Здраствйте, подскажите как поменять крен и тангаж юнита вхолостую:
то есть
тригерно дракону приказано лететь и поставлено изменить высоту полёта за определённое время (ну там не за время ставится, а по скорости)...
... мне нужно чтобы он направлял рыло в сторону полёта (а не в соответствии с возвышеностями рельефа), а тригерно я так понял это не предусмотрено
как решить задачу, и можно ли?

у нее нет необходимой кости с названием bone_chest. Можно переименовать bone_body в bone_chest, тогда должно заработать
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
7
Gerych, нужны не точки крепления, а кости! Правда, работают только 2: bone_head и bone_chest.
6
я не понял что я неправильно делаю.
если одна строчка
call SetUnitLookAt( gg_unit_n003_0074, "bone_head", gg_unit_h002_0060, 0, 0, 85000.00 )
то голову поворачивает
а если следующим действием выставить такуюже строчку с bone_chest, то ГОЛОВА поворачивается в дефОлт
7
только что посмотрел в w3me, у этой модели нет кости bone_chest, вместо нее bone_body. Но bone_body работать не будет!
7
у нее нет необходимой кости с названием bone_chest. Можно переименовать bone_body в bone_chest, тогда должно заработать
Принятый ответ
6
аа, то есть переведением действия в кастом скрипт я в этом слуаче редактор не перехитрю?)
а как переименовывать?
7
Переименовывается в том же w3me. Вот я уже сделал.
Gerych:
аа, то есть переведением действия в кастом скрипт я в этом слуаче редактор не перехитрю?)
дело не в кастрированности gui, тут просто ограничение самого варика
Загруженные файлы
6
благодарю, сработало))
дык а через джас и тот "какойто третий способ" проблема была бы одинаковой?
и ещё вопрос: всё таки КАК переименовывать? чтоб сам умел
про "w3me" я проглядел. извеняюсь, второй вопрос отпадает!
7
  • открываешь модельку в w3me
  • открываешь редактор узлов
  • находишь нужную кость (в нашем случае это bone_body)
  • правой кнопкой - > Редактировать узел
  • переименовываешь

в случае с dummy, нужно создать юнита с моделькой dummy.mdx и аттачить к ней модель снаряда (дракона). Затем высчитывать угол и проигрывать нужную анимацию у юнита.
6
ну а менять тангаж джасом, и теми другими упомянутыми чиимито наработками упразднЯет проблему с названием костей? - или всё таки если на карте, например, 20 неодинаковых драконов, то нужно импотрировать в карту 20 моделей?
7
Gerych:
ну а менять тангаж джасом, и теми другими упомянутыми чиимито наработками упразднЯет проблему с названием костей?
функция SetUnitLookAt (она же Анимация - Lock Body-Part Facing) работает только с 2 костями и ни GUI, ни custom script, ни jass не смогут обойти это ограничение(

а третий вариант вовсе не работает с костями, там все дело в анимации. У модели ~180 анимации (точно не помню), т.е. каждая анимация меняет тангаж на ~ 2 градуса

Gerych:
например, 20 неодинаковых драконов, то нужно импотрировать в карту 20 моделей?
если удалить лишние анимации, потом еще пробежаться оптимизаторами, тогда вес будет совсем незначительным
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.