16

» WarCraft 3 / Щемление 0.78

Artem-236523:
Слишком много войск для ручного контроля. Нужен непрямой контроль, где ты ставишь флаг, и все юниты данного замка идут на флаг.
Патиссончик :
Захваченные замки становятся руинами, где ничего нельзя произвести тулуп шить до тех пор, пока его не отстроишь (предположительно бесплатная функция).
Руины - руинами, а можно сделать деревни, которые дают только инком и минимум защитников, которые не подчиняются игроку (но союзны ему).
Сделай захваченные точки контроля зданиями (улучшение в здание в зависимости от рассы), и дай игроку, контролирующую точку чуток защитников не подчиняющихся игроку (союзных к игроку, чтобы жизнь захватчиков мёдом не казалось).
Это только предложение.
Сейчас буду делать так, чтобы не было такой резкой скупки замков после 15ой минуты, что у каждого по 4-5 замков в середине игры. Думаю будет легче уже. Над точкой сбора думал, но пока не уверен, что это будет удобно. Но посмотрим как после ближайших изменений поведут себя игроки.
Идея улучшения КТ в мини-деревни для каждого замка интересная. Скорее всего реализую. Но они точно не будут давать защитников. Скорее всего будут увеличивать спавн/лимит замка и иметь несколько уровней грейда. Как раз будет для чего реализовать дерево.
16

» WarCraft 3 / Щемление 0.78

darkowlom:
Патиссончик, например перенести их в слк таблицы при оптимизации, помню какой-то софт для этого имелся
Да, глянуть надо.
В ближайшее время выпущу версию 0.74b, где сделаю замки без текущей очереди производства в виде свободных рабочих, и ограничение в количестве замков.
Предварительно дополнительные замки можно будет брать на 6, 11, 17 и 23 уровнях. Захваченные замки становятся руинами, где ничего нельзя произвести тулуп шить до тех пор, пока его не отстроишь (предположительно бесплатная функция). Теперь же башни можно будет восстановить после уничтожения. Кроме того, можно будет их лечить за золото.
16

» WarCraft 3 / Щемление 0.78

Ural:
Смею предложить помощь, ручками, в работе над картой
А что нужно сделать, чтобы карта быстрее загружалась с большим количеством нестандартных объектов?
16

» WarCraft 3 / Щемление 0.78

Int3r_Karma:
С загрузкой карты все более-мнее ясно. 31 замок, как никак, а это большое кол-во нестандартных объектов. Их инициализация и тормозит процесс.
Я к тому что, возможно, ты используешь какой-то неправильный алгоритм для спавна. Есть много карт, где за короткий период времени создается большое кол-во объектов, но падений производительности не наблюдается.
Уверен, и тут можно разобраться. Может объединить какие-то триггеры, которые срабатывают на одно событие, может разбить спавн на небольшие порции с интервалом ~0.1-0.2 сек., неразличимым для человека, но снимающим нагрузку с компьютера.
Короче, могу помочь:) Пиши лс, если хочешь.
Да, этим нужно будет заняться. Я очень даже за, когда мне говорят что/как я могу улучшить и исправить.
16

» WarCraft 3 / Опять причина фатала?

DracoL1ch:
агрейд R030 изучается, когда один из юнитов мертв
переделай так, чтобы никогда не изменять уровень способности, находящейся в спелбуке, мертвым юнитам
Вроде как спелбуков не юзал.
R030 у меня грейд на уровень ауры Боевого духа (кодойской). Получается, это просто все ауры нужно будет триггерно менять уровень при соответствующем грейде?
И где научиться скилу понимать эти логи? А то я уверен, что будут ещё способности, которые не надо качать простым способом. А то меня не поймут, если я после каждого фатала буду создавать тему с "найдите мне зафаталивший грейд").
16

» WarCraft 3 / Щемление 0.78

Int3r_Karma:
Все равно оптимизация так себе, каждый спавн - пролагивает. Загрузка все так же долгая, как вечность в лимбе.
Да, проблемы старые известные. Пролаг вроде теперь при спавне меньше (не считая первого), но за это сложно ответить далеко не всегда и не у всех есть такая проблема. А вот долгая загрузка пока никуда не делась, увы.
Постараюсь в этом месяце залить новую версию. Там крайне очень премного всяких изменений.
16

» WarCraft 3 / Фатальная ошибка

А как ты крашлог получаешь? Сорян, что не очень в тему, но мне самому очень пригодилось бы.
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Ой, Док, зачем ты удалил Шторма? Да, он был имбой, но теперь это вообще кусок(. И Урса с Брюмастером сейчас слишком сильные.
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Мне одному Гиро показался слабым?( Дайте ему хотя бы 4 выстрела первой способностью.
16

» WarCraft 3 / что это

А в чем отличие от остальных? Тут их много.
Мне просто тоже интересно.
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Док, я тут освоил Огра. Мне очень понравился персонаж. Считаю, это единственный сапорт из всех персонажей (Пугна не хилит зеленым мисслом союзников до сих пор). Единственное, ульту я бы изменил. Использовать ее по назначению - быстро кидать Q и W - смысла нет, потому что риск не оправдан, а юзается только если надо убежать от кого-либо, но в это время все равно ничего не используешь.
Мне кажется, было бы интереснее, если бы там давался третий случайный эффект, например:
  1. Урон с задержкой.
  2. Лечение с задержкой.
  3. Возвращения позиции на 5сек. назад.
  4. Толкание вперед.
  5. Замораживание отката способностей.
  6. Неуязвимость.
Ну и хочу еще идейку нового героя подкинуть).
Ио.
Q: Выбрасывает снаряд-луч, при попадании в персонажа устанавливает с ним связь на 4 сек. Если цель враг, то оба теряют скорость, а каждый полученный противником урон вылечит Ио. Если цель союзник, то оба получат буст к скорости и каждый полученный союзником урон будет нанесен вместо него Ио.
W: Создает шар, который крутиться вокруг Ио. При соприкосновении с противником шар уничтожается, нанеся урон. Максимум шаров - 3. Все 3 шара имеют свой радиус, на котором они движутся, первый создает шар с малым радиусом, последний - с наибольшим.
E: Восстанавливает 1ед. здоровья себе и связанному персонажу, ускоряет на время движение шаров, кратковременно обездвиживает противников вокруг себя, увеличивает скорость передвижения себе и всем союзникам вокруг себя.
R: Запускает все имеющиеся шары в указанную точку.
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Лол, только сейчас понял, что с тобой в одной команде сыграл.
А я думаю, что-то ник знакомый...
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Было бы классно, если бы нельзя в ранкеде было пикать второй раз любого персонажа для игрока. А то у людей фантазия бедная).
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Патиссончик, ятп если абилу нельзя понятно описать в 7-10 слов, то абила Доку почти наверняка не понравится
Оно и логично. Я пытался сделать максимально информативно, коротко и подчеркнуть особенность способности, но получилось как всегда.
И я, на самом деле, от Инвокера и ждал чего-то подобного:
Doc:
Напихать в героя десять абилок, напрямую связанных друг с другом и забитых всякими сложновывернутыми механиками и школьник может
Честно говоря, меня он немного разочаровал.
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Ну снова попробую:
Гиро:
  1. С небольшой задержкой выпускает пулеметную очередь из 10ти снарядов. Пули летят в случайную точку на конце "конуса". Первое попадание наносит урон и кратковременно оглушает, последующие увеличивают силу замедления на 5% И длительность замедления на 0,5сек.
  2. Выпускает вперед ракету, которая набирает скорость первые 400ед. расстояния. Если до этого момента сталкивается с противником, то оглушает на 1сек. и не наносит урона, если после, то оглушает на 0,5сек. и наносит урон в области.
  3. Взрывает под собой бомбу, нанося урон вокруг себя, кроме того толкает героя вперед, но увеличивает/Уводит в кд 1 и 2 способности на 2сек.
  4. Дает полет на несколько секунд.
Немного сложновато, но я пытался.
Кстати, Пугна не хилит зеленым мислом союзников.
Медуза:
  1. Запускает змейку, при попадании наносит урон, после возвращается и восстанавливает 1ед. "маны".
  2. Триплшот. Но по одной цели максимум 1 урон (если враг очень близко).
  3. Манашилд, работающий от "маны". Максимум "маны" - 3, изначально 0. Эту ману было бы классно отображать над/под ХП барами такими же полосками, но синими и возможно меньше.
  4. Превращение в камень, если смотреть 2сек. Ничего необычного.
Абаддон:
  1. Получает большой буст к скорости, но не может поворачиваться, пока способность активна. Кд нет. Если врезается в противника, то замедляет обоих на 2сек. и не дает на это же время использовать эту способность.
  2. Атакует полукругом слева от себя (справа, если у него оружие в правой руке, я не помню, сказал про левую руку на вакравтовский лад).
  3. На короткое время полученный урон будет лечить героя, а лечение наоборот - наносить. Откладывает фатальный урон до конца действия способности. Также при смерти используется само.
  4. Запускает наносящий урон койл. Если койл нанес урон, то в течение 3сек. можно телепортироваться на приличное расстояние.
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Clamp:
Патиссончик, ни визуала абил в едином стиле, ни их комбинаций адекватных, когда нужно одну после другой нажимать для высокой эффективности, как мне кажется.
На счет визуальной составляющей - скорее да. Но что-то фиолетово-белое. Может, есть более подходящие эффекты, но я их смутно помню.
Ну а на счет комб-вомб, то первый+ульт. Третий хорошо с ультой сочетается понятное дело почему. Вот надо только от первого давать замедление, чтобы было логичней. А второй - необходимый эскейп герою, живущего с появления ульты.
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Ну тогда такой вот Дарк Сир:
Q: Выпускает шар, наносящий урон, который взрывается при прикосновении и затягивает всех противников к эпицентру. как глимпс у раптора.
W: Дает на небольшое время щит, дающий скорость передвижения. Если герой получает урон во время действия щита, то он рассеется и всем противникам нанесется урон и он будет откинут от обладателя щита. тут все понятно какая анимация
E: Создает мост из точки А в точку Б, по которому можно перемещаться с увеличенной скоростью. Действует ограниченное количество времени, можно отменить преждевременно повторным использованием. если можно наклонить стенку ДС, то было бы класно
R: Создает взрыв в указанной области из-под земли, ломая ее. Все противники в зоне действия выталкиваются за пределы области, получая урон. пузырь котла
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

Clamp, не, зевс - это герой, который стоит где-то далеко и кидается станами, которыми очень легко попасть. Если кто-то захотел "загангать" зевса, то он просто отблинкивается, нанеся при этом урон по возможности. Зевс норм.
Сейчас Темплярка, Ликан и ЦМ оп. А из слабых могу назвать Шторма, Тиника и ВК. Хотя ВК скорее не слабый, а очень ситуативный.
Если Ликан и ЦМ как-то контрятся, то Темплярка только пиком темплярки раньше противника.
И да, в ффа еще Ерш крайне сильный.
16

» Dota 2 / Crumbling Island Arena

А есть вообще сильные враги? А то какие-то не очень попадаются(.
Ульта огра, кстати, ни о чем(. Очень слабая(. Но герой прикольный как сапорт.
16

» WarCraft 3 / Золото за убийство юнитов вражеского игрока.

Ребят, одно действие при инициализации карты. Игрок - Player Flag on или что-то типа того.