Ну это не 2-3 триггера, это целая карта уже. Всё вместе оно работает, а выдёргивать что-то по частям - мне лень этим заниматься.
Мифка, слушай если в качестве пассивки взять яд и переделать буфера там все такое она все равно будет конфликтить с другими вещами например с предметом на снижение защиты(орб, проклятие)?
Или этот предмет на снижение защиты тож нужно переделать?
Помоему с событие юнит атакован для этого предмета багов не будет через дамми в середине карты буду юзать волшебный огонь на атакованного
Смысл мемхака не только в том чтобы добавить че-то невозможное, а так же значительно упростить процесс разработки некоторых вещей, тот же детект урона на мемхаке быстрее и проще чем без него, при этом ничего дефолтного не ломается...
Я скачал этот мемхак но там столько всего да и знаний у меня нет что бы настроить под себя да то что мне среди других мемхаков стоит и я не представляю как изъять его от туда
Гуванч, да, тогда будет норм...
Я у себя именно в таком виде и юзаю.
+ у меня переделаны "стрелы", я сделал их чуть удобнее для себя, но не все с первого раза понимают как ими теперь пользоваться...
Лунные чакрумы у меня триггерные (орбы на них работают при каждом отскоке).
Мультишота стандартного нет, хотя я юзаю что-то типа смэша (при ударе цели от неё во все стороны отлетают искры и наносят урон в % от основого).
Баш/крит - триггерно, как и прочие пассивки.
Из инвиза всё работает, хотя у меня все инвизы триггерные (стандартный винд-волк наверно будет ерундить).
Специфические атаки типа снаряд-взрыв за меняются триггерным сплешем (это не 1в1, но работает же, и нормально - итоговый урон по вторичным целя прозодит двойную резистанцию). Что там ещё?
А вообще - мне этот контроль дал возможность наносить урон со скиллов так, что бы игра (т.е. система) думала что это был урон с руки, т.е. герой бросает молот бурь во врага, а с него срабатывает Дезоль (армор при атаке режет).
Это был пруф что можно без мемхака. А что тебе нужно-то?
Да много чего то что без мемхака никак например узнать урон героя и тому подобное если юзат твой вариант то помоему система будет реагировать на урон от способностей а этого мне не надо да я вджассе не шарю не смогу настроить под себя
Гуванч, а ты точно смотрел карту что я скинул или снова решил проигнорировать?)
А ты попробовал поставить "+,-,*,/" перед цифрами? Там это глючит
Ничего у меня там не глючит, я же сказал, всё работает, проверь прежде чем писать такое)
Не не проигнорил скажу даже больше я ее улучшил теперь можно золото конвертировать в очки образом ( Золото/100 ) если у игрока 1000 золота и он сконвертит их все то получит 10 очков
Некоторые типы оружия (Weapon types) с несколькими целями не регистрируются как автоатаки, например выстрел мортиры не по зданию.
Отказ от орб эффектов. Их функционал необходимо вручную прописывать. В том числе упомянутые типы оружия, если важно их тоже правильно классифицировать.
Триггер добавляющий событие на получение урона каждым юнитом. События от мертвых юнитов нет возможности удалять, поэтому придется либо мириться с этим, либо использовать системы повторного использования юнитов.
Можно ли обойтись без мемхака для отлова урона?
А если все то что выше описанное не используется в герое то все норм?
Некоторые типы оружия (Weapon types) с несколькими целями не регистрируются как автоатаки, например выстрел мортиры не по зданию.
Отказ от орб эффектов. Их функционал необходимо вручную прописывать. В том числе упомянутые типы оружия, если важно их тоже правильно классифицировать.
Триггер добавляющий событие на получение урона каждым юнитом. События от мертвых юнитов нет возможности удалять, поэтому придется либо мириться с этим, либо использовать системы повторного использования юнитов.
Возможно такое сотворить помоему канеш трудно чуток но попытаюсь объяснить
Через MPQ находишь текстуру слабого лагеря и среднего и сильного потом имортируешь текстуру слабого лагеря в свою карту и прописываешь путь среднего лагеря таком случае и слабый и средний будет показывать зеленым кругом не совсем идеально но все же можно использовать главный минус потом у тебя остается только сильный лагерь и слабый
Всем доброго времени суток, пожалуйста если сможете сделайте так что бы при взмахе меча оставался след(цвет тим колор) и что бы эффект плавно исчезал и еще что бы эффект был равен длине меча вот модель:
И такой вопрос можно ли как нить сделать так чтоб при запуске карты в папке варика создавался .mix файл? когда я играл в доту 7.0 то там целая программа создавалась.
Насколько я знаю, миксы грузятся при запуске игры.
А для загрузки своих библиотек используется мемхак.
Гуванч, я уже увидел несколько ошибок, ты выводишь сообщение умноженной атаки, но по факту урон может другой наносится, ведь у тебя наносится не чистый урон. Прекрати добавлять действие "ничего не делать", оно не сделает твоё гуи лучше или чище, это мусор который делает хуже, твоя штука может забаговаться если будет какой-нибудь периодический урон к примеру, чтобы решить проблему либо все скиллы переписывать самому, либо сделать проверку ядом, что урон с руки, триггер TriggerAddon, будет выбирать всех юнитов на карте при вхождении какого-либо юнита на карту и регистрировать на всех повторно событие получения урона, карта может быстро захламиться. Ты создаёшь эффект в позиции юнита, а я уже говорил, позицию юнита нужно переменить в точку, потом создавать эффект в этой точке, потом удалять эффект и точку
Др~rsfghd:
Гуванч, я уже увидел несколько ошибок, ты выводишь сообщение умноженной атаки, но по факту урон может другой наносится, ведь у тебя наносится не чистый урон. Прекрати добавлять действие "ничего не делать", оно не сделает твоё гуи лучше или чище, это мусор который делает хуже, твоя штука может забаговаться если будет какой-нибудь периодический урон к примеру, чтобы решить проблему либо все скиллы переписывать самому, либо сделать проверку ядом, что урон с руки, триггер TriggerAddon, будет выбирать всех юнитов на карте при вхождении какого-либо юнита на карту и регистрировать на всех повторно событие получения урона, карта может быстро захламиться. Ты создаёшь эффект в позиции юнита, а я уже говорил, позицию юнита нужно переменить в точку, потом создавать эффект в этой точке, потом удалять эффект и точку
Друг зачем так строго критикуешь?) Это же просто пример я подумал может кто то сможет сделать лучше, насчет периодического урон не уверен ведь когда герой кастует скилл boolean отключается а если она отключена то и триггер не сработает и к тому же она включается при старте атаки и резко отключается после урона
DracoL1ch, не помню с кем обсуждал это, но мне говорили, что при большом кол-ве проверок из-за этой функции начнутся пролаги с берги что-ли
Хмм если засунуть в библиотеку функшн то она сработает после старта игры? Зачем тогда она можно же через
Инициализация карты
Сделать
И такой вопрос можно ли как нить сделать так чтоб при запуске карты в папке варика создавался .mix файл? когда я играл в доту 7.0 то там целая программа создавалась
Оу, столько всего)) я хотел научится вджассу но прочитав статьи нечего не понел вообще знаю такую вещь как scope, private,struct,library и все такое кстати что за private что она делает и как можно научится пользоваться библиотекой
Ты пишешь не на чистом джассе, у тебя юзался сджасс и даже вджасс
globals
endglobals
это фишки вджасса, а сджасс позволял тебе объявлять локальные переменные не в начале функции
вместо == false можно писать not перед функцией
например у нас умер юнит, мы пишем IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD) == false, то бишь нам нужен был живой юнит, его тип не равно мёртвый, можно написать not IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD)
насчёт работы с группами, ты можешь заносить основные данные в глобалки, а уже в группе и кондишене их юзать, ForGroup быстрее цикла работает
Остальные ништячки по быстроте написания кода тебе может предоставить cджасс, но это кривая фигня и не советую им пользоваться
Сджасс позволяет тебе не писать каждый раз call при вызове фукнции и не писать local при объявлении переменных, не писать после каждого if - then в конце, объявлять переменные через запятую, закидывать в одну строку несколько функций разделяя их точкой с запятой (это перенос строки), цикл там выглядит покрасивее, например
loop
exitwhen i == 10
set i = i+1
endloop
на сджассе можно так написать
while (i < 10){ i++ }
сджасс после компиляции становится обычным джассом само собой, это не оптимизация
кстати, по поводу ForGroup, намного лучше будет, если ты создашь темповую глобальную группу, это избавит от необходимости каждый раз создавать и уничтожать её
проверка IsTerrainPathable(x,y,PATHING_TYPE_WALKABILITY) дороговатая в плане ресурсов, можно создать глобальную переменную типа предмет, создать его при инициализации и скрыть. А когда нужно проверить проходимость точки, перемещать этот предмет туда и скрыть, а потом проверить координаты между точкой и предметом, если больше 10 к примеру, значит местность непроходима
Порой, можно не объявлять какие-то переменные, а юзать те, что уже есть в варе, например bj_lastCreatedUnit
Ах да, вджасс всё-таки стоит изучить, если планируешь делать хорошие абилки. Работа со структурами быстрее и удобнее, чем работа с хэшем
Не совсем понел, создать глобал группу и проверять не состоит ли юнит в этой группе? Если да то как его чистить? Думаю это загрузит комп если не чистить
Гуванч, чтобы сделать это по нормальному не нужен мемхак, нужно нормальное событие. + мы уже отвечали на твой вопрос как отловить урон с автоатаки, в частности я скидывал карту, которую ты снова благополучно проигнорил)
Ты наверно не прочитал описание спела после каста 2 спела следующая атака активирует первый спел есши кастануть ульт то в течении 5 сек каждая атака активирует первый спелл
как раз таки твой ульт не активировал порой пассивку на каждую автоатаку, всё я там прочитал)
а неактивировал, потому что ты сохраняешь булевую на место целочисленной
Щет сколько же я ошибок допустил
Нет не проигнорил я же тебе говорил что мой телефон не принимает USB кабель по этому я жду родителей что бы взять у них телефон и перекинут на комп
Гуванч, во первых стаки криво даются, я могу отменять автоатаки быстро кликая на противника и на рандомную точку, тем самым получив стак. При ульте, когда в ячейку юнита сейвится булевая вместе с целочисленной фигня происходит с пассивкой
Гуванч, во первых стаки криво даются, я могу отменять автоатаки быстро кликая на противника и на рандомную точку, тем самым получив стак. При ульте, когда в ячейку юнита сейвится булевая вместе с целочисленной фигня происходит с пассивкой
Ты наверно не прочитал описание спела после каста 2 спела следующая атака активирует первый спел есши кастануть ульт то в течении 5 сек каждая атака активирует первый спелл насчет бага с быстрым кликом я убрал кнопку отставить и не все как ты дагадаются в чем сок и я сделал как смог потому что не знаю как еще это сделать да и в мемхак не хочу лезть слишком уж сложный он
Гуванч, во первых стаки криво даются, я могу отменять автоатаки быстро кликая на противника и на рандомную точку, тем самым получив стак. При ульте, когда в ячейку юнита сейвится булевая вместе с целочисленной фигня происходит с пассивкой
В любом случае этот счетчик ударов я сделал исключительно для себя можно удалить сделан он в один триггер
Нет это урон по области тебе нужно через группу наносить урон выбираешь всех юнитов там где тебе надо и через условии перебираешь выбранных юнитов например выбранный юнит равно враг то нанести урон таким образом будет эффект урона по области
Гуванч, ух, сорян, я думал почему некоторые скиллы не работают как я себе представлял, а это уже твои личные недочёты, например автоатаки со светом, там ты сохраняешь в первую ячейку юнита булевую переменную и целочисленную, сам поправишь в общем. Утечки хз есть или нет, я не ждал 5 минут, подозреваю что спецэффекты только долго удаляются. Впрочем их стало намного меньше и можно даже не беспокоиться. Если я где-то там накосячил, что работает не так, как ты задумывал - поправишь. В чужом коде тяжело ориентироваться, но я старался)
Гуванч, ух, сорян, я думал почему некоторые скиллы не работают как я себе представлял, а это уже твои личные недочёты, например автоатаки со светом, там ты сохраняешь в первую ячейку юнита булевую переменную и целочисленную, сам поправишь в общем. Утечки хз есть или нет, я не ждал 5 минут, подозреваю что спецэффекты только долго удаляются. Впрочем их стало намного меньше и можно даже не беспокоиться. Если я где-то там накосячил, что работает не так, как ты задумывал - поправишь. В чужом коде тяжело ориентироваться, но я старался)
» WarCraft 3 / Редактирование иконок
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
Ред. Гуванч
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
» WarCraft 3 / Нейтрально-враждёбные лагеря на мини-карте
Через MPQ находишь текстуру слабого лагеря и среднего и сильного потом имортируешь текстуру слабого лагеря в свою карту и прописываешь путь среднего лагеря таком случае и слабый и средний будет показывать зеленым кругом не совсем идеально но все же можно использовать главный минус потом у тебя остается только сильный лагерь и слабый
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Ред. Гуванч
» WarCraft 3 / Эффект слэша
» Блог им. rsfghd / ешка акшана из лиги легенд
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
Инициализация карты
Сделать
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Действие UnitDamagePointLoc
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Действие UnitDamagePointLoc
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Действие UnitDamagePointLoc
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter