Вопросы по Source SDK

Добавлен , опубликован
В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.

Правила

Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.

Структура любой заявки должна быть такова:

  • Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
  • Ваши собственные попытки решения проблемы;
  • По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).

В теме запрещено:

  • Повторять заявки;
  • Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Кароч я скоро напишу статью и будет вам щастье.
12
Если кому-нибудь нужно, могу написать статью как запускать любые моды на пиратках. Даже GMod, ExiteMod и т.п.
1
Люди!!!ПЛИЗ ХЕЛП! А да, кстати, здрасте! Созданю карту для КС Соурс (Русский Спецназ),все что надо сотворил,ставлю ботов. А тютана, они у меня не двигаются!? :( Типа ,плиз хелп,что мне делать!!! Буду очень признателен
P.S.: Когда они меня увидят, то помне стреляют, но только я скроюсь с поля их зрения, то тоже самое!
23
[b]TERRORIST[/b] боты левые небось... Какие боты-то? Просто возможно что надо лезть в настройки..
10
[QUOTE=Vedroid]так... Три встречных вопроса:
  1. ты компилил в vrad в режиме -fast или -full HDR final?
  2. ты запускаешь карту в хл2 или еп1?
  3. ты билдишь кубмапы в самой игре? Если компилил в режиме "фулл ХДР", то билдил кубмапы только один раз? Просто если компилишь в ХДР, билдить надо два раза. Первый раз - с включенным ХДР в настройках игры, второй - с выключенными.[/QUOTE]
1)-fast
2)Карта для СS Source
3)Компилил 1 раз. Спасибо за инфу.
1
как увидить поставленную текстуру?? Толи я её не вижу, толи я просто её не поставил
3
[b]Reaver[/b]
Такс... А что с vvis'ом? Ты компилил с ним, или без него? Просто если без - то эта фигня со светом - это нормально. vrad не определяет границ для освещения, и может засветить все, так, буд-то все текстуры прозрачные. Отсюда и вылазит фигня с сверкающим оружием... Билдом кубмапов это лечится чисто косметически - убирается засветка, но посторонний свет остается... И всеже, почему именно зеленый, я не знаю...
[b]mixa101[/b] что это значит? Если у тебя затемнено окно 3Д-вида - то это значит ты его еще не настроил, банально... Для настройки надо нажать кнопу с изображением фотоаппарата, и ткнуть куда нибудь на плоском виде. Затем, нажав на маленький ярлычок "camera"(в левом верхнем углу окна 3Д-вида), выбрать из меню пункт shaded textured, или как бишь его там... Узнаешь сразу, короче.
Да, и наконец... Как ты эту текстуру ставишь?
10
[QUOTE]Reaver
Такс... А что с vvis'ом? Ты компилил с ним, или без него? Просто если без - то эта фигня со светом - это нормально. vrad не определяет границ для освещения, и может засветить все, так, буд-то все текстуры прозрачные. Отсюда и вылазит фигня с сверкающим оружием... Билдом кубмапов это лечится чисто косметически - убирается засветка, но посторонний свет остается... И всеже, почему именно зеленый, я не знаю...[/QUOTE]
Компилил с vvis'ом. Ладно, это сейчас не главное...
Вот у меня другой вопрос. Сейчас делаю карту - системный блок компа. Главная проблема - нет подходящих текстур. Можно ли добавить свою? В каком формате она должна быть? И вообще как это сделать?
23
Готовьтесь - скоро будет опубликована 1 часть статьи про вэйпоинты.
3
Каарту? Системный блок? блин, оригинально!! Молодец :) Хочу на это посмотреть.
текстура добавляется с помощью замечательной проги VTF Edit. Делается просто - берется текстура любого формата (лучше tga ибо там правильно органзована работа альфа каналом и прозрачностью). И перегоняется в формат vtf. Разберешься. Там много настроек. Помимо самой текстуры, можно сделать еще и нормал-мап для нее. Он снимается тоже автоматически, с альфа-канала. Который представляет собой черно-белую версию текстуры, из учета, что белые пятна это возвышенности, а темные - низины. После чего надо нажать лишь одну кнопку... И все. Нормал_мап готов. Надо его назвать тем же именем что и текстуру, с прставкой, скажем _n или _normal. но это чтобы не запутаться.
Но это еще не все. Текстура состоит из двух файлов - vtf(сама картинка) и vmt - текстовый файл с описанием материала. Vmt-файл можно либо написать вручную, по аналогии со стандартными вальвовскими файлами, либо с помощью проги VMT Create. Там все наглядно расписано. Вообще, в этом файле указываются свойства текстуры. Например, тип накладываемого на нее шейдера, тип материала(металл, дерево - звук, который будет издавать объект покрытый этой текстурой при ударе), указание адреса второй части текстуры, играющей роль нормалмапа. Помимо этого, есть строки указывающие детализацию текстуры относително используемой directx библиотеки, и mip-уровни.
Так же можно задать вручную(только для очень продвинутых) свой собственный шейдер, прописав его код в этом файле. Но писать надо на шейдерном языке низкого уровня, а это сложно. Но на nasha-life я видел туторы по созданию преломляющего стекла, как в фире, абсолютно, динамически отражающего зеркала, созданию эффекта параллаксной "маслянности" как в Думе, или Обливионе. Возможности практически безграничны. Если тебя не устраивает местная вода - можешь написать собственную!
10
Йоу, это сложнее, чем я думал....
Но всё же нет! Не брошу! Пора с Варика на Source перебираться, а то Вар - уже давно не перспективно, ИМХО.
А как свежесозданную текстуру поместить в Hammer?
[QUOTE]Молодец :) Хочу на это посмотреть.[/QUOTE]
Да не=)) Ещё работать и работать) Это вообще мой первый опыт картостроительства в Source)
10
[QUOTE=Reaver]Й
как свежесозданную текстуру поместить в Hammer?
)[/QUOTE]
Два способа
1)Создаешь папку в фолдере Materials и пихаешь туда вмт и вмф.Потом в хаммере юзаешь!При етом способе , при опубликовании мапы ,нужно выкладывать и папку с самопалом.
2)Более легкий и надежный способ,юзай прогу PakRat вродь эта,там разберешься.
23
[b]Reaver[/b] не зачем клонировать вопросы - такой вопрос здесь уже был, почему бы перед тем как задавать вопросы не пролистать тему?
10
Потому что у меня пока модем 33,6К...
[b]Hurricane[/b] [b]Vedroid[/b] Спасибо! Всё получилось. Так что пока разаработка карты остановлена. Прорисовывать текстолит материнской платы - та ещё задачка=)
23
[b]Reaver[/b] нет - конешно хорошо када "прорисовываешь" мелочи, но иногда это не только геморройно, но еще и лаги вызывает в игре, так что не особо парься.
10
Млин...возьми скрин какой-нить матухи , сделай ресайз в фотопопе и сохраняй втф,зачем что-то прорисовавать?
3
Не забудь Нормал мап добавить! Без него неайсово смотреться будет...
Да, и вооружись мощным цифровиком... 7 мгпс вполне хватит... Это вообще главный инструмент модо- и игродела... Без него много не сделаешь!
Сам хочу купить... Да пока нет возможности :(:
23
7 пегапикселей? а не жирно будет? Имхо 3-х хватит за глаза.
10
ОМГ!НАфиг цифровик-то?Берешь заходишь на сайт ,к примеру МСИ ,в описание карты, находишь приличну фотку ,все готово! Если тем более фоткать,нужно тайл текстуры делать...
3
Не, конечно, находятся умельцы, которые обходятся и 0.3 от мобильника...
Но хороший цифровик, согласитесь, вещь нужная в принципе. И стоят они щас в среднем 2-3 тыщи(это если не Nikon навороченный).
А заходить на эти сайты... Там обычно фотки убогие, и они превратяться в размазанное нечто, если их натянуть на плату, размером(в данном случае) с дом... Да и вообще, знаю нескольких истинных профессионалов (лидеры проекта Blue Shift Source, например), которые клепают сотни и тысячи фотографий, не только текстур... Выбирают лучшее, и на их базе творят. И чем выше качество - тем лучше. С замыленной картинки, снятой 3-я мегапикселями, очень сложно снять качественный нормал-мап, скажем, для разрешеня 1024(512 уже почти не котируется)...
Да и вообще, слышали ли вы о такой технологии, как Full Screen Anti-Aliasing? Конечно, антиалайзинг тут не причем... Но вполне причем механизм работы технологии FSAA. Сначала рендерится изображение в очень высоком разрешении(в два раза больше экранного), а потом оно ужимается обратно, до размера экрана. Таким образом, получается самое высокое качество антиалайзинга. Требующего, к сожалению, бешенных затрат ресурсов. Всякие MSAA, CSAA и прочие сэмплинги или всякие шейдерные фильтры - далеко позади, по качеству.
Точно также, и с текстурами. Уменьшение размера, минимум в два раза, увеличивает качество изображения в разы.
Вот, на 3-х мегапиксельной камере, получается обычно разрешение 1910. На 7-ми - 4000 с чем-то. Но при этом, н 100% масштабе, эти изображения выглядят почти одинаково - все смазано, кругом красные и зеленые пятна. Естественно, что над 3-х мегапиксельной картинкой придется дольше трахаться, чтобы получить чистое изображение, без помех, по основным красным и зеленым каналам, с которых и строится альфа-канал, и, соответственно - карта нормалей.
Нет, конечно, если у вас есть 3-х мегапиксельная камера - то ясен пень, менять ее не обязателно. Тут уж по желанию. Но если покупать новую - то брать уж по максимуму.
А ходить по сайтам и базам текстур... Можно, конечно. Но шанс на то, что найдешь нужную, качественную текстуру - 0.1%
А потом окажется, что скачка текстуры в полном качестве -платная... 20 баксов на бочку =\
10
Тааак... первые проблемы.
Текстуры видны, только если к ним подойти очень близко. Почему?
Я очень извиняюсь, если это уже где-то было.
А в игре не видны вообще...
3
так... Проверь что у тебя в vmt файле написано. Бывает, что прога недозабивает нужные строки...
Так, вроде не могу вспомнить такого...
Кстать, у меня тож вопрос возник... Я добавил воду на карту... И у меня на 3Д виде появилась какая-то хрень... Белый квадрат, который жестко закреплен параллельно камере, двигается вместе с ней. Видно, что он находится на некотором расстоянии от нее, ибо его закрывают браши, или он в них въезжает... Че это за фигня? Похоже, на карту не влияет, но несколько бесит...
3
нет, лики тут не причем. Я карту еще не компилил. Это в 3Д виде редактора.
3
Господа... Что-то нечисть какая-то творится.
После компила, обнаружилось, что браши закрашенные текстурой metalwall58a и частично - nodraw, являющиеся фанк_детайлами, и окружающие браш окна закрашенный со всех сторон текстурами building_template_trainstation a и b (разные браши, закрашены разными текстурами, соответственно), каким-то загадочным образом... Оказались без текстуры. Причем, это не фиолетовая шашечка безтекстурья, а именно пустота. Правильнее сказать - вайрфрейм из белых линий. Все браши нормальные, а эти грешные коробки для окон - такие... Что это значит, и чем лечится?
В консоли мне написали ошибки, про браши номер - такой-то, такой-то(подозреваю, это они), что, мол, отсутствуют данные о материале.
Может я просто тупо взял один из старых обрезков, которые в изобилии валяются в гсфках халфы? Но, вродебы vmt файл у текстуры есть... Он открывает его кнопой OpenSource. И ничего противозаконного там не написано... Насколько я в этом понимаю, конечно.
Вот что там написано:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Metal/metalwall058a"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "c17industrial"
"$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[ .5 .5 .5]"
}
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.