Мне кое что удалось сделать с жанром кампании, а именно сделать аналог современной онлайн игры.
Расскажу коротко идею:
Игрок заходит в камнанию и начинается инициализация.
На компьютере устанавлен специальный клиент, который общается между игрой и сервером.
Ну а дальше, как вы уже догодались у игрока есть 1 герой, которым от управляет остальные же подгружаются от команд сервера и загрузки их в игру.
То есть получается 1 игрок к примеру Красного цвета и 50 героев синего и того Онлайн 51.
Всё очень здорого, но вот только много эфектов с string[255] не сделать. Можно ли увеличить этот лимит?

Alex Daniels, в варике поддержки сокетов нет. Ваше решение костыльное.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
29
darkowlom, чел едет на велосипеде у которого изначально палки в колесах, а нафиг убирать? оптимизация? аще в топку.
24
Doc, едет же, да и не хуже чем без них, потому что сам варик костыль засунуть меж рамой и спицами. Мой пост был о том что нет смысла оптимизировать - все равно костыль
28
едет же, да и не хуже чем без них
в том то и дело что не едет
29
какая блин оптимизация, ты вообще что понимаешь в этом, хелло? конвертация числа из его представления в строку и потом вытаскивание из строки это НАМЕРЕННОЕ УСЛОЖНЕНИЕ кода, потому что числа блин изначально не хранятся в строках, с чего это использование изначального варианта архитектуры который просто испортили и усложнили будет считаться оптимизацией?
2
Ancient, а каким массивом ты потом будешь загружать все эти данные? то есть предлагаешь на каждое действие делать запрос на сервер и обновлять каждый раз переменную?
Doc, предложи свой способ. А то только на словах все мастера.
alexprey:
если человек вообще думает о подобном в 2015 году то это почти диагноз
ну почему, опыт взлома всегда полезен)
Да нет, скорее всего удержать небольшую часть игроков :)
29
А какая связь между запросами на сервер и получением данных из переменных?
Уже предложили все, самая очевидная архитектура - создавать свой ивент на получение данных, сторить эти данные в нормальных глобалках нормальных типов и использовать эти глобалки (т.к. логический поток в вк3 один проблем с этим не возникнет).
Я честно даже не могу представить что здесь непонятного.
И да перечитал тут постики, передавать каждый раз героя и логин игрока (которые не меняются) просто смешно. Координаты приказа, статы и хп тоже не часто (раз в секунду это не часто) меняются. Вам бы почитать о том как мультиплеерные игры делаются или подумать о том сколько лишних действий происходит. С такой архитектурой как сейчас будут проблемы и проблемы большие.
28
Doc, спасибо кэп
вот только ты не учёл что афтар впервые пишет клиент-сервер
да и большинство его постов бред
так что либо тролль афтара либо займись чем то полезным
2
nvc123, О да, Герой. Ты видимо сам ничего не понимаешь в клиент серверных приложениях, ибо то что ты пишешь у тебя отваливается, каждый раз как что-то хочешь придумать.
Doc, ну так и правильно поток то один и что для каждой переменой резервировать память? Это же капец сколько запросов придётся делать. Или в варике можно принимать массив данных в переменую?
28
Doc, на сервер
мы же не можем принять сразу все данные а потом в клиенте их расфасовать по нужным событиям/переменным и передать в вар3
мы пишем большую часть на jass
в джасс нету массива байтов поэтому он и использует строки
а если без строк то надо делать 100500 запросов
сначала запрашиваем координату x потом координату y
потом координату x другого юнита потом y
мы же не можем получить их все 1 пакетом и на стороне клиента указать какому юниту какие координаты
это же нереально сделать просто
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.