есть модель, но она исчезает у верхнего края экрана не доходя до него, пытался разными способами решить проблему но ничего не вышло
знает кто че делать кроме как снимать трусы и бегать?

Hate, с юнитами есть один хитрый трюк, который вполне можно провернуть при определенных условиях - разбить небо на сектора и расставлять звезды только в тех секторах, близко к которым проходит камера. Т.е. хранить координаты звезд в массиве и иметь пул готовых юнитов-звезд, которые будут триггерно разбрасываться в нужные места карты и убираться обратно в пул.
Естественно, это не всегда можно провернуть и не всегда так можно что-то выиграть в производительности.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
ну туман войны будет, просто как бы само существование тысячи юнитов просто для звезд на заднем фоне ставит под сомнение такое предприятие, но я попробую, посмотрю как оно
а разве деформация рельефа триггерно не прожорливая функция?
24
Попробуй пока спецэффект по землю засунуть через деформацию, если тебя результат устроит не парься с туманом. Есть еще один вариант - расставить тысячу звезд прямо в модели неба, но это будет очень нудно, по этому стоит с спецэффектами заморочиться
26
да модель неба есть, просто для ощущения пространства хотел расставлять звезды и туманности на заднем фоне
24
Если ты расставишь в самой сфере модели неба и как я понял у тебя альфатайл, то они вполне объемно будут отрисовываться на разной высоте под землей, а вот про те которые будут между небом и землей я не уверен, никогда не пробовал куски неба поверх террейна расставлять
но если у тебя сработает спецэффекты это будет лучший вариант чем кучу звезд расставлять вручную в модели
А вот как сделать это без бж я не знаю - землю никогда не гнул и поэтому триггер сконвертировал
call TerrainDeformationCraterBJ( 0.04, false, 10.00, 10.00, 1.00, 16.00 )
AddSpecialEffect(star.mdx, 10.00, 10.00)
26
не получилось через деформацию, значит вариаент только юниты в тумане
24
Сейчас проверил - У меня получилось я смог запихать светлячка, но есть ньюанс. надо прогибать в радиусе минимум 200, и запускай ожидание, потому что земля прогибается не сразу
тоесть временной деформацией кратер за 0.50 секунд с радиусом 200 я прогнул землю, сразу запустил вейт на 0.30 и создал светлячка - он остался под землей
24
я через гуи делал, там стандартом вписано 0.50
24
Hate, с юнитами есть один хитрый трюк, который вполне можно провернуть при определенных условиях - разбить небо на сектора и расставлять звезды только в тех секторах, близко к которым проходит камера. Т.е. хранить координаты звезд в массиве и иметь пул готовых юнитов-звезд, которые будут триггерно разбрасываться в нужные места карты и убираться обратно в пул.
Естественно, это не всегда можно провернуть и не всегда так можно что-то выиграть в производительности.
Принятый ответ
25
Не читая комменты: рассчитай границы модели в вар3моделэдиторе, мб поможет
24
Вот рабочий пример
call TerrainDeformCrater(0.00, 0.00, 200.00, 500.00, 200, false)
call TriggerSleepAction( 0.01 )
call AddSpecialEffect("units\\nightelf\\Wisp\\Wisp.mdl", 0.00, 0.00)
В общем методом тыка выяснил что это все в миллисикундах
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.