Добавлен Ambruziy
Всем привет, форумчане!
На днях залез на старый добрый wc3c.net, покопался по Jass ресурсам, решил использовать готовые библиотеки для облегчения написания способностей да и сэкономить время было бы хорошо.
Наткнулся на библиотеки ABuff www.wc3c.net/showthread.php?p=951180&fromattachment=951180#9...
Карта открылась, запустилась и все работало отлично. Но при сохранении в WE у меня отказывается компилировать с ошибкой "Invalid typecast" на строке "set this2aBuff[integer(this)]=eventBuff". Я в общем то понимаю как должна работать библиотека, но быстро разобраться в проблеме не могу, увы пока очень плохо ориентируюсь в кодинге.
Карта открылась, запустилась и все работало отлично. Но при сохранении в WE у меня отказывается компилировать с ошибкой "Invalid typecast" на строке "set this2aBuff[integer(this)]=eventBuff". Я в общем то понимаю как должна работать библиотека, но быстро разобраться в проблеме не могу, увы пока очень плохо ориентируюсь в кодинге.
Собственно вопрос: возможно то-то уже использовал такие системы или маестро Vexorian'а, возможно в компиляторе нет чего-то, хотя опять же со страницы обновил JassHelper до нужной версии, JNGP само собой последний.
В любом случае постараюсь разобраться сам, но нужно бы сэкономить время, ибо оно сейчас у меня совсем в дифиците, поэтому буду очень благодарен за советы.
Карту прилагаю.
Принятый ответ
Думал использовать чисто для экономии времени. По хорошему конечно надо самому написать системки, да все руки не доходят.
Может тогда подскажите, есть ли готовые более менее пригодные для использования. Сам всегда делал через торнадо, разве это уже не модно?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. SizAgA
Лично хз что да как, но методом тыка, снял флаг с "Enable AdicParser" во вкладке "cJass" всё ок, сохраняет, теперь.
! external ObjectMerger w3a Adef lvdt anam "Leave Detect" aart "" arac 0
при этом действительно сохранил карту. Хотелось бы понять причину, т.к. не хотелось бы отключать АдиХелпер, возможно буду все же использовать cJass
Для сала у нас 5 спеллов, безмолвие, туман, союлберн( пламя обреченности вроде), винные пары, Печать преисподней, как бы есть где разгуляться.
Для дизарма отлично подходит 'Abun', а для баффа в статусе та же самая аура торнадо.
Баффа стунов, делаются стунами, для аое станов без деформации рельефа отлично подходит ракетный удар и огненный голем.
Не знаю что там за система на хайве которая по размеру кода тянет уже на полноценную карту и зачем она нужна:?
или как он там называется
короче запрети сиджасс для этой либы
замена всего на структуры не имеет смысла, а уж для не большой карты и подавно, делай спокойно на хэш таблицах, проверено на себе.
включая доту в которую все играют
значит либо у всех массовые галлюцинации либо на форуме писали бред
во вторых тем кто привык к ооп структуры намного удобнее хэштейблов
в третьих большинство тех кто юзает хэштейблы делают это не правильно(создают по отдельному потоку для каждого объекта) от чего даже на современных компах при большом количестве объектов возникают такие лаги что хочется закрыть вар и удалить карту
Ред. 16GB
я думаю он имел ввиду размер массива
nvc123: ну обычные спелы например, с таймером, что тут с количеством обращений? Ну покажи мне такую карту даже интересно это как?
Ред. nvc123
16GB:
и если применить его 100 раз за 1 секунду(создать 100 таймеров работающих параллельно) вар ляжет
16GB:
из известных мне неисправленных осталось только cruiser command
16GB, но могу сделать простейший пример чтобы продемонстрировать как весело лагает вар при большом количестве потоков
Ред. 16GB
бывают случаи когда существует более 100 дамиков одновременно
кроме того на структурах писать намного быстрее чем на хэштейблах
16GB:
кроме того намного удобнее написать 1 раз на структурах и юзать полученную систему во всех спелах чем каждый раз писать всё заного
Ред. 16GB
системку написать быстрее чем 1 спелл на хэштейблах
Как по мне конструкции удобнее, но пока для меня менее понятные что ли. Если нет разницы в ресурсах, то думаю буду комбинировать и таблицы и конструкции, Действительно, переписывать все в структуры не нужно будет)
вообще по тестам обращение к таблице в 1,5 раза медленнее обращения к структуре
если ты пишешь типодоты с не муи скилами без большого количества обращений то делай как удобнее
а вот если делаешь ресурсоёмкие системы для модификации игры (система снарядов например) то лучший выбор это структуры
Безусловно время простых игр AOS прошло, теперь уже как-то стыдно будет производить "типодоты") А вообще конечно делаю затратную систему, и экономия ресурсов мне ой как не помешает .