nazarpunk, хочешь верь, хочешь нет, игроку пофиг на байты. Есть продукт, есть целевая платформа и есть эмоции, которые игра готова дать. Неважно, даешь ли ты её на своих артах, на чужих, хоть без артов, суть дать потребителю те эмоции, за которыми он пришел к твоему продукту.
Игры, как и любое творчество создаётся, чтобы вызывать у конечного потребителя эмоции и давать ему ощущения. Почему-то любители упороться в ассемблер, забывают что было целью, а что следствием. Байтодрочили не потому что так надо делать, а потому что надо было уложиться в целевую платформу с тех. требованиями того времени. Сегодня этого не требуется от продуктов, поэтому это и не требует траты ресурсов команды
Vampir_kolik, плохой её не назовешь, но это игра, построенная вокруг очень расхайпленного мема, известного на всем снг и не только.
Это как симулятор чушпана, игра не качественная по объективной оценке, но виральность инфоповода сделали своё дело. Такие кейсы тоже в геймдеве существуют и даже некоторые используют это как постоянную практику, залетать в хайптрейн
Здесь надо уточнить сразу, в геймдеве не существует (как и в любом бизнесе) аксиом из разряда: "это точно не зайдет, а это точно зайдет". Степень риска всегда есть или степень удачи. Симулятор камня может разлететься с миллиоными тиражами, а качественный селфлосс прогореть.
Просто в такие моменты надо вернуться к пункту 3, не строй свою стратегию, оглядываясь на ошибках выживших
Добавлю, треш надо тоже уметь делать. Не все, что относится к категории треша некачественное, существует и качественный треш. Это когда автор осознанно делает плохо, настолько плохо, что даже хорошо, высмеивая клише или устоявшиеся практики
Сильные стороны инди это независимость от издателя и дешевизна разработки. Ну и порно с котиками.
Я говорю о сильных сторонах в плане скилов команды, а не сильных сторон бизнес организации. Если ты крутой артист, делаешь артово-зависимый продукт, если ты трумастер кода, уходишь в системные штуки, вроде процедурок и так далее
nazarpunk, это было бы изначально провальной стратегией, если у тебя нет лишних пару млн $. Инди, на мой личный взгляд, должен зафокусить свои сильные стороны, например рогалики или шутеры или тактические игры и просто пробовать разные комбинации связок в пределах своих сильных сторон.
На моей памяти большинство хитов примерно так и рождались, через череду опытов в пределах похожих концепций
KaneThaumaturge, в самом деле это глубже чем кажется. Статья интуитивна лишь на первом прочтении, если бы ты занимался играми, делал бы какие-то продукты, ценность в ней для тебя бы выросла
Игрок читает статью так: плохие игры не продаются, расходимся, маркетинг не поможет. Разработчик читает статью так: игра моя не продается не потому что идея плохая, а потому что мне не хватает навыков вытянуть её до продаваемого качества.
И речь тут далеко не о говне, как ты выразился, не продаются в том числе и хорошие игры, в том числе и прекрасные игры. Причина в том, что человек смотрел на игру не через призму продукта для пользователя
Странные эксперты. Обычно эксперты говорят, что если игра плохая, то ей никакой маркетинг не поможет
У людей разные мнения, кто так, кто эдак
Джуны сплошь говно штампуют, а сеньоры онли хиты? Угу...
Ты вообще не понял о чем речь, разговор совсем не о программистах.
Если чуть раскрыть мысль, то идея в том, что сеньор точно сможет построить хорошую архитектуру на задачу, которую уже либо решал, либо решал схожее. И его архитектура будет работать, если ты возьмешь джуна, то он будет знать принципы, но в силу недостатка опыта просто не сможет решить часть архитектурных вопросов и в итоге качество его продукта с технической стороны будет кратно ниже.
Теперь при чем тут разработка игры: при разработке игры также существует навык "делать игры", который включает в себя весь комплекс работ в совокупности. Как работать с визуальным стилем, как работать с UX/UI, как работать с гейм дизайном и ещё куча факторов. Так вот совокупность этого комплекса формирует понятие "продаваемая игра".
Теперь если мы берём джуна инди-разработчика и он смотрит на условный варкрафт и в голове думает: так, ну стиль вот такой, ну техничка такая, ну вот тяп ляп и в принципе реально. Ровно как и джун прогер будет думать, ну тут в целом этот паттерн, тут вот это и сдюжу. Но по итогу в обоих случаях не сдюжат, стиль не дотащил, техничкой просел, геймдизайн по пятой точке пошёл, а UX вообще сломался. И в этом и была основная мысль. Игры надо понимать не только с позиции "осмыслить концепцию и продумать все", но ещё и суметь достигнуть поставленных для себя квалити поинтов
Можно условно не заработать на игре ничего, но получить ключевой опыт для будущих проектов или аудиторию.
Если ты делаешь игры опыта ради, веселья ради, эта статья изначально не для тебя
PUVer, запас прочности, но он не бесконечный. Это причина, почему условные юбисофты выкупаются другими студиями или почему близзарды выкупаются майкрософтами - их запас прочности кончается
Я также напомню заголовок статьи, речь изначально об инди. Не стоит вообще даже близко рассматривать ААА сегмент и пытаться их под один пайплайн свести, это разные калибры
PUVer, только ты забываешь маленькую деталь, большое внимание - это ещё и большая ответственность и планка ожиданий. Допустить факап для именитых студий - это иногда равно смерти, поэтому такой репутационный маркетинг ещё и работает на повышение планки качестве
Hellfim, обновление происходит каждый день за предыдущий день. То есть вчерашние виши подгрузятся сегодня, обычно между 18 и 20 часами по москве
Но во время распродаж или фестивалей у стима задержки до 3-4 дней бывают
От себя добавлю, постарайся подкрепить релиз страницы в стиме постами в дтф, реддит и прочими площадками, без стартового маркетинга показатель вишей будет очень невкусный =)
konvan5, я кстати забыл упомянуть, что отзывы подойдут только с реальных покупок, поскольку не активированные учетки, люди получившие ключ на игру и т.д. не учитываются для формирования рейтинга
Если у вас дерьмовая игра — никакие "хитрые алгоритмы" вас не спасут.
Это вообщем-то правда. Если игра дерьмовая, то ничего не поможет (ну или почти ничего)
Вишлисты не решают всё, если игра выглядит как мобильная помойка из 2013 года.
В целом тоже да, но они кратно увеличивают медиану результата. Я бы сказал, так, что настоящий результат - это когда у тебя хорошая игра (хотя бы по средней оценке) и очень высокий показатель вишлистов, но как правило одно и без другого не бывает.
Вся статья — "теории", потому что сам автор не понимает, как работает Steam, но отчаянно хочет в это верить.
Сразу видно ты не шаришь)) Где ты увидел её трейлер впервые?) Если что индику двигал серьезный польский издатель и там был немалый бюджет на рекламу, так что увы, ты не прав.
Какой вывод? Хороший трейлер и надавить на струны души человека.
Трейлер и вправду лучше делать максимально хороший, вне зависимости от наличия или отсутствия рекламы
Добавлю, индику можно смело считать провальным проектом, это не с точки зрения субъективной оценки, а с точки зрения коммерческого результата. Она заработала в стиме всего 2 млн гросса, это всего 1.2 млн нэта. Рекуп инвестиций издателя, итого у них там что-то около 300к$ в осадке и то не факт. Для игры такого плана это можно считать неудачей
На релизе у индики было что-то около 200к+ вишей если что)
Cancel, что и требовалось доказать, собственно. Нет фичелистов - нет диалога, поэтому пожалуйста не бегите вперёд паровоза и не обещайте того, что ещё не сделано. А то будет как с nau engine "прастите, мы не смогли, наообещали и не сдюжили, теперь сила в ваших руках"
Ред. Феникс
» Game Dev / Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?
» Game Dev / Делаю Capybara Hot Tub и делюсь прогрессом №1
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Ред. Феникс
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Ред. Феникс
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Ред. Феникс
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Разработчик читает статью так: игра моя не продается не потому что идея плохая, а потому что мне не хватает навыков вытянуть её до продаваемого качества.
» XGM Team / XGM Дайджест #26 (Март 2025)
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Ред. Феникс
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Ред. Феникс
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Ред. Феникс
» Harpoon Arena / HarpoonArena: Время вишлистить!
» Harpoon Arena / HarpoonArena: Время вишлистить!
» Game Dev / Capybara Hot Tub - симулятор пушистого стримера
» Game Dev / Capybara Hot Tub - симулятор пушистого стримера
» Game Dev / Евросоюз хочет запретить серые паттерны микротранзакций в играх
» Game Dev / Евросоюз хочет запретить серые паттерны микротранзакций в играх
» Game Dev / Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2025?
Ред. Феникс
» Game Dev / Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2025?
» Game Dev / Анонс Story Editor - для сложных диалогов и историй, анонс
Ред. Феникс
» Game Dev / Анонс Story Editor - для сложных диалогов и историй, анонс