Что лучше сделать в ситуации, когда мне надо например для способности сделать много юнитов, как потом их удобно удалить из игры чтобы потом карта не залагала от отсутствия памяти.

FrigatPlay, если для эффекта - то массивы,100%!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
Похожие вопросы:

ответ
Это давно обсуждалось. вопрос удаление события
Создание триггер события — 3 утечки. Стереть переменный триггер, и минус 1. Получается остается 2 утечки.
Вот если удалить юнита (Remove unit), то он стирается из события другого триггера?
Ответ: Да есть способ: вот шпаргалка
ответ
Не используй событие "каждые n сек". Я уже написал, как нужно делать.
Чтобы заменять только нужный тип юнитов, в действиях пиши первую строку из того, что я написал, а дальше условие "если тип юнита u равно id (равкод) нужного тебе юнита, то",в теле этого условия пиши всё, что после первой строки.
ответ
Steal nerves:
ну как? берешь любой спелл, делаешь его пустышкой (там все значения на ноль), и триггерно что-то делает. Дамажишь юнитов с баффом и прочее
когда ты вешаешь бафф, то в системе урона ("событие - юнит получает урон") всплывает "нолик". Короче система будет показывать, что нанесли 0 единиц урона (хотя урона нет никакого). Можно узнать дамагера, ну и кто повесил баффик (кто повесил бафф можно также узнать по событию - юнит приводит способность в действие, переводится как приводит эффект в действие, типа эффект это бафф) Кстати сразу узнать есть ли бафф у юнита по событию может и не получится, обычно через ноль секунд (типа эффект не сразу накладывает, точно также как и с событие урона, урон есть, но его еще не нанесли, только через 0.00 сек. ).
ответ
  • Выбираешь всех целевых юнитов в группу.
  • Создаёшь дамми.
  • Используя ForGroup и GetEnumUnit, применить на каждого юнита в группе заклинание.
  • Очищаешь групппу.
  • Удаляешь группу.
  • Удаляешь дамми.

У дамми-юнита должны стоять настройки анимации, позволяющие применять способности без задержек, у способности не должно быть кулдауна.
ответ
ClotPh:
Ige, т. е. как-то так (при инициализации)?
call Preload (war3mapImported\SingerOfDeath1.wav)
call Preload("war3mapImported\\SingerOfDeath1.wav")

32
Ну как как, нужно думать как это дело лучше реализовать.
Удаляют юнитов обычно назначая им время жизни, если речь идет про даммиков. Насчет обычных войнов, которые спаунятся - вроде футманов в футман варс, делают так чтобы одновременно на карте не могло заспаунится слишком много.
Помните что 60+ юнитов это сразу же тупка при перемещении, просадки фпс + тупость автора, большое кол-во юнитов есть ни что иное как дурной тон и неумение\нежелание проработки баланса и игрового процесса.
11
Можно использовать массивы или ставить срок жизни в небольшой промежуток времени....
23
quq_CCCP, Здесь в принципе дело не в балансе для способности нужно сделать много дамми юнитов с моделью эффекта чтобы способность выглядела прилично.
23
Alexander18, Ок сейчас посмотрю что в моих силах, тему еще не закрывая возможно кто-то подскажет еще что-то.
32
FrigatPlay, я написал - TimedLife. Но спецэффекты могут вызвать просадку фпс если их много, причем тут нет универсального числа, 30, 20, 12. 8 источников жара приесподней вызвают фатал, от спама эффектами.
Alexander18, ага, как вы собрались двигать спецэффекты или задавать им анимации?
30
60+ юнитов это ... тупость автора
Это очевидно не так, если автор делал карту, вдохновляясь игрой серии "Total War", например.
Карты из серии "Risk" (всякие "зомби инвейжны", "лорды европы" и итд) тоже в туда же.
12
Clamp:
60+ юнитов это ... тупость автора
Это очевидно не так, если автор делал карту, вдохновляясь игрой серии "Total War", например.
Карты из серии "Risk" (всякие "зомби инвейжны", "лорды европы" и итд) тоже в туда же.
И все эти карты жутко страдают из-за невероятных лагов при движении юнитов. Особенно зомби карты, там порой приходится ждать секунд по 10-20 прежде чем зомби-орда соизволит сдвинутся с места. А если еще учесть, что они тупят не только когда приказ отдают, но и когда они находят цель при автоатаке... ну, если карта интересная, то это не сильно мешает, но, вообще говоря, это не есть хорошо.
32
Clamp, да да да, нет спаунить волнами понемногу, но нет мы как в лтдх10 вываллим 100 мобов разом, пусть будут дикие просадки фпс, тупка юнитов.
Еще раз повторяют что 60+ юнитов которые куда то идут, которые кого то бьют одновременно это нефига не норм, это тупость и не желание делать нормально а не так как получится.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.