есть модель, но она исчезает у верхнего края экрана не доходя до него, пытался разными способами решить проблему но ничего не вышло
знает кто че делать кроме как снимать трусы и бегать?

Hate, с юнитами есть один хитрый трюк, который вполне можно провернуть при определенных условиях - разбить небо на сектора и расставлять звезды только в тех секторах, близко к которым проходит камера. Т.е. хранить координаты звезд в массиве и иметь пул готовых юнитов-звезд, которые будут триггерно разбрасываться в нужные места карты и убираться обратно в пул.
Естественно, это не всегда можно провернуть и не всегда так можно что-то выиграть в производительности.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Hate:
чет платформа не помогает =\
наверное потому что я использую высоту меньше нуля, ну печаль
спецэффект создается на верхней точке по которой можно пройти в заданной координате, так что если никак не подходит создавать их выше земли, то остаются только юниты или декор. В принципе если ты хочешь, чтобы юниты не в поле зрения не отрисовывались для игрока - сделай туман войны за пределами обзора - тогда комп не будет их брать в расчет, но если камера не стандартная и горизонтальна земле - это особо не спасет, прийдется настраивать дамми впереди камеры и расставлять их в поле зрения, а двигать их впереди камеры, по моему будет больше жевать память больше чем сами юниты, хотя это зависит от количества юнитов.
Хотя есть одна идея - перед созданием спецэффекта, прогибай в этом месте землю на нужную высоту, создавай эффект и возвращай землю на место - получишь спец эффект под землей, а для тех которые выше земли - платформы. Опять же это все можно скрутить в функцию, которая будет относительно знаку высоту запускать или платформы или прогиб земли
26
ну туман войны будет, просто как бы само существование тысячи юнитов просто для звезд на заднем фоне ставит под сомнение такое предприятие, но я попробую, посмотрю как оно
а разве деформация рельефа триггерно не прожорливая функция?
24
Попробуй пока спецэффект по землю засунуть через деформацию, если тебя результат устроит не парься с туманом. Есть еще один вариант - расставить тысячу звезд прямо в модели неба, но это будет очень нудно, по этому стоит с спецэффектами заморочиться
26
да модель неба есть, просто для ощущения пространства хотел расставлять звезды и туманности на заднем фоне
24
Если ты расставишь в самой сфере модели неба и как я понял у тебя альфатайл, то они вполне объемно будут отрисовываться на разной высоте под землей, а вот про те которые будут между небом и землей я не уверен, никогда не пробовал куски неба поверх террейна расставлять
но если у тебя сработает спецэффекты это будет лучший вариант чем кучу звезд расставлять вручную в модели
А вот как сделать это без бж я не знаю - землю никогда не гнул и поэтому триггер сконвертировал
call TerrainDeformationCraterBJ( 0.04, false, 10.00, 10.00, 1.00, 16.00 )
AddSpecialEffect(star.mdx, 10.00, 10.00)
26
не получилось через деформацию, значит вариаент только юниты в тумане
24
Сейчас проверил - У меня получилось я смог запихать светлячка, но есть ньюанс. надо прогибать в радиусе минимум 200, и запускай ожидание, потому что земля прогибается не сразу
тоесть временной деформацией кратер за 0.50 секунд с радиусом 200 я прогнул землю, сразу запустил вейт на 0.30 и создал светлячка - он остался под землей
24
я через гуи делал, там стандартом вписано 0.50
24
Hate, с юнитами есть один хитрый трюк, который вполне можно провернуть при определенных условиях - разбить небо на сектора и расставлять звезды только в тех секторах, близко к которым проходит камера. Т.е. хранить координаты звезд в массиве и иметь пул готовых юнитов-звезд, которые будут триггерно разбрасываться в нужные места карты и убираться обратно в пул.
Естественно, это не всегда можно провернуть и не всегда так можно что-то выиграть в производительности.
Принятый ответ
25
Не читая комменты: рассчитай границы модели в вар3моделэдиторе, мб поможет
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.