил ещё раз это сделать для нижнего лагеря, где тусуется имбовый 10ур герой дворфов). Поэтому по факту игрок проходя этот доп квест действует в ущерб себе, поскольку лишь затягивает прохождение главы.
Крип точки с бесполезными предметами (как пример ветвь железного дерева на +1 к разуму), кроме амулета магии. С крип точки на рудники и вовсе ничего не выпало.
О главе
Натуральная халтура, которая ещё и затянута. В этой главе игрок не получает нового контента в виде новых юнитов. Единственное возможно в этой главе даётся рыцарям смерти гальванизация на 1 юнита, но я не играл через неё т.к посчитал дико бесполезным это в очередной главе где тебя в основном атакуют воздушные юниты. Далее у нас два никчёмных доп квеста, которые никакой награды и пользы для игрока не несут и лишь растягивают время прохождения. На главу ушла 61 минута, при этом по ощущению минут 20 я потратил на выполнение доп квестов бегая по огромной карте. На ней было множество крипточек, однако в основном с крипов падал мусор по типу ветви на +1 к стату героя, венец благородства и ещё чего-то. Единственный полезный артефакт это амулет на ману для Утера поскольку играю через лик смерти и маны часто не хватает. Мб в этой главе ещё пояс на +6 к силе падал, что хорошо. С крип точки на руднике и вовсе ничего не выпало. ИИ противника сонный, верхний лагерь дворфов неадекватно огромный, нижний лагерь труднопробиваемый из-за героя-картонки 10ур, который спокойно отхиливается вампиризмом. Карта предлагает мне идти на маленький доп лагерь с лимитом 100 ед пищи? Кстати с диалогов в стиле «пометили территорию» в доп задания я натурально словил кринж. Переводчик решил вкинуть сартирный юмор или это заслуга автора не могу знать точно, но всё же написано крайне не литературно. Это проходная глава, по ИИ единственное что понравилось это зеленые драконы по мимо меня нападали также на дворфов. Глядя на тот ландшафт, который автор делает в своих картах хочется чтобы он вернулся к картам оригинальных кампаний как было в главе 1 и 3.
Глава 6
«Руническая аура» Кровавого не распространяется на огненного голема:
Конечно, давайте я буду ждать 40 секунд пока у Мурадина спадёт неуязвимость к магии, чтобы эффективно с ним сражаться.
Такое чувство будто у Мурадина 50% шанс оглушения.
А сфера проклятия почему на него не действует?:
Не знаю как эту пародию на боссфайт можно пройти на высоком уровне сложности, поэтому переключаюсь на средний.
Я смотрю автору настолько лень было прорабатывать карту, что он даже юнитам с магией в начале оставил стандартные 0 ед. маны в начале игры, когда на тебя прут с 3 сторон:
Нет пропуска ролика перед боссфайтом с Мурадином.
+ Бой с Утером классный, но проще чем с Мурадином. Лучше бы автор сделал его сложным, а не с Мурадином.
Автору настолько похрен, что он скопипастил своё доп задание из предыдущей главы в эту:
Не закрытая скобочка в описании способности:
«Кровавая баня» срабатывает даже когда Кровавого атакует сам игрок.
Предметы Утера не отдали после смерти.
О главе
От главы больше негативных впечатлений чем позитивных. Мне понравилось перевоплощение Кровавого в перса с jass способностью и триггерной пассивкой. Всё остальное это дикая скука и нудятина: в очередной раз иди вынеси безликие лагеря противников, 0 новых юнитов и зданий, слив тёмного Утера и по итогу унылый отхил хп юнитов через обсидиановые статуи, а также очередные крипточки с бесполезным шмотом (кроме камня здоровья). Боссфайт с Мурадином это чистое издевательство: если игрок правильно не вкачается в задуманные разработчиком скилы (а это по идеи 3ур 1 способности и хотя бы 2ур ауры возврата урона и ульта), а также не будет собран по предметам как имба, то пройти его не получится. Я бы даже сказал тут чистая удача, если повезёт и оглушение Мурадина не будет срабатывать через каждые два удара, то можно как-то сейв/лоадом его проходить. Сюжетно вся кампания не блещет ничем интересным, но в этой автор решил использовать импортную музыку для эпичности, которая звучит классно, но осмысленности сюжету не добавляет. Будь глава минут на 20, всё что я привёл в минус никак не испортило впечатления, но я потратил 50 минут на прохождение главы и ещё минут 20 когда на высокой в первый раз пытался победить Мурадина. В общем если сравнивать с предыдущей главой, то эта мне хотя бы немного понравилась.
Глава 7
Просто так валяющийся предмет, который есть у героя:
Т.е мне с крип точки выпадает предмет, который у моего героя был с самого начала 2 главы?:
В прямом смысле пустая нижняя часть карты на контент, а карта большая:
Во время геймплея нет музыки.
Описание не соответствует. Способность не даёт 20 ед. здоровья даже Малганису:
Автора никак не смутило что гомункул из-за своих размеров не может пройти под мостом:
При этом он зачем то уменьшил модели огров.
Это в какой вселенной логики щиты стали давать крит урон:
У лесопилки и казармы одна и та же модель:
О главе
Большую часть времени играть было скучно, но ближе к концу когда уже накопил ресурсы и придумывал как использовать вражду огров и людей так, чтобы эффективно убить и тех и тех, стало интересно. Тем не менее 1 час 10 минут игры и огромная пустая карта уже натурально раздражали. Игроку даётся возможность поиграть за расу зомби аля отрёкшихся. После нудных предыдущих глав желания разбираться во фракции не было, потому играл через вурдалаков-мутантов и гомункулов. Ничего интересного у них по способностям и пассивкам, но играть ими понравилось. Что не понравилось, так это мёртвый город, в котором никакой толком реакции не было на нападение Малгануса. Также у Малгануса есть способности по превращению в зомби, однако они бесполезны ввиду того что за всю главу не было юнитов, которых он мог бы превратить в зомби. Может быть на это способны местные скелеты-маги, но честно я проверил только на убитом вурдалаке, его скелет способность не засчитала, а бежать через пол карты магами чтобы узнать поднимутся ли из них зомби мне было не интересно. К тому же благодаря гомункулам любой тип юнита во фракции не имеет преимуществ перед ним (уж тем более зомби), поэтому не вижу причины усложнять себе жизнь играя через зомби. Наверное самое лучше что могу в главе выделить – противник ни разу не нападал на игрока.
Глава 8
+ Не уверен что музыка в тему, но она классная.
Где Малганус взял демонов? Чего в предыдущей главе их не было:
Шедевр халтуры, дать двум героям одну и туже способность:
Как же я скучал по этому щиту…
С него ещё выпадает книга на ловкость, при том что у меня герои на силу и разум.
«Алый орден» - ещё один чудесный квест, за который никакой награды.
Мне уже кажется этого Тимми чуть ли не в каждой кампании вставляют как отсылку.
Ахахахахах, он уже сам устал от отсылок к себе:
Не пойму, Алый орден и Малганус теперь в союзе, иначе почему их войска стоят рядом с его зомбями.
+ Боссфайт с Малганусом понравился.
В бонусном ролике аниме музыка не в тему, ахахахах какой позор. Хотя экшен неплохой.
В ролике-развилке нет скипа:
Да крч тут нигде нет скипов.
Развилка на север и юг чистая графомания, никак не влияющая на сюжет и не дающая игроку ничего интересного.
О главе
Слитый в унитаз финал, где ни геймплей ни сюжет не интересны. Автор буквально расставил на карте кучу юнитов, дал игроку двух героев с небольшой армией, и иди игрок наслаждайся нулевым контентом. Боссфайт сделан неплохо, пленение матери Кровавого показано неплохо (чисто эстетически, логически это неадекватная сцена). Однако этот короткий боссфайт не перекрывает минусов главы, как и в целом кампании.
Плюсы/минусы
В первый день я прошёл 3 главы и на момент их прохождения мне казалось что кампания действительно способна дать отличное времяпрепровождение. В 1 и 3 приятное дополнение контентом глав оригинальной кампании нежити «Путь проклятых». Во 2 главе механика с превращением жителей в зомби на новой карте, что затянуто, но куда лучше того что будет в будущих главах. Если вкратце, то после 3 главы карты становятся больших размеров, однако слабо наполнены контентом, и прохождение каждой главы затягивается. На это можно было закрыть глаза если бы карты были также приятны в прохождении как первые 3. Однако халтура немыслимых ранее для меня масштабов со стороны разработчика испортила для меня впечатление от всей кампании в целом. Не хочу подробно расписывать про сюжет/геймплей, лучше для понимания будет рассказать о плюсах и минусах проекта:
Плюсы
Визуальное оформление: экран кампании, модели юнитов и иконки (особенно понравилась модель и иконка тёмного Утера);
Играя за героев нежити чувствуешь их силу. Например Тикондрус, Кровавый и Утер. У героев имеются способности (не все) на jass;
Не самый плохой ИИ. Откровенный треш с его стороны был только в 4 главе когда каждые 2 минуты прилетала одна и та же пачка драконов, но я видел ИИ гораздо хуже. Также имеются главы где ИИ врагов сражаются между собой.
Приятные импортные мелодии, встречающиеся в последних главах;
Визуально неплохо смотрятся многие ролики.
1 и 3 главы.
Минусы
Однообразие глав. В кампании подавляющее большинство глав на развитие, при этом противники – безликие болванчики, не вызывающие никакого интереса.
Не стабильность сложности. Одни главы на высоком уровне проходятся легко, другие становятся затянутыми ввиду неграмотных геймплейных решений разработчика. Хороший пример глава 3 и 4. 3 глава настолько же легка насколько сложна 4.При том что в 3 главе высокая сложность сюжетно была бы оправдана, в то время как в 4 главе по иронии новая фракция-болванка по опасности оказалась для игрока сильнее чем объединённая сила альянса, на равных противостоящая плети во главе с Тикондрусом.
Неадекватно сильные вражеские герои. На высоком уровне сложности автор надавал некоторым из них сильные предметы, поэтому кто будет играть готовьтесь морально к тому что 1 герой сможет вынести ваши 100 лимитов войск.
Серьёзные баги не встречал, однако очень много халтуры в проработке карт. Это касается и списка заданий, и ландшафта, и ИИ противника, которому порой безразлично что на него нападают и он не стремится обороняться. Особенно вызывает вопрос почему автор со своими способностями делать jass способности не стал заморачиваться над другими аспектами игры.
Дополнительные задания, за выполнение которых игрок ни получит ничего кроме потраченного времени;
Невнятный сюжет с пустыми персонажами. Я не играл в первую кампанию, однако играя в эту я вижу очередной типичный сюжет про получение «могущественного» артефакта, в котором автор использовал ролики и диалоги только чтобы хоть как-то связать геймплей с сюжетом. Тут буквально кроме порой более менее сделанных экшен сцен нет никаких плюсов. В середине игры я вообще забыл что делают персонажи в Нортренде и куда и для чего развивается сюжет. Меня сначала порадовало присутствие Тикондруса и Утера в сюжете, однако Утер в дальнейшем не делает и не говорит ничего интересного. Автор запихнул в проект гномов, алый орден,каких-то зелёных драконов, которые непонятно кто и что в сюжете, но при этом ничью сторону раскрывать не стал и сделал их натуральными болванчиками, желающими непонятно для чего получить фростморн. Также замечу что какого-либо сопереживания ни один из персонажей не вызывает, как и герои враждебных фракций.
Слабые диалоги. Не знаю «заслуга» ли автора или переводчика, но фактически единственный плюс диалогов в роликах – их краткость. Когда читаешь диалоги не возникает ощущения что ты следишь за могущественными героями тьмы. Даже в финальной главе кампании когда появляется минимальная причина для того чтобы показать что один из главных героев не картонка, диалог между двумя героями нежити скомканный и лишён каких-то обоснованных эмоций. Дам маленький спойлер, хорошо показывающий слабость диалогов: в 3 главе некромант обращается к своему повелителю Тикондрусу на «ты». Думаю, на его месте Артас из оригинала моментально умертвил бы своего слугу за подобную дерзость. Даже если бездарность диалогов – "заслуга" оригинала, то всё же переводчику стоило как-то адаптировать на русский, чтобы не вызывать у читателя отвращения.
Итог
Подводя итог я чувствую что не в силах искать у проекта положительные стороны. Если бы не желание написать рецензию, то я бы её дронул на 4-5 главах. Проходя каждую последующую главу я старался держаться за мысль что дальше будет лучше, поскольку увидел положительную рецензию на кампанию выше. Однако каждая следующая глава объективно была халтурнее предыдущей и я понял что потратил 1 день в пустую. Ввиду проработки кампании и вызванных ею у меня впечатлений, оцениваю её Отрицательно. Если бы это была первая кампания автора, то я бы списал халтуру на неопытность. Переводчику стоит подправить некоторые проблемы с текстом в кампании, приведённые мной в спойлерах, для лучшего времяпрепровождения игроков, особенно в способностях героев.
Заметил краем глаза, что к карте планируется обновление. На скриншотах в целом приятное оформление карты, и, как понял, она проходится в районе часа, поэтому появилось желание сыграть и оценить данную работу автора.
В спойлерах будут указаны недочёты карты для автора и моменты, вызываемые неприязнь, а также могут встретится спойлеры к сюжету. Версия карты 1.0.
Недоработки и предложения
Дирижабль выглядит до смешного маленьким. Желательно увеличить масштаб хотя бы до размера самого Зулухеда или стандартного дирижабля:
Край карты. Я знаю, что это из-за размера тумана, но его можно триггерно масштабировать, или заранее поставить размер в редакторе карт:
У скелета огненный лук, но по статам и отсутствию способностей он такой же как другие скелеты рядом с ним:
Черные бездны желательно маскировать от глаз игрока:
На этом этапе игры почему-то после убийства кобольда или во время его убийства на героя, юнитов и предмет крепился спецэффект золотых монет и обратно пропадал:
Смотрибельнее будет если выполненные требования будут окрашиваться в серый цвет как в кампаниях Blizzard:
В момент вставания в магический круг лучше делать зоны видимости тех противников, которые в этот момент будут умирать:
При переходе в лагерь Зулухеда видимость зон в которых он находился исчезает, но определённые участки всё ещё подсвечиваются. Скорее всего из-за не уничтоженного модификатора видимости во время выведения подсказок:
Проход перекрыт:
если нажать пропуск ролика ESC, то Зулухеда переместит к лагерю гоблинов и по новой появится квест на сбор соли и пороха:
Крайне неприятный баг, поскольку для отмены постройки лишних юнитов по привычке прожимаю горячую клавишу.
Вновь при получении нового задания остаются не скрытые полностью области:
Было бы неплохо если б предмет показывал сколько манны он требует на способность:
Стоит отключить у способности «Пёрст смерти» атаку по своим. В финальной битве из-за драконьей каши на экране трудно разобрать где свои где чужие.
Спасибо автор, я с первого раза понял что руны не просто так даны:
Ландшафт + декорирование
Карта оформлена достаточно просто, но приятна по части текстур земли. Не подумал бы что смешивание летней и осеней травы дают такую красивую картинку. Также понравилось смешивание летних, осенних, даларанских и ашенвальских деревьев. Оно как и текстурированние земли сделало локацию второго задания довольно красочным. Локация первого задания также сделана со вкусом. Вопросы есть только к 3 локации. Действия 3 задания происходит в пещере? Тогда что в ней делают текстуры осенней травы? Карты оформлены красиво, текстуры земли радуют глаза.
Геймплей
Если говорить о том что может предложить эта карта, то это будет классическая бегалка и ртс в стиле стандартных кампаний, однако она сделана достаточно приятно. На протяжении всего прохождения выпадало множество полезных предметов, из малополезных буквально 1-2. Основные квесты имели некое разнообразие и в течении часа игры не приходилось заниматься одним и тем же. Также у карты довольно низкий порог вхождения. Множество подсказок, упрощений, в общем карта достаточно простая и подойдёт для того чтобы расслабиться на один вечер. Особенно отмечу механику в финальном 3 задании, где если умирает герой, то он воскрешается у камня возрождения как в кампании Рексара, и что более интересно, при смерти одного из юнита Некроса ему через небольшое время придёт новый такой же юнит в качестве замены умершему. Правда в этом мало смысла, поскольку если на финальном боссфайте у игрока лягут почти все юниты, то их замена в виду большого спама юнитов противника всё же не даст игроку шанса пройти карту. Также хочу отметить довольно неплохо работающий ИИ, который изо всех сил старался каждый раз по новой отстраиваться и бросать вызов орде пока я выполнял доп задание с ограми. К слову о ИИ он очень лёгкий, чтобы его победить можно даже не выполнять доп задание и отстраивать т2 здания в виде мастерской гоблинов и поселений огров. Я по своей глупости переубивал почти всех драконов вокруг лагеря вместо того, чтобы их подчинить, что в прочем игру мне никак не осложнило. Думаю стоит добавить карте уровни сложности, чтобы на высоком уровне побудить игрока использовать все возможные прибамбасы орды против ИИ. Способности у героев в целом все были полезны, в какой-то момент я подумал что изменённая способность Мэв «Скачок» бесполезна, однако во втором задании ей нашлось применение чтобы получить достаточно ценные артефакты, что радует. Из того что не понравилось на ум приходит только спам подсказок в финале о том, что стоит использовать руны. Я не думаю что игрок тупой и сам не додумается до их использования. Да и ещё, я может не хорошо вник, однако нестандартные способности у героев это фактически стандарт с заменой иконок и моделей эффектов. Если взять прыжок Зудухеда, то там даже затраты маны и кулдавн способности такой же как у Мэв в кампании Ночных Эльфов. Поэтому я не стал бы добавлять в особенность карты пункт с нестандартными способностями. Да и ещё, во время выполнения второго задания не прожимайте ESC, иначе ваш герой переместится в зону выполнения первого задания (акта). В целом лёгкая приятная карта в стиле основных кампаний Blizzard со своими незначительными недоработками. Подходит чтобы расслабиться, никакой сложности в прохождении к счастью и несчастью не вызывает. Нестандартные способности - стандарт с заменой иконок и моделей эффектов.
Сюжет
Осторожно, спойлеры. Как я понимаю автор лишь пересказал кусочек лора Второй Войны, в котором судя по изложению истории не было ничего интересного. Возможно в контексте новой информации для ценителей лора варкрафта история имеет ценность, однако как самостоятельный сюжет похвастаться не может. Очередная история, в которой герой ищет имбовый артефакт, чтобы с помощью него решить, не свою личную, проблему. Линейную историю немного спасает один приятный аспект: музыка. Геймплейная музыка не смешивается с сюжетной, в роликах мелодии могут по нескольку раз сменять друг друга, что показывает что автор всё же пытался передать атмосферу. Приятный факт, поскольку обычно в других проектах не встречаю такой не сложной, но приятной детали. В целом пока играл сюжет нареканий не вызывал, разве что автор решил показать взаимоотношения ученика и учителя, которые в конечном итоге не раскрылись. Учитель, что наставлял и поддерживал своего ученика перед битвой с Королевой Драконов, в конечном счёте не был удостоен в финале даже краткого благодарственного упоминания его учеником какой-либо фразой по типу «Я сделал это, учитель». Ролики есть, да, но в них много статичных камер. Думаю стоило поработать с подбором ракурсов, да перемещениями камер. И, забыл упомянуть, перед 3 квестом игроку показывается как Зулухед уходит помогать союзным оркам, однако его дальнейшая судьба в карте более не упомянается, что было довольно-таки разочаровывающим. В общем кроме работы с музыкой не увидел ничего интересного в сюжете. Возможно понравится тем кому интересен лор варкрафта.
Общие впечатления
На удивление, карта мне понравилась и даже незначительные и местами значительные недочёты не испортили мне впечатления. Хоть сюжет не дарит ничего интересного игроку, по крайней мере простота прохождения, насыщенность на полезные предметы и приятно оформленные карты делают прохождения этой карты приятным времяпрепровождением. В виду проработки карты и всё же больше склоняясь в сторону своих впечатлений, оцениваю карту Положительно. Я давно хотел сыграть в карты, приближенные по простоте реализации и геймплею к кампаниям Blizzard, которые будут хорошо оформлены и создавать атмосферу тех самых множества глав официальных кампаний, с которых началось приключение практически каждого игрока в 3-ий Warcraft.
Я говорил и буду продолжать говорить, что сейчас авторы часто друг у друга что-то заимствуют.
Явные заимствования не красят и портят любую драму в ходе сюжета, поскольку невооружённым глазом видишь, что автор просто схалтурил и не стал заморачиваться сценарно над этой сценой, сделав её построение под копирку с чужих художественных произведений. Также это все явные клише убивают атмосферу и не позволяют в полной мере погрузится в историю, поверив в происходящее. Если у вас цель делать сюжет для фона, показывая только экшен, то можете не учитывать мой монолог. CaZaNoVa,
Вы смотрите на всё через свою призму.
Через призму оценивания объективных технических характеристик и субъективного анализа сюжета на основе того что показывает сюжет. CaZaNoVa,
Стоило ли создавать Джокера с Хоакином Фениксом? По-моему абсолютно бездарнейший и неинтересный фильм, но ведь кому-то зашло! И кому-то нужно!
Я не знаю почему вы сравнили свой проект с чем-то с прилагательными "бездарнейший" и "неинтересный". Я как раз имел ввиду что в проекте были сильные стороны, которые как минимум из-за сырого технического состояния теперь не позволяют "утереть нос всем".
То я знаю, что молодая воительница продолжила бы становиться более уравновешенной в другом обществе. Конечно же не без курьёзов, но всё же со временем, она бы стала более мягкой и женственной, как раз такой, как вы и любите.
Хорошая перспектива. Если всё не скатится в "доброе добро", то получится отличный персонаж.
Относительно Ирвинга, Ирмы и их страсти. Да бросьте вы! Я не ханжа, чтобы считать постельные игры чем-то вырвиглазным или "вырвиушным"
Дело в том, что вы показали не страсть, а банальную пошлость. За 5 минут ролика у вас не получилось, и скорее всего не может получится ни у кого, показать любовную линию так, чтобы в неё поверили. Для меня они были болванчиками, которых мне показали на несколько минут без экспозиции, в которых у меня о них могло сформироваться хоть какое-то мнение чтобы начать сопереживать им и тем более верить в их чувства друг к другу. Возьмите ту же игру престолов с её любовной линией Джона Сноу и Игритт. Даже их первая встреча в качестве врагов в итоге обернулась достаточно романтично, при том что она является выходцем из вольного народа и её манеры общения и поведения были не похожи на то что у неё может получится захватывающая любовная линия. Давайте приведу пример из жизни. Идёте вы в магазин за пивом, а там на входе стоит неизвестная парочка и, лобызая друг друга, общаются в стиле "я тебя хочу!", "нет я тебя хочу!". Вам действительно будет интересно наблюдать за их процессом?
Но вы кажется не представляете, каково это следить за таким гиганстким проектом.
При всём уважении, но я то как раз тот кто точно знает какого это следить за большим проектом с океаном текста. И я знаю, что в тех же самых роликах и диалогах нет большой сложности отредактировать текст, пускай даже через те же редакторы текстов, о чём вам уже писали на Премии 2020 года, и ваше не желание делать эту хоть и слегка рутинную, но важную для игрока работу, говорит только о халтуре и не более.
о если ВЫ мне делаете упрёк за такое, то могли бы подать пример и в своём же комментарии также поправить орфографию, знаки препинания. А иначе выходит, что вы такой же как я)
Переводить стрелки это конечно сильный аргумент. Думаю очевидно, что имеет разница проблемы с русским языком в бытовом общении и те же самые многократные проблемы в проекте, сделанный для своей аудитории и выдаваемые своей аудитории с претензией на качественный проект. Да даже если без претензии, почему игроку должно нравится видеть в хорошо поставленных роликах море проблем с орфографией, пунктуацией, сленгом и прочей халтурой?
Ну и ещё пожалуй скажу, что любой писатель, даже успешный, пишет с ошибками.
Я могу понять если за весь проект встретится всего несколько опечаток и прочих проблем с текстом. Но не в каждой же главе по целой прорве, особенно в самом начале игры, когда должен быть расчёт на то что игрока окунуть с головой в свой проект, чтобы дать ему непреодолимое желание продолжать дальше играть. К тому же если у таких писателей было бы столько же проблем с текстом как у вас, то я бы его книгу забросил в самом начале.
Но тут им на помощь приходят редакторы, которые как раз таки получают деньги именно за то, чтобы всё исправить и больше ни на что не отвлекаются.
Так в этом ваш подход к творчеству? Заплатить другим людям чтобы они всё сделали за вас? Это конечно благородно поддерживать финансово коллег по цеху, но если за вас почти всё делают, то какая ваша ценность как у творческой единицы?
То что вы вкладываете в проект личные средства для того чтобы дать игроку по вашему мнению более хорошую визуальную составляющую это похвально, но если вы как автор сами при этом не хотите лишний раз потрудится над полировкой проекта, чтобы выдать игроку проект где будет видно, что его разработчик отнёсся с уважением к этому самому игроку, прорабатывая если не геймплейный, то каждый сюжетный аспект так, чтобы у игрока даже не было объективной причины к чему-либо придраться, то тогда никакие деньги вам не помогут сделать ваш проект нечто большим чем игра на один раз.
Благодарю за хорошо проведённое время. Всего хорошего!
Это была одна из тех кампаний, что по моему мнению имела увесистые шансы стать отличнейшей кампанией, с которой стоит брать пример. Всё-таки не смотря на проблемы 1 части в ней были хорошо поставленные ролики, и за счёт множественной критики к той же части можно было прислушаться к самым значимым и сделать настолько проработанную кампанию, что найти в ней технические недостатки было бы настоящим испытанием. К тому же в одном из постов в вк группе читал, что в каком-то ролике использовалось аж 100 камер, чего обычно я не замечал в других проектах, открывая их в редакторе, от того ожидания от проекта были достаточно высокими. А если учитывать что за 4 года было сделано всего 6 глав, то уровень проработки этих самых глав должен говорить о том что автор действительно постарался и сделал каждую главу насыщенной и интересной.
На самом деле в виду того что автор сдался и кампания выходит в урезанном виде, в котором я как игрок не узнаю пройдя кампанию чем она полноценно закончится, говорит о том, что автор поставил перед собой слишком амбициозную цель и кампания в итоге стала очередной попыткой в грандиозный проект, который никогда не будет завершён. И у меня личный вопрос к автору: стоило ли тратить 4 года на проект своей жизни, привлекая к нему различных создателей моделей и иконок (других людей в общем), для того чтобы выпустить проект на высмеивание работникам цирка по типу Макслаида? Может всё-таки в будущем была возможность стабилизировать свою жизнь и доделать полноценно кампанию, для того чтобы она для кого-то стала одной из тех кампаний, на которую стоит равняться картоделам и игрокам, что пройдя ваш проект захотят сделать нечто похожее?
Думаю я бы нашёл в себе силы обойти стороной комментарий на вашу кампанию, но меня очень зацепило:
во всяком случае тестеры мне неоднократно говорили, что диалоги и сюжет у меня хороши и даже на слезу пробивают.
И мне как любителю проработанных сюжетов стало очень интересно, что же такого могло в сюжетно-незавершённой кампании вызвать такие сильные эмоции. Дальнейшие комментарии будут только по всему что связанно с сюжетом. На момент записи я ещё не начал играть, поэтому мне интересно, что покажет ваша история. Играть стану на легкой сложности поскольку не хочу заниматься ковырянием врагов, не верю в то что система сложности может предложить что-то кроме повышение хп и урона противников.
Всё обозревание сюжета будет содержать спойлеры, поэтому те кто ещё не играл советую не портить впечатление чтением скрытого текста.
Глава 1
В первом диалоге Броди и Урсулы он сначала говорит, что не в настроении, намекая что готов драться, затем такой «ладно ладно давай не будем драться». Безоружная девушка настолько страшна что испугала брутального перца с топором. И да, если она такая своенравная, то какая мотивация у неё была помогать тому кто только что не хотел пропускать? Быть может если она забила на его просьбу и с силой решила бы прорываться в лагерь, то это лучше показало её несгибаемый характер.
Ох уж эти невидимые стены, автор когда на работу идёт у него наверное также при выходе из подъезда вместо обычной металлической двери стоит дверь-невидимка. Причём эта стена здесь абсолютно бессмысленна, поскольку если Урсула подойдёт к источнику до получения квеста на наполнение флакона, то триггер на включение ролика никак не поломается если было бы просто добавлено условие на наличие пустого флакона у Урсулы.
Мне нравится как поставлены ролики, даже тот же момент где Урсула бьёт Броди и тот отлетает в стену и то как автор связал это с диалогом нпс. Да и всякие сюжетные ситуации, когда какой-то пьянчуга нападает на Урсулу и потом его же товарищи ржут над ним за то что его победила девка. С таким уровнем постановок мне кажется лучше бы машинимы снимать, чем кампании делать, поскольку это определённо единственная сильная сторона кампании.
В целом хоть на первую главу и ушло 3 часа 40 минут мне понравился в ней сюжет. На самом деле ожидал что тут будут проблемы с диалогами, но кроме того что автору лень было работать с редактированием текста в плане опечаток, пунктуации, лишними пробелами; могу сказать уверено за сюжетом действительно было интересно следить. Я бы хотел сказать что диалоги сделаны хорошо под детскую аудиторию, но тут есть момент в одном из диалогов с злыми берсерками про «раздвигание ног», что ну никак нельзя уже катировать под то что кампания а.к.а скайрим для всех возрастов. При этом отмечу, что мне действительно понравился твист с тем что Урсуле прилетело неожиданно в щи и у неё было похищено письмо, что в итоге неплохо обыгралось в мини боссфайт с её соперницей. Постановка роликов шикарная, ракурсы камер порой двигаются так что моей фантазии даже не хватило бы так извращаться с камерой. Тот случай когда множество декораций, моделей и грамотной их расстановки вместе с подходящей музыкой создают уютную атмосферу, которой с одной стороны не должно быть в такой кровавой и жестокой сюжетке первой главы, но в то же время такой приятной что создаёт впечатление неплохого светлого фэнтези. Из замечаний скажу что в роликах музыка становится значительно тише и приходится постоянно регулировать звук. И не совсем понимаю во многих роликах музыка геймплейная или же всё таки меняется на подходящую под атмосферу. Также мне кажется абсолютно лишним при уничтожении лагерей троллей в финале запускать ролик на 1 фразу Урсулы, которую точно также можно было выдать во время геймплея. И ещё затемнение камеры при окончании ролика идёт достаточно долго и слегка портит впечатление от роликов.
В общем как и сказал мне в целом понравилось, если каждая глава сюжетно будет хотя бы наравне держаться с 1 главой, то эти 4 года автор потратил не зря.
Глава 2
Можно было во время ролика скрывать таймер, мне радости он не приносит.
И в этой главе снова интересный сюжет. Причем ближе к концу главы из-за беготни за ингредиентами я подзабыл начальные ролики с Урсулой и её волнением перед предстоящим посвящением, из-за чего появилось впечатление что глава закончится абы как и глава сюжетно будет чувствоваться послабее чем первая. Но финальный ролик получился крайне удачным, мне очень понравилась сцена с детьми которые разводили Урсулу на убийство питомца и в целом хоть я и не любитель флэшбеков, но этот оставил приятные эмоции. Сцена с детьми показывает её с положительной стороны как персонажа, но вот этот типаж девушек, которые все такие дерзкие но добрые, мужественные девушки (причём тут что рост героини что её характер он будто списан с настоящих девушек, я лично знаю ни одну такую девушку в реале с идентичным характером, что для меня лично не остаётся пространство на то что внутренний мир персонажа способен удивить) почему-то имеют предпочтений добрым и женственным девушкам (каких в реальности встречаю мало, но от того их интереснее прописывать в сценарий). Это конечно можно списать на то что в игровых реалиях дева должна сражаться и от того и требуется показывать её как мужественную, но честно говоря видеть как одна девчонка разносит по несколько матёрых берсерков чисто навыками сражений, т.е без помощи магии, хитростей, выглядит комично. Также при прохождении главы появилась сильная ассоциация с Наруто из одноимённого аниме. Наруто хотел стать хокаге, Урсула хочет стать берсерком (нет, Гатс, не тобой). Наруто рос без отца и матери и не особо понимал что с ними случилось, Урсула также росла без родителей и знала только о смерти матери не зная что с отцом, Наруто был изгоем всё детство, Урсула также была изгоем. Если дальнейший сюжет выйдет в русло того что Урсуле не хватало любви, то это также будет ситуация из Наруто, где он компенсировал отсутствие любви и внимание через устраивание различных пакостей. Я не хочу сказать что Урсула списана под копирку с Наруто, но определённая клишированность в этом персонаже есть если пытаться её понять. В общем рассуждать о сюжете главы достаточно приятно, интересно что будет дальше.
Интерлюдия
Дункан, Годрик, Вульфстен. Это всё очень похоже на отсылки на героев меча и магии 5, что мы все очень уважаем. Кстати после завершении интерлюдии мне вывелось окошко что я победил, это была одна из самых тяжёлых побед в моей жизни.
Глава 3
Начальный ролик с засадой отличный.
В этой главе всё ещё мне нравится сюжет, но здесь уже начинаются просадки по впечатлениям. Начну с того что начальный ролик с засадой получился отличным, смотреть его было одно удовольствие. Чего не могу сказать про ролик в первой деревне, где Урсула не позволила берсеркам убить мирных дворфов. С чего бы Урсуле жалеть женщин и детей в деревне? Неужели за все 4,5 месяца что она находится в клане в качестве берсерка она всё это время не знала что её клан это натуральные головорезы, для которых ничья жизнь не имеет ценности кроме своей? Я увидел, что в описании задания автор описывает, что для героини убивать мирных жителей это не достойно её. Но это так не работает, нельзя раскрывать персонажа пробитием 4 стены где автор прямым текстом говорит почему персонаж поступил так, а не иначе. В таком случае можно было вместо всех роликов раскрывающих Урсулу просто выдать текст в описание в стиле «крч она не любит когда о ней говорят плохо, она за это бьёт в лицо», или «она не стала избивать того старика, потому что это старик напомнил ей о её дедушке, которого случайно съели волки». От этих пробитий стен погружение в историю портится. Тут ещё в первом ролике с Годриком была прокинута тема чести и то, что для Урсулы это слово не имеет значение «так как ей нельзя согреться, наесться» и прочее, что связано с выживанием немного противоречит с её желанием убивать пленников и не вмешивать их в битвы кланов, поскольку если она такая повёрнутая на выживании, то в её голове скорее должна быть мысль что если она будет идти против воли клана, то её выживание будет под очень большим вопросом.
Ладно, всё это можно списать на женскую логику и спокойно следить дальше. А вот финальный ролик по обмену заложников на кольцо это уже проблема посерьёзнее. Достаточно драматичный эпизод, в котором Урсула видит натуральную гниль своего клана выглядит смешно, но никак не драматично. Начну с того что ролик натуральное клише в части как показа персонажей, так и развязки. Перед нами злое зло в виде Вульфстена, доброе добро в виде Годрика, совершено ожидаемый финал с тем что Вульфстен не пощадит мирных дворфов, которые ещё достаточно нелепо убиты какими то шипами из под ног, на установку которых у берсерков видимо было достаточно много времени, да ещё так хорошо закопали эти шипы, что стоячие над ними мирные дворфы никак не знали о том что под ними эти самые шипы, способные убить их в любой момент, и никак не додумавшиеся даже не то чтобы подать какой то сигнал Годрику что их могут спокойно ими убить, но даже не издававшие ни малейшей паники о том что их в любой момент может расчленить куча шипов. Также замечу что на эту самую атмосферу смеха повлияло музыковое сопровождение в виде относительно эпичных мелодии темы Иллидана и какой-то импортной музыки, что уместнее было заменить на нагнетающую и мрачную музыку. И сам твист с тем что Вульфстен брат Годрика почему то у меня вызвало ассоциацию с российскими мелодрамами, где тоже грешат неожиданные встречами с родственниками, которые когда-то там пропали без вести, или которых там в детстве в дет доме оставили и такие «привет, доченька, я твоя мама!» «мама? Чтооо!? Это же невозможно!!!». В общем если была цель показать в ходе ролика Вульфстена как настоящую мразь, то в момент когда он начал нагнетать Годрика за свой потерянный глаз можно было Вульфстену отпустить мирняк, но убить одного рандомного из них, мотивируя Годрика тем что он так сильно зол на брата за прошлое, что лишил одного из них жизни в качестве моральной компенсации и также скажет, что если Годрик решит после этого устроить драку, то берсерки тут же убьют остальных освобождённых мирных дворфов, затем Годрик не стал бы рисковать остальными мирными и берсерки с кольцом просто ушли куда им нужно и уже в ролике где Урсула бы начала напрягать Вульфстена с тем, что убивать того мирного дворфа было необязательно, ведь кольцо уже получено. В таком варианте Вульфстен и берсерки смотрелись бы зловещими, а не клишированными злодеями. Ролики поставлены всё также хорошо, но смысловая составляющая в данном случае сильнее портит впечатление чем хорошо поставленные ролики это впечатление улучшают.
Глава 4
Камни могут быть живыми?
За эту главу было достаточно много сюжета, что хоть и принесло удовольствие, но в сравнении с первыми двумя главами скорее утомило. Мне понравился твист с тем что сохранение жизни мирным дворфам привёл к их будущему билету в рабство, и последующая сцена на арене где Урсула поддается пленному в надежде что победа над ней освободит его и детей из плена произвело крайне приятное впечатление о Урсуле и о конкретной сцене. Правда в этом же эпизоде когда пленник не стал убивать Урсулу слегка отдало анимешностью, как пример из того же Наруто, где персонаж начинает вопрошать "а почему ты меня не убил..." а потому что в этом нет чести", "чтоооо... Чести!?!", в общем там столько же примерно такой излишней экспрессии что очередной драматичный момент начинается восприниматься комично. Вообще мне стало любопытно раскроется ли в последующих главах тема чести и что конкретно будет означать честь для самой Урсулы. Ролики всё также продолжают радовать глаза, по-моему они с самой первой главы не просели по зрелищности. Взять тоже дополнительное задание где нужно старику вернуть барабаны, в конце ролика при возращение барабанов визуально показывается что барабаны теперь у старика и он может на них играть (правда не услышал играл он или нет), что тоже смотрится достаточно хорошо. К слову само это дополнительное задание хороший пример доп квестов в главах, поскольку по середине своего прохождение имеет оригинальный твист и быть может сюжетно из него можно извлечь для себя какую то мораль. Хотя тот же квест на вырубку леса тоже не назвать филлерным, поскольку в начальном ролике этого квеста через квестодателя в очередной раз показывается насколько члены клана манипулируют Урсулой, что подчёркивает её зависимость от репутации в клане и непосредственно характеризующее их как не очень хороших людей. Диалоги с таинственной личностью слегка тягомотны, чего-то интересного в их взаимодействии не увидел ни в одном ролике кроме начального где тот пытался настроить её против своего клана. Сюжетка на территории нежити очередное аля наруто "я буду драться до конца потому что я не сдамся и от меня зависят жизни мирных дворфов, на которых мне почему то не пофигу!" и это весь её смысл в плане раскрытия Урсулы, но сами ролики там всё также хороши. Я так понял мертвых берсерков поработил босс той локации, а что это за босс вообще кроме того что он огромный и Урсула его испугалась я не нашёл информации. Ладно в общем мне и эта глава сюжетно понравилась, только можно я теперь отдохну...
Глава 5
Эм… настолько лень редактировать текст?!
Вот эта глава дала очень много положительных эмоций сюжетной составляющей. Вперемешку буду перечислять что понравилось и не понравилось, поскольку то что не понравилось всё-таки впечатление подбили и не позволили полностью погрузится в происходящее. Начну с того что в начале показывается романтическая ветка между Ирмой и Ирвингом, которая мне показалась скучной поскольку происходила она между двумя толком неизвестными и потому не интересными персонажами и диалоги между ними, скажем так, вызывают испанский стыд, а не красивую литературную любовную линию. К тому же всё это, кхм, как бы это сказать завуалировано… животно-инстинктивное происшествие между Ирмой и Ирвингом в финале этой романтической ветки со всеми сопутствующими диалогами и связанные с этой сценой это натуральный cringe, который выглядит пошло и создаёт скорее негативные впечатления к этим персонажам, чем заставляет проникнуться их чувствами друг к другу. Если автор добавил это специально для смеха, то я бы попросил так больше никогда не делать потому что это юмор подпивасников с подъезда и на фоне вашей проделанной работе над сюжетом это портит атмосферу, заставляя несерьёзно относится к истории и выглядит как натуральное глумление над литературой.
А вот ролик с сожжением дома Ирмы получился прекрасно. Вот именно так должны показываться злодеи! Аскеллад и претендент отлично показаны как настоящая отморозь, я даже смог посочувствовать Ирвингу, при том что его любовная линия была для меня скорее смешной чем действительно романтичной и литературной. Я даже не уверен можно было бы сделать эту сцену лучше, настолько всё в ней хорошо сделано, за исключением конечно одного нелитературного словечка начинающегося на «к» и заканчивающейся «я» от одного берсерка в сторону Ирмы. Дальше мне также понравилось, как автор показывает ярость Ирвинга через текст задании, в котором капсом написано, что Ирвингу нужно вырезать всю деревню своего клана, тем самым подчёркивая то, как ненависть и желание мести делают его совершенно неадекватным. И всё было бы хорошо, если бы действия и диалоги Ирвинга истощали ту самую ненависть в полной мере, делая его устрашающим. Но нет. Вырезав деревню, Ирвинг в общении с дратиром почему то внемлет мольбе одного из тех мразей, из-за которой надругались над матерью его ребёнка и сожгли его дом вместе с ней, и он берёт и дарит ему лёгкую смерть! …… Даже если не брать нелогичность во внимание нелогичность такого поступка для персонажа, то замечу что из-за подобного отношения к своим объектам ненависти и лишним диалогам с ними портится впечатление от некой его устрошаимости и всё скатывается в то что по диалогам он выходит разозлившимся дурочком, которому скажешь «ну ладно тебе, не дуйся» и он действительно успокоится. Также замечу, что недолго он после убийства Аскеллада горевал по мёртвой семьи, ибо по сути разорванный изнутри персонаж, лишённый самого важного для себя в жизни в одночасье, уже наследующий день после общения с тайной личностью умудряется общаться на юмористической волне, вкидывая шутку про то какие эльфы неженки и что, почему это они не могут как они решить разногласия под пивко. Да он с грустным лицом должен смотреть в небо с мыслями о том, зачем ему жить дальше!
Да и конечно же отмечу, что это очередная глава с хорошо, ладно, эпично поставленными роликами, и смотреть например как в финале главы Ирвинг наносит смертельный удар по Аскелладу было божественно.
Глава 6
6 глава
Если проиграть боссфайт с Вульфстеном, то воспроизводится ролик на фоне системного окна о поражении. Я сначала подумал здесь сделан ролик специально для проигрыша Урсулы, но нет это просто баг.
Наверное самая короткая глава из всех шести, при этом также проходится больше 1 часа, что в виду большого количества сюжета воспринимается хорошо. По впечатлением скажу что сюжетно понравилось всё кроме финала. Но прежде хочу заметить что если автор играл (а судя по 3 именам главных героев той игры связанных с дворфами, то всё таки играл) в герои меча и магии 5, то скорее всего построением сюжетной линии он вдохновлялся сюжетной кампанией Фриды под чудным названием «Дилемма Фриды»:
У Фриды тоже была дилемма с тем что она хотела попасть на службу в армию королевы Изабель и готовилась к этому / Урсула с детства хотела и готовилась к тому чтобы стать берсерком в местном клане ;
отца Фриды звали также как и отца Урсулы Годриком;
у Фриды тоже была сильная неприязнь к тому что делают её союзники в виде Ласло и Аларика когда те жестоко расправлялись с мирным населением / Урсула относилась с отвращением к тому что члены её клана убивали, нарушали договор по обмену пленных, занимались работорговлей мирных дворфов;
У Фриды после её начала службы под началом королевы её покровителя(отца) заточили в темницу / покровителя Урсулы либо убили, либо сделали что-то из за чего Урсула потеряла с ним связь;
Фрида в последней главе своей кампании, предав войска красной Изабель, спешит покинуть земли на которой разворачивается битва между мятежниками и фанатиками Изабель / в последней главе Урсула стремится покинуть земли, охваченные сражениями между берсерками и приверженцами Бурана.
Мне всё это довольно забавно описывать, потому что в 5 героях сюжетка Фриды была моей любимой из всех кампаний той игры, включая дополнения, и подобная серия отсылок даже не на саму игру, а на конкретно её кампанию доставляют мне отдельное удовольствие, какое я обычно не получаю даже в сюжетно ориентированных играх вне варкрафта. Теперь вернёмся к пройденной главе.
Я не понял суть книжек в библиотеке летописцев дворфов, возможно там просто какой-то лор или что, при первом прочтении достаточно тяжело читается. Также не понял книгу в которой описывается как Ирвинг отдал какую-то железяку дворфам на хранение от дратиров, как я понял просто очередной супер артефакт, дающий супер силы, не понимаю почему это должно быть интересно. А Ирвинга показали в этом ролике как действительно того кто хочет искупить свои старые грехи и он хранит спокойствие, даже видя ненависть и призрение со стороны дворфов.
Вот что мне действительно понравилось, так это диалоги Урсулы с персонажами, некогда хорошо относящимися к ней, в котором действительно наблюдается то как Урсула изменилась в плане разговоров, став менее буйной, и стремящейся к некой добродетели в сторону тех кто всё ещё готов её убить за то что, по их мнению, она предала клан. Как всегда не может ничего обойтись без «но». А именно про твист с тем, кто убил питомца Урсулы… Автор, давайте я приеду к вам, убью то, что вам очень дорого, через лет 10 мы встретимся, я вас предам ради собственных амбиций, потом даже когда вы мне спасёте жизнь я продолжу делать пакости в вашу сторону, и вы в конце нашего конфликтного пути скажете мне, что прощаете меня и всё это время не держали на меня зла за мои мерзостные поступки. Думаю вы теперь понимаете, что поверить в то что Урсула святая и способна не испытывать ненависти к тем кто отнимает у неё что-то очень дорогое просто невозможно. Можно было понять ещё если бы убийца её питомца был безруким, безногим, больным, или в целом таким слабым, или она в конце встретив его полная ненависти к нему, увидел бы что, к примеру, до неё его кто-то сделал калекой, и тогда пройдя весь путь в течении 6 глав с размышлениями о «чести» она бы стоя перед ним пришла к выводу о том, что это было бы бесчестно убивать того, кто итак уже стал настолько слабым, что не сможет дать ей отпора.
Теперь о финале. Музыка в боссфайте - эпик без привязки к героине. Поскольку Вульфстен для неё объект сильнейшей ненависти из-за его прошлых поступков как к пленным, так и к ней самой, и потому вставлять такую эпически весёлую музыку больше походит под персонажа а.к.а православный Микула вышел в поле драться с печенегами, или же в главы на развитие где армия дворфов дружно тащит свои топоры метать в недругов. Сам твист с тем кто её отец я на самом деле не ожидал, но и радости узнав это я не получил, тут уже у меня личные вкусы не очень коррелируют с «кто чья мама, кто чья папа». Плохое решение добавлять озвучку Вульфстену во время боя с ним, как минимум вообще потому что текст в игре должен быть либо весь озвучен, либо не озвучен вообще, иначе ты постоянно играешь в тревожном состоянии надо будет заценить озвучку или нет. К слову озвучка Вульфствена добрая, под его злого и могущественного персонажа абсолютно не подходит и лично у меня вызвало ассоциацию будто Урсула дерётся с Тихоном из «Алёша попович и Тугарин Змей». В целом главное что я понял по финалу, это то что Урсула смогла выжить и покинуть клан, и то что она не убила Вульфствена это в какой-то степени даже хорошо, потому что было бы наивно считать, что самый могущественный берсерк клана способен быть убит одной недавно ставшей берсеркершей. Несмотря на все мои замечания к главе она также мне достаточно понравилась, чтобы быть благодарным автору за те эмоции которые дал мне её сюжет.
Финальная интерлюдия
С самого начало лицезреть край карты…
«Если во время игры у вас случаются приступы…» может это всё таки стоило написать в первой главе, а не в финале когда уже всё пройдено?
На самом деле в наглую показанные на протяжении большей части ролика края карты испортили впечатления об интерлюдии. К тому же диалог о дальнейших планах Вульфствена и того с кем он разговаривал так понимаю сделан для тех кто хорошо осведомлён в сюжете первой части и нужны здесь для того чтобы показать что же будет дальше, что мне не особо интересно поскольку Вульфствен меня зацепил только конфликтом с Годриком, а что он за дела собирается делать очередным могущественным артефактом это для меня настолько клише, что лучше бы этой сцены вообще не было. Тот же с кем разговаривал Вульфствен если не ошибаюсь был одним из главных персонажей первой части и потому его появление здесь могу считать интересным. А вот самой Урсуле был уделён скромный ролик, в котором показался неизвестный персонаж который спасает её почему-то не утонувшее тело. И если планы Вульфствена в будущем известны, то планы Урсулы, фактически главной героини истории, неизвестны, и это очень серьёзно разочаровывает, поскольку в целом она мне понравилась как персонаж. В общем интерлюдия мне не понравилась, ни в плане самой постановки ролика, ни в плане сюжета который она даёт. Тема чести, начавшая своё раскрытие в первых главах, в конечном итоге осталась не раскрытой и если захотеть то можно поискать ещё до чего можно в сценарии докопаться, но я не хочу это делать и думаю, что удалив и своей памяти эту интерлюдию, я приду к положительному выводу.
О сюжете
В целом у кампании есть определённое логическое завершение и поэтому те кто, как и я, не любит проходить игры с урезанным сюжетом могут спокойно сами оценить его, поиграв в кампанию, и не быть потом разочарованы тем, что история прервалась на полу слове. Вспоминая свой вопрос про 4 года разработки я считаю они стояли того! История получилась очень приятная, мне пришлось потратить 2 дня на её прохождения и с самой первой главы от меня не отставало чувство той теплоты от хорошего настроения, которое смог подарить сюжет этой кампании. По большей части это заслуга отлично поставленных роликов, в которых анимации действительно удивляют и чаще всего отбивают желания искать негативные моменты в сценарии, которых я не сказал бы что много, у сюжета есть свои достоинства, которые я хочу оставить в спойлерах, но скажу что после прохождения желания говорить ни о плюсах ни о минусах нет, хочется просто предаться расслаблению от приятно проведённого времени. Я думаю это одна из тех сюжетных линий, в которые хочется вернуться ещё раз чтобы получше разобраться что происходит, почитать местами странные, но приятные диалоги Урсулы и… всё. Урсула действительно проработанный персонаж даже в плане диалогов, мне не хочется выискивать у неё минусы, потому что в целом читая диалоги и видя её действия я могу поверь в её характер, пускай и сопереживать ей не могу поскольку там просто не чему сопереживать. В тоже время другие персонажи смотрятся в основном как типичное доброе добро и зло злое в виду их раскрытия, и от того в памяти не оседают, кроме наверное Годрика, но мне не нравится то, каким слабохарактерным персонажем он представлен игроку, при том что он является ярлом, то бишь тем кто управляет армиями (доброе добро). Закончу с разглагольствованиями, вкратце о сюжете: мне очень понравилось, диалоги оказались лучше чем я ожидал, множество отлично поставленных роликов, неплохая сценарная работа. На слезу пробить может разве что женскую аудиторию, чего-то действительно сентиментального в истории ничего не было, но зарядить хорошим настроением она вполне способна.
Я бы на этом закончил свой комментарий, но в виду того что автор желает писать книги должен ещё кое-что отметить. На протяжении всех игровых глав встречались неотредактированные текста в предметах, роликах, диалогах, причём там порой всё до абсурда доходит: где-то не стоит в конце точка, часто были лишние пробелы в тексте, полное незнание автором что такое обращение в русском языке и что перед ним и после ставятся запятые, опечатки в тексте. Что больше всего раздражает, весь этот букет издевательств над русским языком был уже в первой главе в самом первом ролике с персонажем, который даёт Урсуле рекомендательное письмо, что говорит мне о нулевом редактировании текста в кампании и полном безразличии к читателям. Я бы понял это если автор всё сам тестировал, но а как же тестировщики? Неужели им всем плевать на то какой необработанный текст получился? Также очередным ударом в лицо литературы стал сленг улиц, использованный автором в виде таких высокоинтеллектуальных слов как «затрещина», «краля», «спросить за» и тех, что я не запомнил. Если в том же ведьмаке автор имел литературный навык использовать брань таким образом чтобы это выглядело как отличный чёрный юмор, то здесь это только вызывает испанский стыд и нежелание воспринимать сюжет серьёзно, ставя его в один ряд со всяким бульварным чтивом. Поэтому я надеюсь автор с такой «любовью» к литературе всё-таки забросит идею написания книг и не станет убивать психику тех, кто хочет следить в дальнейшем за его творчеством. А машинимы это другое дело, их никогда не бывает много.
Prikolist, здравствуйте! Советую обращать внимание на текст в шапке проекта:
Если у вас не запускается вторая глава, то замените в папке с игрой файл на прикреплённый: game.dll
Также предупрежу, что по тестированиям пользователя MalGanis оказалось что кампания не играбельна на рефорджет версии и я не рекомендую проходить на любой другой версии кроме тех что указаны в шапке кампании если вы не хотите испортить себе впечатление от игры.
Хотел бы поинтересоваться какие яркие минусы имеет карта "Knights & Rogues COMPLETE EDITION" ? Проходил пол года назад за двух персонажей, помню были в ней небольшие проблемы по части вариативности, но именно серьёзных минусов в ней не заметил. Она скорее является хорошим примером карты как в геймплейном плане, так и сюжетном со своими разнообразными квестами.
Учитывая описание карты могу сделать вывод, что не смотря на "большое количество различных квестов" карта сделана в первую очередь с упором на геймплей. Если всё таки на сюжет, то в описании стоило дать толику внутри игрового лора или сюжета для увеличения интереса к карте. Хотелось бы помочь автору увидеть ориентиры к чему в целом стоит стремится при дальнейшей разработке если автор хочет подарить игроку хорошее времяпрепровождение.
Сначала конечно же начну с недоработок.
Карта указана на одного игрока, но при этом у нас есть возможность выбрать второй слот;
Первый же диалог у Тролля-оружейника слишком быстрый;
Желательно сделать возможность во время игры переключать камеру со стандартного вида на вид от 3 лица через
Это не дело начинать игру с такой стартовой камеры:
Тут комментарии излишни:
Опечатки в описании квеста:
И ещё:
Выглядит не совсем реалистично что герой не может подняться в гору по траве:
При убийстве иллюзии (тролль – дальний бой) игра спросила где воскресить героя и воскресила живого героя.
В роликах установлено небо.
После роликов игра не возвращает камеру на игровое положение.
Резкий переход:
Герой не может использовать «Синецвет».
Нет блокиратора пути:
Затроллил священика до смерти:
У всех нпс в целом нет реакции на то что герой их может убить.
Невидимые преграды? Это должно нравится?
Дальнобойный тролль с основной характеристикой в разум смотрится нелепо, с учётом что модель автоатаки у юнита не магическая.
Источник жизни очень медленно лечит героя.
При использовании письма перезарядка идёт и у моркови:
Второй раз один и тот же ролик, да ещё во время него происходит бой:
Какой товар? В ролике уверен о нём было сказано, да только реплика так быстро прошла что я не успел прочесть:
Непонятно где это озеро:
Почему у способности повышающей разум написано что она повышает ловкость и силу:
Поймал вылет в игре при использовании способности «Иллюзия» в бою с лесным охотником. Без ошибки, просто резкий вылет. А нет, вылет даже при перезагрузке спустя несколько минут без прожатия способности. Дальнейшее прохождение не возможно. (Время игры на момент вылета примерно 1 час 12 минут)
(отступление)
Мне показалось или автор специально занижает деревья, чтобы они не выглядели летающими? Если да, то это похвально:
Геймплей
Скажу честно, музыка и моя любовь к рпг картам в варкрафте принесли небольшое удовольствие при прохождении. Я играл за тролля фермера и фермерство мне понравилось, вскапывание почвы, посадка растительности, в дальнейшем почва даже возвращает свою первоначальную форму, что местами выглядит реалистично. Но в целом играть в это не хочется по ряду причин. Во первых это отвратительная прокачка персонажа. За квесты дают мало опыта, карта большая, большая часть времени уходит на беготню даже с сапогами-скороходами. В начальной локации троллей достаточно сильные мобы, которых невозможно крипить в виду того что они мало того что сильнее перса, так ещё и держатся стайками. Возможно автор мог бы возразить что это сделано как в олдскульных рпг по типу Готики, мол показать игроку что тут ему пока делать нечего и нужно двигаться дальше. Только вот двигаясь дальше по лесам, а конкретнее открыв весь центр карт от города, сохраняется та же ситуация: слабых мобов либо нет либо их по минимум паре штук, что заставляет тебя буквально выискивать в лесу одиноких слабых противников и в итоге даже их ковырять из-за низкого урона героя на начальном уровне. Я совершено не вижу ничего интересного в этом процессе, это буквально прожигание времени в никуда и даже периодически встречающиеся источники жизни не спасают ситуацию ввиду своего медленного регена хп. Желания покупать предметы у торговцев тоже не возникло из-за очень скудных характеристик. Например купил посох на мага по описанию дающий 70 ед урона, так оказалось что это урон от способности, а не для автоатаки. Разнообразие есть, там и ауры всякие, и доспехи с перерождением видел, только как уже сказал не интересно из за отсутствия сбалансированных противников. По задумке выходит что первую часть игры нужно заниматься профой, чтобы нафармить золото, потом закупится шмотками и уже идти сражаться. И всё бы было нормально если закупаться семенами можно было в стартовой локации героя, но нет игроку сначала нужно пробиться найти город и найти в нём продавщицу семян. Возможно раскачав персонажа игра заиграет новыми красками, появятся новые интересные квесты и прочие прелести, но первый час игры плох и способен приносить удовольствие только мазохистам таким как я. Кстати про квесты сделаны они посредственно, диалоги изобилуют опечатками, орфографическими ошибками, сами квесты не несут в себе даже игровой ценности (оббеги пол карты чтобы купит/найти/выбить предмет, принеси его квестодателю, он выдаст пустую реплику в благодарность и озолотит целыми горами 50 единицами золота и такой же каплей опыта). Также в процессе игры встретилась область с невидимыми преградами, что тоже вызвало только негативные эмоции. В виду вылета карты на втором часу игры не могу более ничего рассказать, геймплей нуждается в серьёзной доработке.
Ландшафт + Декорирование
На карте присутствует небольшая проработка этих аспектов. В основном мне понравилось моментами декорирование города:
В остальном есть спорные моменты. Большую часть карты заполоняет лес причём местами довольно пустой или однообразный без каких то интересных особенностей. Возможно автору не хватило фантазии и скажу только что этому аспекту всё же было уделено внимание. Меня ввело в ступор что автор решил сделать непроходимые участки гор с текстурой травы, что ну никак не создает впечатление что она непроходима:
Добавлю ещё немного о высоких деревьях. Как например это:
Видно же что оно загораживает игроку обзор и в случае если герой вступит в бой это создаст дополнительные неудобства для игрока. В целом работа над ландшафтом/декором есть, местами смотрится неплохо, но визуально эту карту всё ещё можно сделать гораздо лучше.
Общие впечатления
Изначально я старался искать плюсы в этой карте с учётом что одиночные рпг карты это один из моих любимых жанров в варкрафте и что это первая карта автора. Но всё сломался об титаническую халтуру которую я увидел в проработке этой карты. Океан опечаток и орфографических ошибок в тексте в заданий, диалогов и предметов; вылет из игры который нельзя избежать или я не знаю что нужно сделать чтобы его не было, посредственные начальные квесты, в которых нет интересных диалогов, стоящей затраченного времени награды, даже забавного мини сюжета квестов. Речь идёт даже не о том чтобы удивить игрока, а чтобы просто дать ему интересный контент, чтобы было видно что автор действительно заморачивался над его созданием, а не был работником конвейерного завода. Дальше возможно есть интересные квесты, но по первым нескольким что я прошёл и увидел там не было ничего интересного даже с точки зрения юмора. Я читал описания предметов, включающих в себя попытки в юмор, но меня ничего не зацепило и тут возможно автору стоит развивать своё чувство юмора просмотром добрых комедий и литературой Чехова или хотя бы подглядеть в других играх как выстроен юмор, как например в «Divinity: original sin 2». Ввиду проработки карты и своих впечатлений от неё не могу оценить её выше чем Отрицательная. Карта нуждается в проработке геймплея хотя бы на уровне баланса, исправлении бездны ошибок в тексте, разнообразии в ландшафте, и перестройки сюжета начальных квестов дабы они не отбивали желание дальше исследовать карту в поисках интересного контента. Но прежде отмечу, что начать стоит с исправления вылета карты, потому что если устранить вылет не получится, то и дальше развивать карту не будет смысла из-за невозможности её прохождения. Если проблема с вылетом решаема, то уверен, при желании у автора есть потенциал сделать хорошую карту.
Да и как-то бы странно выглядело, что они сдаются, учитывая, что их и так силой тянут)
В ролике видно как юниты во время боя резко его прекращают и начинают куда-то уходить вместе с людьми, визуально не показано что их тянут и чтобы это понять нужно включить воображение, что не есть хорошо. Визуально утаскивание можно показать через посадку героев в передвижные клетки по типу Иллидановской, если моделька подобного юнита есть на просторах XGM и хайва.
И тебя совершенно не смутило, что Зетор с Сефаном попятились следом, а за их спиной шла еще парочка ведьмаков?
Меня смутило что я вижу как на экране персонажи внезапно заканчивают бой и дружно уходят в одну сторону. Но вообще да, если обратить пристальное внимание на их построение при уходе, то можно понять. И всё же тебе необходимо сделать например внутренний монолог Зетора, в котором он скажет что-то в духе: "Проклятые люди. Ну ничего, мы найдём способ выбраться от туда, куда бы они не привели".
В оригинале дела обстояли хуже, гораздо хуже. По сути все эти коридоры и кишечноподобные пути перекочевали из оригинала без изменений. Я попытался внести какого-то разнообразия в это все
Я смотрел при написании отзыва обрывки летсплеев и видел что там за мрак. И даже не смотря на это я играю беря в расчёт только то что есть в самой переделке без оглядывания на оригинал, поэтому если переделка делалась исключительно для аудитории оригинальной кампании, то пусть они оценивают по достоинству. Как у полноценной кампании проблема скорее не коридорах и кишках как таковых (за исключением их декорирования, но если смотреть пример рпг карт в варкрафте, то интересный геймплей перекрывает отсутствие декорирования) , а в нудности убивания мобов (на высоком уровне), которые надеюсь достаточно подробно описал выше.
Почему же не может? Игрок по сути повздорил лишь с горсткой нерубов внутри тюрьмы. Нортрендских нерубов никто не отменял, а они вряд ли знают что там произошло в какой-то тюрьме на краю мира.
Нортрендские нерубы, уже входящие в состав лагеря ледяных троллей до прихода Зетора? Тогда это ломает контекст для игрока, где он видит при разумном прохождении что тот самый тип юнитов нерубов, которых он мог вербовать во 2 главе, присоединяется к нему в лагерь ледяных троллей. К тому же тут опять вопрос возникает для какой аудитории делалось освежение, лороведов варкрафта или...
то Кат'ранис даже высказывается на этот счет
В начале ролика про ручного неруба? Сомнительно, но окэй.
Какая-та странная претензия, учитывая, что "однотипная" музыка играет из главы в главу в течение прохождения всех оригинальных кампаний RoC и TFT
Музыка в кампанию добавлялась, чтобы следовать стандартам оригинальных кампаний, или чтобы приносить игроку удовольствие в процессе прохождения и через музыку показывать настроение игровых глав? К тому же в оригинальных кампаниях как минимум в роликах музыка менялась для задавания тона настроения, и как минимум в финале штурмовать людей под меланхоличные мелодии такое себе решение.
Потому что так было в оригинале. Претензия на реализм вообще смешная, с каких пор в фэнтези мире на это ориентируются?
Это просто юмор и не стоит из-за него нервничать. А так если на реализм, то на что ориентироваться? На воображение?
Такая же, как и у штурмовых кораблей. Да и по идее такая махина и не должна быстро передвигаться, особенно, если "отсылаться" на реализм.
На такой большой карте подобного рода реализм удовольствия не приносит. Можно было сделать лодкам очень высокую скорость передвижения, штурмовым кораблям высокую (фрегатам не берусь советовать, т.к. повышение или оставление скорость имеет свои плюсы и минусы), и тогда скорее бы всего проблема затяжных плаваний пропала.
Не вижу в чем здесь конкретно растягивание. Он что, должен двигаться с максимальной скоростью? Если подумать, то это даже в какой-то степени сделано намеренно: если игрок заиграется, то он не сможет убежать от тех же фрегатов, потому что они быстрее прототипа. Две точки с вражескими верфями охраняются неуязвимыми башнями, что явно намекает игроку, что туда нет смысла лезть. Не хватает разве что таблички, но ее заменяет вышеупомянутая подсказка.
По идее, глава проходится в спокойном темпе, чтобы игроку не приходилось играть в корейца. По сути, ты аккуратно прокладываешь себе путь прототипом, пока в лагере аккуратно копишь войска и защищаешься от противника. Затем у игрока есть как минимум два способа перебраться на слабозащищенный берег.
Растягивание в том, что пока кораблик плавает туда сюда в поисках верфи (второй способ попасть не находил, если только не имеется ввиду) игроку делать нечего. В лагере после взятия дополнительного рудника нечем заниматься кроме постройки лимита и отстройкой башен, поскольку крип точек на островке нет. И честно нет удовольствия одним кораблём расчищать карту от фрегатов и штурмовых кораблей с постоянным медленным возращением корабля для отстройки и обратно. Можно кстати вместо увеличения базовой скорости дать способность на ускорение, логику которой можно обыграть описанием, чтобы не пришлось менять эту скорость другим юнитам. И да, спокойной темп прохождения был бы если на игрока не нападали такие сильные волны со стороны людей и пушка не наносила так много, против чего ничего не имею.
Только вот дизайн карты явно подразумевает, что их особо некуда добавлять. Миссия наполовину морская, а во второй половине на пути встречается предостаточно "точек". Да и идей особо не было чем можно было еще разнообразить море, кроме как небольшим островком.
Тут есть места в на начальном островке, где можно было убрать деревья и на их месте сделать компактные крип точки. Правда вряд ли это дало существенное разнообразие геймплей пока катается корабль, так что да это уже проблема самого ландшафта оригинала.
Ну это уже, наверное, твоя проблема? Или по-твоему, все подобные точки должны попадаться строго на пути игрока? В любом случае, тащиться туда никто вроде как и не заставляет)
Проблема не в пути, а времени затраченного на то чтобы добраться до неё. Это как раз таки твоя проблема что у игрока нет желания зачищать миллион фрегатов одним кораблём на пути к островку после столь интересного морского путешествия. Но если ты считаешь что отбивание мотивации игроку исследовать твою карту это нормальный ход вещей, то пусть остаётся как есть.
Намекну лишь, что ты недостаточно старался)
Ой, это что, перевод стрелок? Как оригинально и остроумно для человека, у которого "иммунитет" к критике. А так наверное игрок должен в правильной последовательности выкосить деревья, чтобы у костра что-то появилось.
Будь наоборот, ты бы явно сказал, что их слишком мало. Большое количество врагов компенсируется таким же большим количеством аое урона, исходящего от героев. С учетом особенностей героев, вряд ли чем-то можно было бы компенсировать малое количество врагов.
Ну вот откуда ты можешь знать что я мог бы сказать, ты экстрасенс? Зачем тебе рассуждать о том что я мог бы тебе сказать если я уже итак достаточно сказал чтобы ответить. (К слову я не ждал ответа, но коммуникация со "своей аудиторией" это тебе плюс в копилку) По правде аое урона нет так много, чаще всего приходилось всеми героями аое использовать на одну пачку юнитов чтобы их убить. Нет ощущения что аое способности наносят много урона даже вместе (ульты не в счёт).
Ну то есть, по сути герои применяют способности на расстоянии своей атаки, а то и выше, но для тебя это проблема, потому что тебе лень немного поконтролить войска? Не пробовал героев там первыми отправить, например?
"А то и выше" ни ощущается от слова совсем, по крайней мере первые способности у героев. И вот не надо привирать, там ни немного контроля: у тебя юниты которые дохнут с пол пинка, герои со всеми активными способностями, чаще всего узкие коридоры, в которых проще играть героями чем пытаться играть в тетрис постоянными перестановками юнитов с целью пропустить героев. Кстати отправлять первыми чисто героев неплохая идея, хорошо что ты поделился этой тайной.
Представь себе это, только без всех понравившихся тебя фич главы, оставив только минусы. В оригинале глава и была именно такой, здесь у игрока хотя бы есть возможность разогнаться и сидеть на месте тоже не выйдет.
Повторюсь, мне в контексте проекта безразлично что было в оригинале, я скачал кампанию чтобы получить удовольствие от неё конкретно и увидеть как должны выглядеть качественные кампании в твоём понимании, если для тебя важно было сделать просто технически лучше оригинальную кампанию без цели развлечь игрока, то наш диалог не имеет смысла, ибо технически тут в целом всё нормально если не считать ролики.
Мне неочевидно. Игрок может вообще с пустым или слабым инвентарем сюда явиться. Ну или захочется ему 45 ед. лишней маны. Много ситуаций можно придумать
Ну да, игрок же тупой в течении всех 4 глав не собирать постоянно выпадающий шмот. Слабый инвентарь, в целом может быть такое, только какое это поощрение мне как игроку который все главы всё шерстил в поисках вещицы по лучше?
Ну во-первых, они не каждом шагу, а их всего лишь 3 на всю главу, все они младшие руны и встречаются лишь в первой трети главы. Во-вторых, зачем это сделано? Чтобы у игрока было право на ошибку, если он соберет себе слабенький отряд или же один из его воинов будет при смерти и его будет выгодно воскресить. Но в дальнейшем армия игрока так разрастается, что в этих рунах нет смысла, а потому они просто не встречаются.
Тогда почини баг (если это конечно баг) чтобы игрок мог убивать нерубианцев в своём подчинении, потому что стрелки хорошо рвут им лицо. Мне только интересно они специально триггерами переагриваются на дальников с легкой броней или это они такие как есть.
Ну во-первых, в игре это смотрится по другому, если не выкручивать камеру:
Если не выкручивать камеру всё же видны выступающий полуквадрат и мб треугольники. И да, почему это должно быть оправданием, игрок не имеет право поворачивать камеру во время игры чтобы смотреть на природу с другого ракурса? Я же не к краям карты камеру опустил чтобы показать что в зонах куда игрок попасть не может.
Во-вторых, это баг игрового движка, который так и не удалось побороть. Если камеру еще немного покрутить, то там дела еще ужаснее и к сожалению, это никак не удалось исправить. Редактор так выставил уклоны, по другому он никак не хотел. Но с игровой камеры это в принципе и не видно.
Можно сделать новую декорацию без путей и залатать ей дыры, например камни или кусты.
Нет, ты совсем неправильно понял, они как раз против толп твоих войск, а баржа нужна, чтобы избавиться от башен.
Если подумать, то башня на стене с дефолтным радиусом в 700 ед. далеко бы не постреляла юниты, поэтому да тут всё хорошо.
Ну если ты не заметил, то вся нижняя половина противников "депрессует" по сравнению с верхней)
Тут действительно не обратил внимание. Могу подушнить по поводу того что делать сложность через выкручивание хп юнитам слегка халтурно и есть более интересные способы сделать игру сложнее, но в контексте финальной главы в принципе и так нормально.
А как это проявляется? Было бы здорово увидеть ролик с демонстрацией, пока не очень понятно в чем именно проблема
При нажатии на способности анимация прожатия кнопки показывается, но ничего не происходит. Возможно что это после прожатия на ульту что-то ломается. Например я бывало прожимал ульту и в этот же момент отдавал приказ двигаться или случайно прожимал S чтобы отставить приказ, большего не помню.
Ну то есть, ты буквально не использовал все новые примочки, которые выдали тебе в этой главе, включая абсолютно бесплатный призыв дополнительных крипов у Зетора и с лимитом в 20/100 ты собрался сдерживать противников? И это учитывая, что ты уже должен быть в курсе, что лагерей у людей как минимум больше двух, а значит, угроза нападения все еще существует. То есть, тебе в любом случае необходимо было подготовить хоть какой-то отряд.
Все улучшения на баржу, с начала игры постоянные прожатия подкрепления 10 уровневых мобов, грейды как минимум 2 2, несколько башен у Зетора, лимит не помню изначальный, обычно выше 50 не делаю, тут в процессе дефа большая часть армия легла, на постоянке дозаказывал беорнов не требущих дерево (да они тут не должны были быть полезными, но хоть какая то стенка хп). Я не помню, чтобы в оригинальных кампаниях варкрафта игра под финал обязывала игрока на высокой сложности до фула застраиваться юнитами. Может такое и стоит оставить для того чтобы удивить игрока, но тогда либо подсказку кинуть игроку через героев что скоро будет больно, либо поставить музыку на время заряда артефакта более бодрящую, чтобы переигрывать эти 10 минут не скучно было.
Так такие большие окна, особенно на низких и средних сложностях, что я даже не знаю куда еще проще можно было бы.
Речь идёт о высоком уровне сложности, который как я тебя понял всегда является истинным балансом проектов. И нет, окна на высоком не такие больше если учитывать как ты дальше скажешь что проходится первый этап игры "в удобном для себя темпе". В целом субьективный момент, как и говорил что мне такое в целом нравится проходить.
Объясню вкратце: тебе выдают мощную боевую единицу, Воздушную баржу, которая в пух и прах способна расправляться с группами противников или просто держать на себе урон, но для этого ты должен в нее вкладываться. В первую очередь она нужна для того, чтобы прорвать первую линию обороны противника и грейды с увеличенным уроном по зданиям и уменьшением получаемого урона от башен явно на это намекают. Пока ты в удобном для себя темпе разбираешься с башнями, параллельно нужно использовать вторую возможность этой главы - призыв крипов Зетором и здесь можно придумать тонну тактик. Самое очевидное - спамить 10уровневых крипов, среди которых могут быть имбовые драконы, которых можно отправлять на помощь барже, а сами по себе они тоже мобильные. Таким образом, можно накопить себе приличный отряд. Учитывая, что эти крипы не потребляют лимит, тебе совершенно никто не мешает начать копить еще и армию войск, например, сделать себе отряд лекарей.
Ты видимо не внимательно читал отзыв, ибо ты сейчас в точности пересказал весь мой начальный геймплей.
К моменту перед "кульминацией" у тебя уже должен накопиться достаточный отряд, способный защитить Зетора, состоящий из баржи, призванных крипов и твоей личной армии.
Так игрок понимает, что у него должен накопится отряд только к последним полутора минутам. До этого атаки в целом интенсивные, но без жести. Опять же вот этот момент "должен" говорит о том что здесь есть некая авторская задумка, которая говорит игроку что он должен играть не так как он хочет, а так как надо автору, что на том же уровне что и в твоих любимых временах с гениальными задумками по типу "неубиваемый бандит-маг с магическим щитом и кучей маны", поэтому зачем говорить игроку что он должен делать в твоей игре, ты ведь выше этого.
Только есть нюанс:
А что мешает кистями поднять рельеф позади героев и немного задекорировать его теми же деревьями? Это не долго делается и не требует серьёзных усилий.
А толку тогда это делать на сайте? Это какие простыни текста бы тут бы были? Да и как-то не видел, чтобы в больших подробностях где-либо расписывали поименно авторов всех ассетов, использованных в проекте, разве что как-то кратко и обобщенно.
Простыни можно спрятать под спойлеры с разбиением на иконки и модели, поскольку как помню спойлер внутри спойлера на сайте сделать нельзя. Раз не видел, то стал бы первым, ты же как никак Павел Первый! А так конечно воспринимать это за претензию с твоей стороны не стоит, я не настолько дотошный и это ни как не влияет от впечатления от игры.
И к слову, я не фанат легенд аркаина, ненавижу эту серию и терпеть не могу все решения автора, где тебе в одного против десятерых надо)
О, я знаю, про фаната это была тонкая ирония с моей стороны, чтобы поднять всем нам настроение.
В целом скажу и отмечу еще раз, что переделка не преследовала цели изменить или перекроить сюжет, изначально даже технически идеи не было переделывать кампанию.
Я тебя понял и к этому вопросов нет. Как игрок слегка помешанный на сюжетах вижу что в кампании этот самый сюжет есть, и это тот случай когда одна слабая сторона игры тянет за собой на дно и геймплейные аспекты, над которыми если лучше поработать могут нивелировать сюжетную сторону. Но это уже сам смотри работать дальше над его улучшением контента для игроков или оно того не стоит. Всё-таки от критикующего чужие проекты, и чаще всего делающего очень верную критику в тех моментах где другие даже внимания не обратят на старания или косяк разработчика, ожидается соответствие своим словам.
В целом добавить нечего, диалог затянулся, хоть и признаюсь мне он понравился. Как никак редко на хгм кто так подробно обсуждает чьи либо кампании и в целом не ждал ответа на рецензию. Основные моменты по кампании касаются высокой сложности, на более низких сложностях возможно многих субъективных проблем нет. И напоследок, автор, не стоит близко к сердцу воспринимать юмор в сторону своего проекта переходом на "ты", попытками подколоть и этим замечательными ")" скобочками. Всё таки ты сам не без греха по части придирчивой критики у себя на канале с обилием выстёбывания в чужих проектах, поэтому не стоит ожидать что твоё творчество будут оценивать снисходительно.
Maxlaid, я давно уже заметил ворох обид в свою сторону с твоей стороны, поэтому очень жаль что ты не стал подробно комментировать мою тонну душного текста, но если что ты всегда знай что я все рецензии авторам пишу специально для твоего комментария👍
Попавшаяся на глаза кампания напомнила мне подростковые времена когда я активно играл в кампании варкрафта, и она одна из тех, что запомнилась мне возможностью играть за нейтральных существ и... всё. Буквально. Я не помнил в ней практически ничего: ни обрывков сюжета, ни атмосферы, даже ни то прошёл ли я её до конца или нет. Спасибо заботливым авторам освежения, что специально для меня сделали возможность вспомнить о чём была эта кампания.
Сразу сделаю оговорку оформление кампании мне понравилось. Нарисованные загрузочные экраны приятны для глаз и не вызывают приступы эпилепсии. Также как и дизайн расы существ, нежити и различных вариаций людей.
Далее подробно о каждой главе, пройдённой на высоком уровне сложности. В спойлерах могут встретится разведанные карты глав и информация, из-за которой прохождение кампании может быть менее интересным, поэтому до самостоятельного прохождения стоит воздержаться от их чтения. Версия варкрафта 1.26, версия кампании 1.0.
Глава 1
В целом неплохая глава, в которой можно спокойно побегать по карте поубивать болванчиков, с которых падают то руны то неплохие для начала предмет, хоть в основном и расходники. Понравилась музыка сопровождающая всю главу, её мрачный тон сочетается с ландшафтом карты. Однако эта атмосфера слегка сбивается если наступает день, поэтому стоило отключить смену дня и ночи для сохранения атмосферы. Это конечно уменьшило бы видимость юнитам и усложнила бы прохождение, но с другой стороны серьёзных проблем игроку не доставило бы, а атмосфера в игре это серьёзный параметр погружения игрока в игровые действия. Ещё отмечу юго-западную базу людей, в которой у зданий стоит тяжелый тип брони вместо укрепленного, что существенно экономит усилия игрока, не заставляя его тратить лишние нервы на вынос обезличенной базы.
Интерлюдия
Паладин только говорил что прикончит Зетора, и тут же берёт всю свою армию и сваливает только от одного вида Сефана? Этот маг что, гигачад? Проверил ролик ещё раз и заметил что бегут они абсолютно без причины, поскольку во время ролика ничего не говорило о том что паладин с войсками могли проиграть битву. (Я только при редактировании рецензии пересмотрев ролик понял, что люди конвоем ведут существ в тюрьму. Всё же стоило дать героям реплику в стиле «Мы сдаёмся!» чтобы не запутывать игрока).
Глава 2
Недоработки:
Существам в клетках безразлично что их простреливают. Тюремщики их настолько замучили, что существам приходится смирено принимать плевки в лицо от слабенького паучка:
Руны воскрешения практически бесполезны. Игровая ситуация: почти в каждой пачке врагов присутствуют стрелки, которые либо триггерно либо на добровольных началах стремятся атаковать дальников, т.е пауков или нерубианцев. Легкий тип брони даёт им возможно рвать на части здоровье этих юнитов, хилки или израсходованы либо держатся при себя для серьёзных битв. И вот после боя ты пытаешься использовать воскрешение как хил, убивая своих тяжелораненых юнитов. А нерубианцев даже под своим контролем нельзя убивать иначе сагрятся они, и их король со своей свитой на базе, и ты теряешь возможность докупать нерубов. По логике это правильно конечно, но нужно понимать что игрок может во время боя также мискликнуть на своего неруба и тогда господь бог в помощь игроку чтобы его сейф был не далеко. Конечно не долго проходится, но уныло. Перепроходить коридорные рельсы без толкового сюжета удовольствие очень сомнительное;
Младшая руна воскрешение воскрешает только одного юнита, при том что в описании указано что она воскрешает «павших бойцов»;
Кривой скип в финале главы. Прожимаю esc во время реплики Сефана, Зетор продолжает балаболить, садится в корабль и судя по всему скип влияет только на затемнение экрана и мб на сокращение информативного ролика на 2-3 секунды.
О главе
Скучноватая глава, но со своими интересными деталями. Например пехотинцы ставят щит когда их атакуют дальнобойные юниты, в коконах лежит не мало предметов, нерубы реагируют на нападение на них и что хорошо игрок не награждается за их убийство поскольку поощрять убийство своих союзников такое себе дело. Правда есть нюанс: если игрок убьёт ставших враждебными нерубов, то по логике в дальнейших главах игрок не сможет строить юнитов этой расы. Но нет, кампания не настолько проработана. Стоило тогда сделать обычное поражение игроку за убийство нерубов чем давать ложную надежду на призрачную реиграбельность.
Глава 3
Недоработки:
Спасибо за подсказку когда я уже нашёл верфь:
Может мне кто объяснит почему способность «сокрушительное торнадо» не наносит урон летающим юнитам. Автор видел хотя бы на картинках как выглядит высота торнадо?
К вопросу об ИИ. Враг не отстраивает атакующие юниты пока не отстроит рабочих. Очень спорно плюс это или минус, поскольку с одной стороны даёт возможность быстро снести лагерь, не тратя на него много времени, с другой стороны стойкое ощущение что бьёшь грушу для бить, а не полноценного противника. Думаю здесь можно было бы решить этот вопрос тем, чтобы не позволять ИИ отстраивать уже снесённые атакующие здания, все, кроме одной казармы. Так и враг делал видимость отчаянной обороны, и игрок мог снести вражеский лагерь не задумываясь, что с ИИ могут быть проблемы:
Чтобы пройти главу нужно уничтожить даже фермы. Лишняя трата времени, тем более что в кампаниях Blizzard это было совсем не обязательно. Так понимаю «стандарты оригинальных кампаний» на этот момент не распространяются.
О главе
Немного скучнее предыдущей главы. Постоянно обстреливающая лагерь существ пушка не позволяет бездумно строить баррикаду из сторожевых башен и лесных домиков, значит придётся получше сконцентрироваться на игре, что действительно хорошо держит в тонусе и не даёт расслабляться в начале игры. Однако однотипная не в тему музыка из предыдущих глав и катание караблика туда-сюда для поиска слабой позиции где можно высадится и обратно для ремонта - унылое занятие. Карта большая, скорость корабля даже с отключенным щитом черепашья. Какая была проблема сделать кораблю хотя бы высокую скорость передвижения? Вроде один из авторов рефреша на ютубе ратует за то чтобы не затягивать игроку геймплей. Так зачем тут затягивать? Это кстати сомнительно делать карту без крип точек, я увидел только одну на северо-востоке карты в виде големов, но мне было лень тащить героев с нижнего края карты чтобы зачистить север от однотипных стандартных кораблей и стандартных големов, чтобы скорее всего получить стандартный предмет аля очередной хилки или стандартного доспеха с шипами.
Глава 4
Недоработки:
За поиск интересного контента автор решил порадовать нас костром:
Хотя бы ящик с каким-нибудь мусором поставил. О главе
К сожалению тоже неинтересная глава. Понравилось только что она короткая и что кораблём можно сплавать зачистить крип точку, которых буквально две на всю карту. На высоком уровне юниты так сильно выхватывают, что проще играть одними героями. Пригодились только баллисты, да лекари иглогривов из-за хила. Юнитов порой до раздражения так много, будто я в диаблоид рублюсь. Конечно у каждого героя есть аое способности, но вот эта чудовищная дистанция выстрела в 600 ед. (и как понимаю столько же у способностей) заставляет юнитов чуть ли ни в плотную подходить к противникам, а пока юниты будут героически топать до врагов, там уже толпа агрессивных бомжей разбежится и урон будет смазанным. Особенно эта проблема остра когда в отряде ещё обычные юниты, где в итоге получается картина где бедный Сифон пытается через толпу нерубов и пауков пробежать, чтобы использовать своё торнадо. Дистанция как минимум в 700 ед. могла бы это исправить, лучше даже 800 ед.
Глава 5
В начале мне понравилась как задумка играть в лабиринте где тебя постоянно легкими атаками подгоняют ломать древние захоронения. В добавок механика призыва юнита с базы через способность тоже отличное решение, поскольку юниты отлетают по щелчку пальца и внутри самого лабиринта их встретить было такое себе. Разве что нерубов, они себе жилища везде найдут. Но в процессе глава оказалась настоящей духовкой, где игрок скитается по однотипным локациям без вменяемого декора, с кучей ненужного выпадающего мусора.
Например зачем мне мантия ученого, если очевидно что на момент 5 главы герои даже если особо не будут фармить крип точки будут одеты лучше чем дадут эти несчастные +3 к разуму:
Или для чего падают почти на каждом шагу руны воскрешения? Автор поощряет игроку не спасать своих юнитов, отводя их от смерти? Тогда лучше давать свиток воскрешения чтобы он мог им воспользоваться точно, а не играть в рулетку выпадет ли руна на воскрешение там где убит свой юнит или нет. Даже если каким-то образом этот свиток может поломать баланс следующих глав, то можно сделать свиток чтобы не 6-ых воскрешал, а 1-2 юнитов. Вряд ли игрок возьмёт с собой в следующую главу такой свиток когда есть более полезные вещи. Самое печальное что впереди есть полезные предметы для других юнитов, но ты их не можешь взять с собой чтобы их потом передать другим героям.
Под конец главы из декора появился красный туман и грибы. Вот уж разнообразие. Финальной затопленной локации плюс, хоть за какое-то разнообразие.
Глава 6
Недоработки:
Революционный ландшафт. Это же убого смотрится, я не поверю что на тестах этого не заметили. В кампании и до этого были резкие переходы между возвышенностями, но эта халтура уже слишком:
Летающие юниты не могут пролететь к нижнему дополнительному руднику. В этом нет особой проблемы, но просто зачем им запрещать пролетать. Если это такая защита от вражеских воздушных юнитов, то это хорошо.
Опечатка в слове «воискам»:
Миллион жирных башен с огромным радиусом в 1000 ед. Я понял что это для контры воздушной баржи, но стоило всё таки сделать отдельные башни на стенах с 1к радиусом, чем подарить людям возможность заваливать существ башенными обстрелами, хороня шансы пробить первые две базы без воздушных юнитов.
Восьмиуровневый паладин с 1250 хп депрессует что магу забалансили 1600 здоровья:
У Зетора переодически способности не прожимаются. Заметил это ещё в 5 главе, но думал показалось. Причем у меня получилась ситуация когда во время боя во время не смог накинуть огненную паутину на паладина, из-за чего пришлось пол минуты ждать когда с него спадёт божественный щит. Если у кого возникнет такая же проблема пробуйте прожать клавишу S (отставить приказ), мне помогло.
У случайных существ, призываемых Зетором, не изменены горячие клавиши на QWER.
Под последние полторы минуты заряда артефакта автор решил удивить миллионной армией для того, чтобы продлить незабываемое удовольствие по новой играть в 10 минутную оборону:
О главе
Финал получился долгим, местами душным, но интересным. Я наверное посоветовал бы не играть на высокой сложности, потому что по факту автор решил сделать главу в стиле легенд аркаина и пережестил с практически безостановочными атаками с 4 баз под кучу лимитов, снести каждую из которых придётся понапрягаться чуть больше чем требовала бы стандартная сложность оригинальных кампаний варкрафта. Сильно смазало положительные эмоции от главы местами вычурно повышенная сложность. Классная задумка с воздушной баржей и её прокачкой, благодаря одной ей смог зачистить первые две людские базы. Замена воскрешения героев на телепорт на базу для их исцеления с отбиранием управления ими тоже хорошая задумка, которой желательно более ускоренный реген хп героям ибо по ощущениям хилятся они примерно столько же сколько бы и воскрешались через дефолтные алтари. Финальный массовый бой между существами и людьми был усладой для глаз, отличное завершение кампании что расслабило меня после изнурительного геймплея. Даже неуместная в этой главе музыка в финале слушалась органично. А вот финальный ролик вызвал только разочарование.
Финальная интерлюдия
Интерлюдии с краем карты, особенно для финала, выглядят потрясающе:
А если серьёзно в особенностях кампании же указано что ролики подверглись изменениям. Я сколько раньше смотрел летсплеев на другие кампании видел за автором критику краёв карты в роликах, а тут какое-то несоответствие своим словам. Ну да ладно, зато смотрите как из Зетор выражает свою радость.
Титры
Удивило их наличие. В принципе не вижу ничего плохого в желании авторов понахваливать себя внутри своих проектов. Только толку указывать авторов моделей в благодарностях внутри проекта и не добавлять эти благодарности в шапку проекта на сайте. А так достойно, как никак уважение к труду наших братьев арт художников и моделеров.
Геймплей
Тот случай когда хочется сказать всё кратко: почти качественно, но душно. Видна работа с балансом выпадаемых предметов, богатая на разнобразных юнитов расы существ, тьма оригинальных юнитов противников, которых на высокой сложности вы возненавидите за их бесконечные бафы, дебафы, станы, яды замедления, проклятия, и прочие прелести, которыми они будут не давать спокойно проходить игру. Та же финальная миссия, по начальному геймплею которой видно какой оказывается автор фанат легенд аркаина. Попытка уйти от аур и пассивных способностей, чтобы дать игроку новый опыт, тоже могу добавить в плюсы. Однако субъективно говоря большую часть кампания проходится скучно. Пользоваться способностями героев неприятно из-за их похожести (тут аое способность по площади, тут аое по прямой линии, тут активируемая аое, тут аое замораживалка, мб ещё что забыл) и что более важно, из-за маленького радиуса применения способности, из-за чего откровенно раздражают постоянные потуги героев обходить свои войска, чтобы вдарить спелом по вражине. Большинство карт большие и большая часть территории пустая, без крипов, с медленными юнитами, с миллионом муторно убиваемых бомжей стоящих у тебя на пути к скорейшему прохождению главы. Почему бомжи? Пустые юниты болванки, сюжетно не имеющей ценности и желания убивать их вызывает только скорейшее прохождения главы чтобы увидеть что будет дальше. В этом как по мне и кроется главная проблема кампании. Духота геймплея на примере 5 главы могла быть незаметно будь в кампании нормальный сюжет, либо усиление расы существ, поскольку большая проблема кампании в том что юниты этой расы дохнут как мухи против альянса из-за своего низкого хп. Я понял что по балансу делать им хп выше чем людям это было бы не логично, учитывая хорошо экипированных людских воинов, но в нынешнем виде играть в бегательные главы проще и комфортнее на высокой сложности только героями. Из всех глав мне понравились только первая и финальная, остальные все оставили только разочарование. Пятая глава худшая в проекте и нуждается хотя бы в уменьшении хп вражеских юнитов либо уменьшения их количества внутри групп. Финальная глава хоть мне и показалась местами душной (не скучной, а я именно душной), но на фоне остальных глав ей простительно, разве только сократить время между нападениями 4 баз в начале игры и дать игроку подсказку на моменте с зарядкой артефакта через какого-нибудь героя, мол стоит подготовить серьёзную оборону в процессе заряда артефакта. В целом геймплей в главах технически сделан хорошо, но ненужная затянутость в большинстве глав на высокой сложности оставила негативные впечатления.
Сюжет
Если в геймплеи есть положительные моменты, которых не мало, но тут их просто нет. Отвратительные пустые по смыслу ролики, суть которых сводится к тому что герои между собой обсуждают геймплейные моменты по типу «у нас нет шахты, нам нужна шахта»; голоса озвучки как у пропитых алкашей, одна и та же музыкальная тема из главы в главу, причем особенно в финале она была абсолютно не в тему до финального задания; бессмысленные финальные ролики, где юниты то вообще ничего не говорят, то кинут друг другу пару реплик и хватит. Как по мне это колоссальный минус кампании, поскольку, как по мне, мотивацией к преодолению сложности в играх служит желание узнать что дальше будет по сюжету и увидеть как твои сюжетные персонажи преодолевают трудности чтобы в конце истории насладится вместе с ними их победой или посочувствовать их поражению. Но здесь радоваться и сопереживать некому, герои даже не картонные, они ходячая туалетная бумага, которой даже подтираться не хочется. Автор ютуб канала по обзорам на чужие кампании гуру в области сюжетов. Так почему он не рефрешнул сюжет здесь? У меня от него теперь негатив к автору оригинальной кампании, но учитывая её пожилой возраст это не адекватные эмоции с моей стороны. Да тут присутствуют ролики с боями, которые вносят разнообразие, но это не способно перекрыть бездну пустого сюжета. Сюжет самая слабая часть кампании, которой либо было уделено мало проработки либо не уделено вообще.
Общие впечатления
На самом деле даже при всех бросающихся в глаза недостатках они смешаны. Будь финальная глава на уровне предыдущих глав с их геймплейным затягиванием я бы однозначно поставил отрицательную оценку. Но также считаю, что ставить оценку только на основе эмоций это не правильно, поскольку не брать в учёт старания автора при разработке тоже достаточно ущербный способ критики чужого труда. В этой кампании я вижу что автор старался технически сделать качественную кампанию, в которой есть уважение к игроку, поэтому оцениваю её как Нейтральная. Музыкальная тема и геймплей навевают воспоминания о в пустую, но так приятно потраченных часах в Diablo 2, что оставляют меня после такого долгого написания рецензии в приятном расположении духа.
star3967, Благодарю за подробный отзыв! Вы можете выпить почти пиво в 1 главе при определённом итоге зачистки моста после выполнения дополнительного задания 🙂.
Рад что оценили проработку деталей!
Мне очень интересно, влияет ли как то провал задания о подготовке войск или нет? :) На всякий случай я по заданному таймингу уложился.
Выполнение этого задания приводит к более раннему началу нападений мятежников. Если данное задание провалить, то мятежники обнаружат войска Слэйна максимально поздно, что даёт игроку возможность лучше подготовиться перед их атаками.
К минусам причислю то, что из-за баллист проседает фпс. Да, пк у меня домофон, но все остальное в этой кампании летает, что приятно.
Этот момент удивителен, исправить его к сожалению не могу, поскольку не разбираюсь в создании/редактировании моделей. Мой потолок это сделать футману гигантский меч и перекрасить его текстуру в какой-нибудь цвет (жаль скриншот этой нелепицы не нашёл).
Сразу говорю микро-минус: диалоги слишком короткие в доп. заданиях, а текста много, не успеваю прочитать.
Это сделано специально, чтобы тонны текста при перепрохождениях быстрее скипались с экрана и они не засоряли его во время игры. Через журнал сообщений читать гораздо удобнее!
К слову о громкости грома эта проблема с версии 1.6, поскольку до звуки дождя и грома можно было регулировать через музыку, то сейчас её можно настроить через общие звуки, что конечно неудобно поскольку другие звуки заглушаются. Боюсь уже не найду более подходящих звуков к этим двум главам (и к 7б, в которой эти же звуки) .
К слову.. Если я играл на самой высокой сложности, то выдавались ли мне какие-нибудь дополнительные плюхи за это?..
Значительных плюшек не было (припоминаю только в 1 главе всадника бандитов и лесного мага на мосту, с которых выпадают книги характеристик), кампания сделана так чтобы каждый игрок мог на любом уровне сложности открыть для себя максимум контента.
На каждое отрицательное действие игрока по отношению к нейтральным нпс и тому, что с ними связано, желательно делать внутриигровую реакцию, чтобы развлечь игрока. Насколько это развлекает уже другой вопрос🙂.
» XGM — Премия года / Премия 2024 года
Ред. Градоначальник
» XGM — Премия года / Премия 2024 года
» WarCraft 3 / ИИ перестаёт работать после определенных действий
» WarCraft 3 / Торжество некромантов
» WarCraft 3 / Кампания Артеса - Нежить
Уровень сложности - высокий. Версия 1.26а
Не смотря на постоянное желание красных драконов сжечь мою базу и психику глава мне понравилась. Способности у Тикондруса мне понравились, как и новые юниты по типу скелетов-колдунов и скелетов-орков т3. Единственное показалось странным что как и в оригинале лагерь синих орков остался без ИИ и стоял в афк вплоть до нападения на них.
По началу было интересно играть ввиду механики превращений в зомби и использования печати преисподней. Да и в целом высокий уровень сложности ощущался довольно комфортно. Однако глава ну никак не на 50 минут. Она практически пустая: нам дают в противники тупых болванчиков, среди которых крестьяне никак не реагируют на нежить, и алый орден лишён интеллекта (во всех смыслах) и предпочитает никак не оповещать близлежащие заставы о присутствии мёртвых. Также перед нами в противники дают паладина, у которого конечно же божестенный щит 3ур и вам придётся по 40 секунд ждать пока с него этот щит снимется чтобы убить (в моём случае пришлось ждать 3 использования) и два одинаковых героя, постоянно высасывающих хп как Сильвана, что в целом неплохо, если б автор кампании не решил их просто закопипастить.
Также неприятными моментами могу выделить:
Проходная глава, в которой никакого нового сюжета кроме того что Артаса нет и вместо него Тикондрус. Геймплейно эта глава легче чем оригинальная глава «Пылающее небо». Причём её лёгкость помимо полезных юнитов в виде Тикондруса и скелетов-колдунов заключается в том, что автор кампании сделал игроку возможность выбора уровня сложности, но системный уровень сложности никак не изменил. Я проверил на низком уровне сложности и да, он также не изменяется. Можно подумать что ничего такого в этом изменении нет, оно всего лишь нужно для того чтобы игрок мог в меню посмотреть уровень сложности. Но – нет. Кастомный ИИ при построении юнитов для обороны лагеря и волн нападения ссылается на системный уровень сложности. И учитывая что автор никак не менял оригинальный ИИ мы получаем то, что на высоком уровне сложности ИИ работает как на средней сложности. Плохо ли это? Думаю да, поскольку из-за этого глава проходится слишком легко и уже не проверить насколько Тикондрусом эффективнее проходить эту главу чем Артасом. Не смотря на всё сказанное, хоть глава и является чистейшим проходняком, мне она понравилась.
Отвратительная глава на высокой сложности. До получения контроля над лагерем мне даже понравилось играть падшим Утером и Кровавым из-за jass способностей. Однако, начиная с активации таймера, глава стала скатываться. Во первых сама по себе игра на ограниченное время, да ещё и на большой карте, да ещё при 3 лагерях, финальный из которых нужно вырезать под ноль, уже достаточно напряжено. Как минимум напрягает сам факт игры на время, не позволяющей тебе медлить с нападением и накапливать долго ресурсы в лагере. По мимо всего этого с самого начала на лагерь каждые 2-3 минуты прилетает одна и та же пачка из 1 среднего и нескольких маленьких драконов, что по началу чувствуется как дополнительная сложность (даже слишком чувствуется, у меня была ситуация когда я только отбил пачку драконов как через 10 секунд прилетела новая), но в конечном итоге однообразие и сила с которой они нападали просто раздражали и отбирали итак малое время на прохождение главы. Также внёс свой вклад прекрасный троллинг со стороны автора кампании, который в начале отправляет тебя по короткому маршруту к лагерю Мурадина, а затем происходит ролик, после которого игроку нужно потопать через пол карты к другому лагерю, застроится в этом лагере чтобы максить армию, и затем уже нужно уничтожить абсолютно все здания в лагере. Мало этого, автор решил ещё сделать Мурадина неубиваемым настолько, что моя 80 лимитная армия слегла на нём не пробив даже 500 ед. хп. Прикидывая варианты, я вижу что его вынести можно было фуловой армией мясников, и то не факт. Его бешенный вампиризм, высокая защита и хп, а также неуязвимость к магии похоронили мои положительные впечатления от этой главы. Проверив читами условие уничтожение лагеря (потому что в редакторе карта не открылась), оказалось что не обязательно уничтожать все войска и Мурадина, достаточно только разрушить все здания. С горем пополам у меня это получилось, но это никак не оправдывает халтуру автора.
Натуральная халтура, которая ещё и затянута. В этой главе игрок не получает нового контента в виде новых юнитов. Единственное возможно в этой главе даётся рыцарям смерти гальванизация на 1 юнита, но я не играл через неё т.к посчитал дико бесполезным это в очередной главе где тебя в основном атакуют воздушные юниты. Далее у нас два никчёмных доп квеста, которые никакой награды и пользы для игрока не несут и лишь растягивают время прохождения. На главу ушла 61 минута, при этом по ощущению минут 20 я потратил на выполнение доп квестов бегая по огромной карте. На ней было множество крипточек, однако в основном с крипов падал мусор по типу ветви на +1 к стату героя, венец благородства и ещё чего-то. Единственный полезный артефакт это амулет на ману для Утера поскольку играю через лик смерти и маны часто не хватает. Мб в этой главе ещё пояс на +6 к силе падал, что хорошо. С крип точки на руднике и вовсе ничего не выпало. ИИ противника сонный, верхний лагерь дворфов неадекватно огромный, нижний лагерь труднопробиваемый из-за героя-картонки 10ур, который спокойно отхиливается вампиризмом. Карта предлагает мне идти на маленький доп лагерь с лимитом 100 ед пищи? Кстати с диалогов в стиле «пометили территорию» в доп задания я натурально словил кринж. Переводчик решил вкинуть сартирный юмор или это заслуга автора не могу знать точно, но всё же написано крайне не литературно. Это проходная глава, по ИИ единственное что понравилось это зеленые драконы по мимо меня нападали также на дворфов. Глядя на тот ландшафт, который автор делает в своих картах хочется чтобы он вернулся к картам оригинальных кампаний как было в главе 1 и 3.
От главы больше негативных впечатлений чем позитивных. Мне понравилось перевоплощение Кровавого в перса с jass способностью и триггерной пассивкой. Всё остальное это дикая скука и нудятина: в очередной раз иди вынеси безликие лагеря противников, 0 новых юнитов и зданий, слив тёмного Утера и по итогу унылый отхил хп юнитов через обсидиановые статуи, а также очередные крипточки с бесполезным шмотом (кроме камня здоровья). Боссфайт с Мурадином это чистое издевательство: если игрок правильно не вкачается в задуманные разработчиком скилы (а это по идеи 3ур 1 способности и хотя бы 2ур ауры возврата урона и ульта), а также не будет собран по предметам как имба, то пройти его не получится. Я бы даже сказал тут чистая удача, если повезёт и оглушение Мурадина не будет срабатывать через каждые два удара, то можно как-то сейв/лоадом его проходить. Сюжетно вся кампания не блещет ничем интересным, но в этой автор решил использовать импортную музыку для эпичности, которая звучит классно, но осмысленности сюжету не добавляет. Будь глава минут на 20, всё что я привёл в минус никак не испортило впечатления, но я потратил 50 минут на прохождение главы и ещё минут 20 когда на высокой в первый раз пытался победить Мурадина. В общем если сравнивать с предыдущей главой, то эта мне хотя бы немного понравилась.
Большую часть времени играть было скучно, но ближе к концу когда уже накопил ресурсы и придумывал как использовать вражду огров и людей так, чтобы эффективно убить и тех и тех, стало интересно. Тем не менее 1 час 10 минут игры и огромная пустая карта уже натурально раздражали. Игроку даётся возможность поиграть за расу зомби аля отрёкшихся. После нудных предыдущих глав желания разбираться во фракции не было, потому играл через вурдалаков-мутантов и гомункулов. Ничего интересного у них по способностям и пассивкам, но играть ими понравилось. Что не понравилось, так это мёртвый город, в котором никакой толком реакции не было на нападение Малгануса. Также у Малгануса есть способности по превращению в зомби, однако они бесполезны ввиду того что за всю главу не было юнитов, которых он мог бы превратить в зомби. Может быть на это способны местные скелеты-маги, но честно я проверил только на убитом вурдалаке, его скелет способность не засчитала, а бежать через пол карты магами чтобы узнать поднимутся ли из них зомби мне было не интересно. К тому же благодаря гомункулам любой тип юнита во фракции не имеет преимуществ перед ним (уж тем более зомби), поэтому не вижу причины усложнять себе жизнь играя через зомби. Наверное самое лучше что могу в главе выделить – противник ни разу не нападал на игрока.
Слитый в унитаз финал, где ни геймплей ни сюжет не интересны. Автор буквально расставил на карте кучу юнитов, дал игроку двух героев с небольшой армией, и иди игрок наслаждайся нулевым контентом. Боссфайт сделан неплохо, пленение матери Кровавого показано неплохо (чисто эстетически, логически это неадекватная сцена). Однако этот короткий боссфайт не перекрывает минусов главы, как и в целом кампании.
Плюсы/минусы
Итог
Ред. Градоначальник
» WarCraft 3 / Королева Драконов
В спойлерах будут указаны недочёты карты для автора и моменты, вызываемые неприязнь, а также могут встретится спойлеры к сюжету. Версия карты 1.0.
Ландшафт + декорирование
Геймплей
Сюжет
Общие впечатления
» WarCraft 3 / S.T.A.L.K.E.R. Marked (One)
» WarCraft 3 / Titan
» Кровь и Честь II. Грехи берсерков / Кровь и Честь II. Грехи берсерков
CaZaNoVa,
CaZaNoVa,
То что вы вкладываете в проект личные средства для того чтобы дать игроку по вашему мнению более хорошую визуальную составляющую это похвально, но если вы как автор сами при этом не хотите лишний раз потрудится над полировкой проекта, чтобы выдать игроку проект где будет видно, что его разработчик отнёсся с уважением к этому самому игроку, прорабатывая если не геймплейный, то каждый сюжетный аспект так, чтобы у игрока даже не было объективной причины к чему-либо придраться, то тогда никакие деньги вам не помогут сделать ваш проект нечто большим чем игра на один раз.
Благодарю за хорошо проведённое время. Всего хорошего!
Ред. Градоначальник
» Кровь и Честь II. Грехи берсерков / Кровь и Честь II. Грехи берсерков
На самом деле в виду того что автор сдался и кампания выходит в урезанном виде, в котором я как игрок не узнаю пройдя кампанию чем она полноценно закончится, говорит о том, что автор поставил перед собой слишком амбициозную цель и кампания в итоге стала очередной попыткой в грандиозный проект, который никогда не будет завершён. И у меня личный вопрос к автору: стоило ли тратить 4 года на проект своей жизни, привлекая к нему различных создателей моделей и иконок (других людей в общем), для того чтобы выпустить проект на высмеивание работникам цирка по типу Макслаида? Может всё-таки в будущем была возможность стабилизировать свою жизнь и доделать полноценно кампанию, для того чтобы она для кого-то стала одной из тех кампаний, на которую стоит равняться картоделам и игрокам, что пройдя ваш проект захотят сделать нечто похожее?
Думаю я бы нашёл в себе силы обойти стороной комментарий на вашу кампанию, но меня очень зацепило:
Всё обозревание сюжета будет содержать спойлеры, поэтому те кто ещё не играл советую не портить впечатление чтением скрытого текста.
В целом хоть на первую главу и ушло 3 часа 40 минут мне понравился в ней сюжет. На самом деле ожидал что тут будут проблемы с диалогами, но кроме того что автору лень было работать с редактированием текста в плане опечаток, пунктуации, лишними пробелами; могу сказать уверено за сюжетом действительно было интересно следить. Я бы хотел сказать что диалоги сделаны хорошо под детскую аудиторию, но тут есть момент в одном из диалогов с злыми берсерками про «раздвигание ног», что ну никак нельзя уже катировать под то что кампания а.к.а скайрим для всех возрастов. При этом отмечу, что мне действительно понравился твист с тем что Урсуле прилетело неожиданно в щи и у неё было похищено письмо, что в итоге неплохо обыгралось в мини боссфайт с её соперницей. Постановка роликов шикарная, ракурсы камер порой двигаются так что моей фантазии даже не хватило бы так извращаться с камерой. Тот случай когда множество декораций, моделей и грамотной их расстановки вместе с подходящей музыкой создают уютную атмосферу, которой с одной стороны не должно быть в такой кровавой и жестокой сюжетке первой главы, но в то же время такой приятной что создаёт впечатление неплохого светлого фэнтези. Из замечаний скажу что в роликах музыка становится значительно тише и приходится постоянно регулировать звук. И не совсем понимаю во многих роликах музыка геймплейная или же всё таки меняется на подходящую под атмосферу. Также мне кажется абсолютно лишним при уничтожении лагерей троллей в финале запускать ролик на 1 фразу Урсулы, которую точно также можно было выдать во время геймплея. И ещё затемнение камеры при окончании ролика идёт достаточно долго и слегка портит впечатление от роликов.
В общем как и сказал мне в целом понравилось, если каждая глава сюжетно будет хотя бы наравне держаться с 1 главой, то эти 4 года автор потратил не зря.
Ладно, всё это можно списать на женскую логику и спокойно следить дальше. А вот финальный ролик по обмену заложников на кольцо это уже проблема посерьёзнее. Достаточно драматичный эпизод, в котором Урсула видит натуральную гниль своего клана выглядит смешно, но никак не драматично. Начну с того что ролик натуральное клише в части как показа персонажей, так и развязки. Перед нами злое зло в виде Вульфстена, доброе добро в виде Годрика, совершено ожидаемый финал с тем что Вульфстен не пощадит мирных дворфов, которые ещё достаточно нелепо убиты какими то шипами из под ног, на установку которых у берсерков видимо было достаточно много времени, да ещё так хорошо закопали эти шипы, что стоячие над ними мирные дворфы никак не знали о том что под ними эти самые шипы, способные убить их в любой момент, и никак не додумавшиеся даже не то чтобы подать какой то сигнал Годрику что их могут спокойно ими убить, но даже не издававшие ни малейшей паники о том что их в любой момент может расчленить куча шипов. Также замечу что на эту самую атмосферу смеха повлияло музыковое сопровождение в виде относительно эпичных мелодии темы Иллидана и какой-то импортной музыки, что уместнее было заменить на нагнетающую и мрачную музыку. И сам твист с тем что Вульфстен брат Годрика почему то у меня вызвало ассоциацию с российскими мелодрамами, где тоже грешат неожиданные встречами с родственниками, которые когда-то там пропали без вести, или которых там в детстве в дет доме оставили и такие «привет, доченька, я твоя мама!» «мама? Чтооо!? Это же невозможно!!!». В общем если была цель показать в ходе ролика Вульфстена как настоящую мразь, то в момент когда он начал нагнетать Годрика за свой потерянный глаз можно было Вульфстену отпустить мирняк, но убить одного рандомного из них, мотивируя Годрика тем что он так сильно зол на брата за прошлое, что лишил одного из них жизни в качестве моральной компенсации и также скажет, что если Годрик решит после этого устроить драку, то берсерки тут же убьют остальных освобождённых мирных дворфов, затем Годрик не стал бы рисковать остальными мирными и берсерки с кольцом просто ушли куда им нужно и уже в ролике где Урсула бы начала напрягать Вульфстена с тем, что убивать того мирного дворфа было необязательно, ведь кольцо уже получено. В таком варианте Вульфстен и берсерки смотрелись бы зловещими, а не клишированными злодеями. Ролики поставлены всё также хорошо, но смысловая составляющая в данном случае сильнее портит впечатление чем хорошо поставленные ролики это впечатление улучшают.
А вот ролик с сожжением дома Ирмы получился прекрасно. Вот именно так должны показываться злодеи! Аскеллад и претендент отлично показаны как настоящая отморозь, я даже смог посочувствовать Ирвингу, при том что его любовная линия была для меня скорее смешной чем действительно романтичной и литературной. Я даже не уверен можно было бы сделать эту сцену лучше, настолько всё в ней хорошо сделано, за исключением конечно одного нелитературного словечка начинающегося на «к» и заканчивающейся «я» от одного берсерка в сторону Ирмы. Дальше мне также понравилось, как автор показывает ярость Ирвинга через текст задании, в котором капсом написано, что Ирвингу нужно вырезать всю деревню своего клана, тем самым подчёркивая то, как ненависть и желание мести делают его совершенно неадекватным. И всё было бы хорошо, если бы действия и диалоги Ирвинга истощали ту самую ненависть в полной мере, делая его устрашающим. Но нет. Вырезав деревню, Ирвинг в общении с дратиром почему то внемлет мольбе одного из тех мразей, из-за которой надругались над матерью его ребёнка и сожгли его дом вместе с ней, и он берёт и дарит ему лёгкую смерть! …… Даже если не брать нелогичность во внимание нелогичность такого поступка для персонажа, то замечу что из-за подобного отношения к своим объектам ненависти и лишним диалогам с ними портится впечатление от некой его устрошаимости и всё скатывается в то что по диалогам он выходит разозлившимся дурочком, которому скажешь «ну ладно тебе, не дуйся» и он действительно успокоится. Также замечу, что недолго он после убийства Аскеллада горевал по мёртвой семьи, ибо по сути разорванный изнутри персонаж, лишённый самого важного для себя в жизни в одночасье, уже наследующий день после общения с тайной личностью умудряется общаться на юмористической волне, вкидывая шутку про то какие эльфы неженки и что, почему это они не могут как они решить разногласия под пивко. Да он с грустным лицом должен смотреть в небо с мыслями о том, зачем ему жить дальше!
Да и конечно же отмечу, что это очередная глава с хорошо, ладно, эпично поставленными роликами, и смотреть например как в финале главы Ирвинг наносит смертельный удар по Аскелладу было божественно.
Я не понял суть книжек в библиотеке летописцев дворфов, возможно там просто какой-то лор или что, при первом прочтении достаточно тяжело читается. Также не понял книгу в которой описывается как Ирвинг отдал какую-то железяку дворфам на хранение от дратиров, как я понял просто очередной супер артефакт, дающий супер силы, не понимаю почему это должно быть интересно. А Ирвинга показали в этом ролике как действительно того кто хочет искупить свои старые грехи и он хранит спокойствие, даже видя ненависть и призрение со стороны дворфов.
Вот что мне действительно понравилось, так это диалоги Урсулы с персонажами, некогда хорошо относящимися к ней, в котором действительно наблюдается то как Урсула изменилась в плане разговоров, став менее буйной, и стремящейся к некой добродетели в сторону тех кто всё ещё готов её убить за то что, по их мнению, она предала клан. Как всегда не может ничего обойтись без «но». А именно про твист с тем, кто убил питомца Урсулы… Автор, давайте я приеду к вам, убью то, что вам очень дорого, через лет 10 мы встретимся, я вас предам ради собственных амбиций, потом даже когда вы мне спасёте жизнь я продолжу делать пакости в вашу сторону, и вы в конце нашего конфликтного пути скажете мне, что прощаете меня и всё это время не держали на меня зла за мои мерзостные поступки. Думаю вы теперь понимаете, что поверить в то что Урсула святая и способна не испытывать ненависти к тем кто отнимает у неё что-то очень дорогое просто невозможно. Можно было понять ещё если бы убийца её питомца был безруким, безногим, больным, или в целом таким слабым, или она в конце встретив его полная ненависти к нему, увидел бы что, к примеру, до неё его кто-то сделал калекой, и тогда пройдя весь путь в течении 6 глав с размышлениями о «чести» она бы стоя перед ним пришла к выводу о том, что это было бы бесчестно убивать того, кто итак уже стал настолько слабым, что не сможет дать ей отпора.
Теперь о финале. Музыка в боссфайте - эпик без привязки к героине. Поскольку Вульфстен для неё объект сильнейшей ненависти из-за его прошлых поступков как к пленным, так и к ней самой, и потому вставлять такую эпически весёлую музыку больше походит под персонажа а.к.а православный Микула вышел в поле драться с печенегами, или же в главы на развитие где армия дворфов дружно тащит свои топоры метать в недругов. Сам твист с тем кто её отец я на самом деле не ожидал, но и радости узнав это я не получил, тут уже у меня личные вкусы не очень коррелируют с «кто чья мама, кто чья папа». Плохое решение добавлять озвучку Вульфстену во время боя с ним, как минимум вообще потому что текст в игре должен быть либо весь озвучен, либо не озвучен вообще, иначе ты постоянно играешь в тревожном состоянии надо будет заценить озвучку или нет. К слову озвучка Вульфствена добрая, под его злого и могущественного персонажа абсолютно не подходит и лично у меня вызвало ассоциацию будто Урсула дерётся с Тихоном из «Алёша попович и Тугарин Змей». В целом главное что я понял по финалу, это то что Урсула смогла выжить и покинуть клан, и то что она не убила Вульфствена это в какой-то степени даже хорошо, потому что было бы наивно считать, что самый могущественный берсерк клана способен быть убит одной недавно ставшей берсеркершей. Несмотря на все мои замечания к главе она также мне достаточно понравилась, чтобы быть благодарным автору за те эмоции которые дал мне её сюжет.
О сюжете
Я бы на этом закончил свой комментарий, но в виду того что автор желает писать книги должен ещё кое-что отметить. На протяжении всех игровых глав встречались неотредактированные текста в предметах, роликах, диалогах, причём там порой всё до абсурда доходит: где-то не стоит в конце точка, часто были лишние пробелы в тексте, полное незнание автором что такое обращение в русском языке и что перед ним и после ставятся запятые, опечатки в тексте. Что больше всего раздражает, весь этот букет издевательств над русским языком был уже в первой главе в самом первом ролике с персонажем, который даёт Урсуле рекомендательное письмо, что говорит мне о нулевом редактировании текста в кампании и полном безразличии к читателям. Я бы понял это если автор всё сам тестировал, но а как же тестировщики? Неужели им всем плевать на то какой необработанный текст получился? Также очередным ударом в лицо литературы стал сленг улиц, использованный автором в виде таких высокоинтеллектуальных слов как «затрещина», «краля», «спросить за» и тех, что я не запомнил. Если в том же ведьмаке автор имел литературный навык использовать брань таким образом чтобы это выглядело как отличный чёрный юмор, то здесь это только вызывает испанский стыд и нежелание воспринимать сюжет серьёзно, ставя его в один ряд со всяким бульварным чтивом. Поэтому я надеюсь автор с такой «любовью» к литературе всё-таки забросит идею написания книг и не станет убивать психику тех, кто хочет следить в дальнейшем за его творчеством. А машинимы это другое дело, их никогда не бывает много.
» WarCraft 3 / Тёмные Времена
» WarCraft 3 / TLS RPG
» WarCraft 3 / TLS RPG
Ред. Градоначальник
» WarCraft 3 / TLS RPG
Мне показалось или автор специально занижает деревья, чтобы они не выглядели летающими? Если да, то это похвально:
Геймплей
таким как я. Кстати про квесты сделаны они посредственно, диалоги изобилуют опечатками, орфографическими ошибками, сами квесты не несут в себе даже игровой ценности (оббеги пол карты чтобы купит/найти/выбить предмет, принеси его квестодателю, он выдаст пустую реплику в благодарность и озолотит целымигорами50 единицами золота и такой же каплей опыта). Также в процессе игры встретилась область с невидимыми преградами, что тоже вызвало только негативные эмоции. В виду вылета карты на втором часу игры не могу более ничего рассказать, геймплей нуждается в серьёзной доработке.Ландшафт + Декорирование
В целом работа над ландшафтом/декором есть, местами смотрится неплохо, но визуально эту карту всё ещё можно сделать гораздо лучше.
Общие впечатления
» Блог им. TerrorGold / Задолбало. Социализация.
» WarCraft 3 / Союз Существ Refreshed
» WarCraft 3 / Союз Существ Refreshed
» WarCraft 3 / Союз Существ Refreshed
Сразу сделаю оговорку оформление кампании мне понравилось. Нарисованные загрузочные экраны приятны для глаз и не вызывают приступы эпилепсии. Также как и дизайн расы существ, нежити и различных вариаций людей.
Далее подробно о каждой главе, пройдённой на высоком уровне сложности. В спойлерах могут встретится разведанные карты глав и информация, из-за которой прохождение кампании может быть менее интересным, поэтому до самостоятельного прохождения стоит воздержаться от их чтения. Версия варкрафта 1.26, версия кампании 1.0.
Скучноватая глава, но со своими интересными деталями. Например пехотинцы ставят щит когда их атакуют дальнобойные юниты, в коконах лежит не мало предметов, нерубы реагируют на нападение на них и что хорошо игрок не награждается за их убийство поскольку поощрять убийство своих союзников такое себе дело. Правда есть нюанс: если игрок убьёт ставших враждебными нерубов, то по логике в дальнейших главах игрок не сможет строить юнитов этой расы. Но нет, кампания не настолько проработана. Стоило тогда сделать обычное поражение игроку за убийство нерубов чем давать ложную надежду на призрачную реиграбельность.
Немного скучнее предыдущей главы. Постоянно обстреливающая лагерь существ пушка не позволяет бездумно строить баррикаду из сторожевых башен и лесных домиков, значит придётся получше сконцентрироваться на игре, что действительно хорошо держит в тонусе и не даёт расслабляться в начале игры. Однако однотипная не в тему музыка из предыдущих глав и катание караблика туда-сюда для поиска слабой позиции где можно высадится и обратно для ремонта - унылое занятие. Карта большая, скорость корабля даже с отключенным щитом черепашья. Какая была проблема сделать кораблю хотя бы высокую скорость передвижения? Вроде один из авторов рефреша на ютубе ратует за то чтобы не затягивать игроку геймплей. Так зачем тут затягивать? Это кстати сомнительно делать карту без крип точек, я увидел только одну на северо-востоке карты в виде големов, но мне было лень тащить героев с нижнего края карты чтобы зачистить север от однотипных стандартных кораблей и стандартных големов, чтобы скорее всего получить стандартный предмет аля очередной хилки или стандартного доспеха с шипами.
О главе
К сожалению тоже неинтересная глава. Понравилось только что она короткая и что кораблём можно сплавать зачистить крип точку, которых буквально две на всю карту. На высоком уровне юниты так сильно выхватывают, что проще играть одними героями. Пригодились только баллисты, да лекари иглогривов из-за хила. Юнитов порой до раздражения так много, будто я в диаблоид рублюсь. Конечно у каждого героя есть аое способности, но вот эта чудовищная дистанция выстрела в 600 ед. (и как понимаю столько же у способностей) заставляет юнитов чуть ли ни в плотную подходить к противникам, а пока юниты будут героически топать до врагов, там уже толпа агрессивных бомжей разбежится и урон будет смазанным. Особенно эта проблема остра когда в отряде ещё обычные юниты, где в итоге получается картина где бедный Сифон пытается через толпу нерубов и пауков пробежать, чтобы использовать своё торнадо. Дистанция как минимум в 700 ед. могла бы это исправить, лучше даже 800 ед.
Под конец главы из декора появился красный туман и грибы. Вот уж разнообразие. Финальной затопленной локации плюс, хоть за какое-то разнообразие.
Финал получился долгим, местами душным, но интересным. Я наверное посоветовал бы не играть на высокой сложности, потому что по факту автор решил сделать главу в стиле легенд аркаина и пережестил с практически безостановочными атаками с 4 баз под кучу лимитов, снести каждую из которых придётся понапрягаться чуть больше чем требовала бы стандартная сложность оригинальных кампаний варкрафта. Сильно смазало положительные эмоции от главы местами вычурно повышенная сложность. Классная задумка с воздушной баржей и её прокачкой, благодаря одной ей смог зачистить первые две людские базы. Замена воскрешения героев на телепорт на базу для их исцеления с отбиранием управления ими тоже хорошая задумка, которой желательно более ускоренный реген хп героям ибо по ощущениям хилятся они примерно столько же сколько бы и воскрешались через дефолтные алтари. Финальный массовый бой между существами и людьми был усладой для глаз, отличное завершение кампании что расслабило меня после изнурительного геймплея. Даже неуместная в этой главе музыка в финале слушалась органично. А вот финальный ролик вызвал только разочарование.
Геймплей
Сюжет
Общие впечатления
» WarCraft 3 / Тёмные Времена
Прокрутить к ресурсу
» WarCraft 3 / Тёмные Времена
Рад что оценили проработку деталей!
К слову о громкости грома эта проблема с версии 1.6, поскольку до звуки дождя и грома можно было регулировать через музыку, то сейчас её можно настроить через общие звуки, что конечно неудобно поскольку другие звуки заглушаются. Боюсь уже не найду более подходящих звуков к этим двум главам (и к 7б, в которой эти же звуки) .
» WarCraft 3 / Тёмные Времена