Я пытался сделать рывок через способность нетопыря "самоубийство", но персонаж стоя на земле, постепенно поднимается в воздух до уровня головы цели. Как это исправить? Или есть способы какие то способы через тригерры? И необходимо,чтобы по пути юнит наносил урон всем и отбрасывал их.

там не сказано, как такое сделать.
Как двигать юнитов написано например здесь, жаль о том как юзать поиск нигде не написано
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
30
Или есть способы какие то способы через тригерры?
Есть способ через статьи.
30
Принятый ответ
там не сказано, как такое сделать.
Как двигать юнитов написано например здесь, жаль о том как юзать поиск нигде не написано
15
Скрипты и только скрипты. Создаешь периодический таймер с частотой 0.01 сек, как угол направления берешь GetUnitFacing(), задаешь необходимое расстояние прыжка, например 800, и каждый тик таймера двигаешь его на это расстояние умноженное на частоту таймера 800 * 0.01 (если хочешь чтоб он это расстояние преодолевал за секунду например) в точку находящуюся перед юнитом. Считаешь каждый тик таймера и пройденное расстояние и сохраняешь в счетчик расстояния, далее при условии что или юнит сдох или если пройденное расстояние больше или равно 800, то уничтожаешь таймер и прыжок завершен. Для нанесения урона и отбрасывания нужно по такому же принципу где-то писать скрипт.
32
Drulia_san, что за идиотия, куда вам 100 раз в сек, 0.03 более чем достаточно, 0.02 край. Дурость не советуйте, потом ваши карты будут фаталить и лагать с таким подходом.
33
Мы все не так отвечаем, надо скрин гуи триггера или карту, а если карту то с огроменой инструкций по переносу, вместе со способностями и с переменными и с меню настроек

желательно с вот такими комментариями

Иначе нюансов просто миллион будет, и будет просто куча
в идеале бы всё сократить до кастом скрипт строки
call ForceUnit(Unit, angle, speed, distance)
Где
unit - Gettriggerunit(), применяющий юнит
angle - угол поворота текущй, угол поворота в момент каста, или угол между юнитом и точкой каста
speed -  расстояние, которое преодолевают юнит за тик таймера 0,03
distance -  условия прекращения - максимальная дистанция которую на которую может сдвинуться юнит, на скорости speed
//Но я гуи не знаю, а карту пример делать тем более лень, помог как смог
15
quq_CCCP:
Drulia_san, что за идиотия, куда вам 100 раз в сек, 0.03 более чем достаточно, 0.02 край. Дурость не советуйте, потом ваши карты будут фаталить и лагать с таким подходом.
Ничего никогда не фаталило и не лагало, играл 10х10 так и ничего подобного не было замечено из-за этого, бред), десятки скилов с тиком в 0.01 сек. Плавность движения с 0.03 и 0.02 не такая как с 0.01 сек, конечно это уже излишняя красивость, не в 2005 году карты делаем, тик в 10мс вполне нормальное решение. Уже давно замечал что идеальная плавность начинается именно с 10мс
26
0.025 период за глаза. ниже не имеет смысла, отличия на глаз не видны совершенно, а нагрузка гораздо выше
30
0.03 более чем достаточно, 0.02 край
А как же волшебный тик в 0.03125?))
Ничего никогда не фаталило и не лагало, играл 10х10 так и ничего подобного не было замечено из-за этого, бред)
А сколько таймеров одновременно запускалось?
32
Ага, рассказывайте про плавность.. Если что лок фпс у варкравта и ваш монитор вряд-ли тянет 100 герц, не рассказывайте сказки про плавность.
Никогда не советуйте новичкам свои художественные взгляды, есть общепринятые вещи, благо варкравт существует достаточно долго, на такие вопросы - ответ всегда один, статьи, карта пример - Duos Knockback system.
15
quq_CCCP:
Ага, рассказывайте про плавность.. Если что лок фпс у варкравта и ваш монитор вряд-ли тянет 100 герц, не рассказывайте сказки про плавность.
Никогда не советуйте новичкам свои художественные взгляды, есть общепринятые вещи, благо варкравт существует достаточно долго, на такие вопросы - ответ всегда один, статьи, карта пример - Duos Knockback system.
Это не просто улучшение на 100 фпс какое-то, это и с 30-60 фпс видно как герой каряво двигается, ну вижу я это отчетливо, покажите мне видео с 60 фпс я это сразу различу. Особенно видно даже не вглядываясь когда герой летит на большие расстояния со скоростью 2500-3000 ед. в секунду, он будет телепортироваться на дистанции по 90 единиц, это прям очень заметно и глаза режет. И если нужно делать что-то с юнитами сквозь которых летишь, то тем более на таких полетах обязательно нужен таймер с минимальным тик рейтом, иначе есть вероятность что рандомно юниты просто не попадут под раздачу. А да, у меня бывало по 10-20 таймеров с тиками 0.01 работают одновременно и ничего не лагало, это все теоретические домыслы, их же не 1000 в конце-концов.
30
Особенно видно даже не вглядываясь когда герой летит на большие расстояния со скоростью 2500-3000 ед. в секунду, он будет телепортироваться на дистанции по 90 единиц, это прям очень заметно и глаза режет.
Это из разряда: я хочу перенести героя на противоположный край карты за 1/100500 секунды, но он почему-то не летит плавно.
15
Это из разряда: я хочу перенести героя на противоположный край карты за 1/100500 секунды, но он почему-то не летит плавно.
Со скоростью 3000, на другой край он будет лететь несколько секунд, у меня стоят тикрейты 0.01, не испытывал с этим проблем никогда, я клоню к тому что это устаревшие мифы родом из уже почти позапрошлого десятилетия
28
Drulia_san, варик оброс многими мифами за столько лет, часть этих мифов пропадает с новыми патчами, часть уже давно пропала, просто кто-то в них ещё верит.
Ну и как я уже сказал, разницу между 1/32 и 1/64 лично я вижу, индикаторы области передвигаются более плавно.
26
Двигая так быстро - юзают степы, на тех же .03
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.