Герой с активным спеллом.
Если он добивает юнита этим спеллом, то весь урон, наносимый героем, становится сильнее.
Усиление урона я триггерно сделаю, это не проблема.
Вопрос в другом, как посоветуете реализовать то, от чего отсчитывать?
Можно дать юниту маркерную абилу-пустышку на 1000 уровней (прелоадить маркер где-нибудь на карте) и при убиении этим юнитом тем самым спеллом врага повышать ему лвл этого маркера. Это изи, но тупо, т. к. долго грузится в РО и будет понижать скорость загрузки карты. Ну и плюс лимит 999 повышений, хотя его и хватит в 95% случаев.
Есть другие идеи?

avuremybe, это каким ты боком не получишь индекс от юнита
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
15
  1. идея: создать юнита где-нить с нулевым регеном Нр и отнимать у него 1 еденичку когда герой убивает той способностью и проверять кол-во здоровья юнита.
мб это подойдет.
26
а ты легких путей не ищешь, да?
переменная типа integer к которой добавляется 1 когда герой убивает этой способностью это слишком просто для тебя?
21
avuremybe, глобальная не подойдет, теоретически у одного игрока может быть несколько героев. А где ты предлагаешь сохранять локальную?
7
Sylvanas:
  1. идея: создать юнита где-нить с нулевым регеном Нр и отнимать у него 1 еденичку когда герой убивает той способностью и проверять кол-во здоровья юнита.
мб это подойдет.
Можно тогда сразу после применения способности проверить жив ли юнит если да то ничего, а если мертв то повышение урона.
26
ClotPh, и почему же не подойдет?
я не предлагаю локальную. я предлагаю массив
21
avuremybe, еще раз - теоретически у одного игрока может быть несколько героев. Как ты предлагаешь организовать массив для неограниченного числа героев у неограниченного числа игроков?
Тьфу, игроков, конечно, ограниченное число, но смысл понятен...
26
ClotPh, сохранением значения в ячейку массива соответствующую каждому герою.
способов масса. можешь каждого героя вносить в переменную с индексом i и в переменную с тем же индексом i писать свои данные
можешь просто вязать переменную к герою через хэш
можешь как угодно делать
21
avuremybe, ну то есть ты предлагаешь первому герою, например, изучившему эту способность, всегда задавать ячейку с номером 1, второму (независимо от того, у какого он игрока) - 2 и т. д., хоть до 1000 героев? Подумаю, ок.
Sylvanas, не слишком удобно, для каждого героя отдельный юнит, но... можно. Только не через здоровье, а даммика сделать можно и задавать ему custom value. Во. Уже интересно.
Для самого героя custom value менять не вариант, т. к., во-первых, у героев custom value уже используется, а, во-вторых, даже если бы не, то одну бы способность так можно было бы сделать, а другую уже не получилось. А вот прикрепить к герою после изучения способности неуязвимого неумирающего невидимого даммика и смотреть его custom value - в принципе неплохой вариант. Чуть геморройно, но лучше изначального нагружающего способа.
В принципе ладно, варианты есть, спасибо. Прошу отписывать, только если кто-то придумает что-то еще реально проще в понимании и реализации.
26
ClotPh, если тебе не нравится моя методология - ты можешь привязывать к нему переменную тем же способом, что ты собирался привязывать к нему маркеры, юнитов и все остальное что там предлагалось.
а кастом валуе ты можешь и самому герою задавать. я этот вариант не предлагал, т.к. полагал что оно у тебя чем-то более полезным занято...
21
Короче, ладно, мб просто у меня мозги сейчас как-то не так раскуривают, спасибо.
Тупейший изначальный способ в том, что вообще ничего не надо привязывать.
Маркер на 1000 уровней.
Если юнит убивает врагов спеллом "Забой слабых" - +1 к уровню маркера.
При обсчете урона от героя уже в другом триггере считается лвл этого маркера и в зависимости от него увеличивается урон.
Всё. Понятно любому идиоту и изи делается.
Только, сволота, прелоадится маркер на 1000 уровней ресурсозатратно (время загрузки карты чуть увеличится, ну и в РО маркер будет при выборе на него грузиться X-XX секунд, хотя на это насрать).
А вот то, что выше - всё уже менее понятно.
Вот был бы такой же тупой способ, как маркер на 1000 лвлов, при этом MUI + рассчитанный на неогр. число юнитов с абилой у одного игрока и легкий для создания и понимания - вообще бы зшбс было.
avuremybe, ДА, ДА, кастом валуе занято, про него же вон написано!!! И как раз написано, что даже если бы не было занятно - все равно не вариант!!! Т. к. одну абилу так сделаешь, а другую уже нельзя!! У меня могут абилы одних героев к другим перекочевывать!!!
26
ClotPh, я тебе предложил способ вообще не затратный, MUI + расчитанный на неограниченное кол-во юнитов и вообще без создания левых абил, юнитов и всей остальной лажи.
дада, неограниченное. создать еще один массив при i>8092 не есть проблема.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.