Всем привет, форумчане!
На днях залез на старый добрый wc3c.net, покопался по Jass ресурсам, решил использовать готовые библиотеки для облегчения написания способностей да и сэкономить время было бы хорошо.
Наткнулся на библиотеки ABuff www.wc3c.net/showthread.php?p=951180&fromattachment=951180#9...
Карта открылась, запустилась и все работало отлично. Но при сохранении в WE у меня отказывается компилировать с ошибкой "Invalid typecast" на строке "set this2aBuff[integer(this)]=eventBuff". Я в общем то понимаю как должна работать библиотека, но быстро разобраться в проблеме не могу, увы пока очень плохо ориентируюсь в кодинге.
Собственно вопрос: возможно то-то уже использовал такие системы или маестро Vexorian'а, возможно в компиляторе нет чего-то, хотя опять же со страницы обновил JassHelper до нужной версии, JNGP само собой последний.
В любом случае постараюсь разобраться сам, но нужно бы сэкономить время, ибо оно сейчас у меня совсем в дифиците, поэтому буду очень благодарен за советы.
Карту прилагаю.

Думал использовать чисто для экономии времени. По хорошему конечно надо самому написать системки, да все руки не доходят.
Может тогда подскажите, есть ли готовые более менее пригодные для использования. Сам всегда делал через торнадо, разве это уже не модно?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
32
А что требуется, к примеру для ледяного замедления очень хорошо подходят ледяные стрелы, юнит синеет, но в отличии от фрост новы там можно настроить фактор замедления, можно налепить тучу ледяных слоу баффов.
Для сала у нас 5 спеллов, безмолвие, туман, союлберн( пламя обреченности вроде), винные пары, Печать преисподней, как бы есть где разгуляться.
Для дизарма отлично подходит 'Abun', а для баффа в статусе та же самая аура торнадо.
Баффа стунов, делаются стунами, для аое станов без деформации рельефа отлично подходит ракетный удар и огненный голем.
Не знаю что там за система на хайве которая по размеру кода тянет уже на полноценную карту и зачем она нужна:?
28
Ambruziy, nocjass юзай
или как он там называется
короче запрети сиджасс для этой либы
7
quq_CCCP, нет, ну я уж не настолько нуб)))) Там системы аля XE Vexorian'а, например для вращения в 3х координатах, для создания метательных снарядов и т.д., упрощает создание спелов, не надо переписывать сто раз одно и то же. При том для меня было очень познавательно посмотреть применение структур на деле, интерфейсов, кейвордсов и т.д.
nvc123, ок, да так в итоге и поступил, спасибо!
P.S. в общем тему можно закрывать, сем спасибо народ!
28
Ambruziy, интерфейсы реализованы через триггеры из за чего вызывают неслабые лаги
7
Хм, не думал об этом. Хорошо, надо будет от них отказаться, благодарю
28
Ambruziy, с другой стороны тут как всегда вопрос количества ресурсов и получившихся триггеров
7
nvc123, этот вопрос вечен) Я раньше не задумывался о нем серьезно. Например использовал hashtable для создания тех же метательный снарядов, теперь же решил делать через структуры, они насколько я понимаю менее ресурсоемки. Но тут и другой вопрос: где-то тут на форуме читал, мол есть максимальное кол-во строк кода 8190 (насколько я понял уже скомпилированного). И тут через хештаблицы можно сэкономить, т.к. по мне структуры очень объемны в коде. Те же библиотеки ABuff будут занимать не меньше 1000. Как пока реализованы интерфейсы мало понимаю (надо бы учить английский получше), читал только в переводе Адольфа, но там совсем немного.
28
Ambruziy,
замена всего на структуры не имеет смысла, а уж для не большой карты и подавно, делай спокойно на хэш таблицах, проверено на себе.
28
максимальное кол-во строк кода 8190
тогда 50% карт в варкрафте не рабочие
включая доту в которую все играют
значит либо у всех массовые галлюцинации либо на форуме писали бред

16GB, во первых тут зависит от количества обращений к таблице/структуре
во вторых тем кто привык к ооп структуры намного удобнее хэштейблов
в третьих большинство тех кто юзает хэштейблы делают это не правильно(создают по отдельному потоку для каждого объекта) от чего даже на современных компах при большом количестве объектов возникают такие лаги что хочется закрыть вар и удалить карту
28
nvc123,
я думаю он имел ввиду размер массива
nvc123:
во первых тут зависит от количества обращений к таблице/структуре
ну обычные спелы например, с таймером, что тут с количеством обращений?
от чего даже на современных компах при большом количестве объектов возникают такие лаги что хочется закрыть вар и удалить карту
Ну покажи мне такую карту даже интересно
(создают по отдельному потоку для каждого объекта)
это как?
28
библиотеки ABuff будут занимать не меньше 1000
насколько я понял уже скомпилированного
структуры очень объемны в коде
думаю он имеет ввиду код
16GB:
это как
это когда есть спелл с таймером и этот спел работает 10 секунд
и если применить его 100 раз за 1 секунду(создать 100 таймеров работающих параллельно) вар ляжет
16GB:
Ну покажи мне такую карту даже интересно
во многих картах где могло быть подобное всё исправили до релиза с помощью перебора
из известных мне неисправленных осталось только cruiser command
16GB, но могу сделать простейший пример чтобы продемонстрировать как весело лагает вар при большом количестве потоков
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.