Всем привет, Я хочу спросить у вас как сделать Респавн Мобов на их изначальных позициях ?
Обычный респавн сделать легко, но как именно такой.
Заранее спасибо за помощь.

Создаёшь массив юнитов и запихиваешь в него крипов. Создаёшь массив точек и запихиваешь в него позиции соответствующих крипов. Делаешь триггер, который сверяет убитого с массивом юнитов и создаёт нового в соответствующей точке из второго массива.
Если тебе нужно, чтобы юниты воскрешались через какое-то время, то тебе придется изучить основы jass, а именно - узнать, как работают локальные переменные. Создаёшь локальный номер убитого, ждешь нужное время и воскрешаешь юнита с локальным номером.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
массив лучше хештаблицы будет, только нужно не точки хранить, а координаты
23
а если на карте будет больше 8к юнитов?
Это уже само по себе будет лагать. И не надо никаких утечек.
Hate:
не точки хранить, а координаты
А в чем разница?
26
точки объекты, причем не лучшей скорости, их можно забыть удалить, обнулить, с координатами все намного проще удобнее и безопаснее
22
SomeFire, когда ставишь монстра в указанное место при помощи функции, использующую локацию, возникает утечка точки, а при координатном задании положения - нет.
25
SomeFire, что-то типа того что сказал Ledon, но создать моба в гуи через координаты - не реально, а в жассе - все адекватные люди используют координаты, ибо полоскать мозг с точками никто не хочет.
23
Ledon, у точки можно взять отдельно координаты и использовать их. Но координат 3, а точка 1 и массив для точек нужен всего 1.
Ancient, реально - конверт координат в точку ещё никто не отменял.
22
SomeFire, речь идёт о плоскости (Т.е. чтока, в которой 2 координаты, а не 3). И ничто не мешает тебе записать все координаты в массив и извлекать попарно: чётная - Х, нечётная - У или наоборот - по желанию ;)
26
на жассе все бы делалось через двойные массивы (vJass), и на координаты уходила бы одна переменная, но и 2 тоже ничего
25
SomeFire, зачем извращатся так? o_O Не проще сразу все делать на координатах.
28
Ancient, Hate, Ledon, точка в массиве не перезаписывается
так что утечек нету
но в бж узнаются координаты точки и юнит создаётся на координатах
в результате мы теряем то время что требуется на извлечение координат из точки(но если вам пофиг на эту 0,0001 секунды и вы гуишник то можно юзать точки)
Ancient, 8к юнитов вар не потянет
и обращение к массиву/структуре быстрее чем хэш в 1,5 раза
SomeFire, точка 1 но жрёт в 4 раза больше памяти чем координата
так что у координат двукратная экономия
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.