Герой с активным спеллом.
Если он добивает юнита этим спеллом, то весь урон, наносимый героем, становится сильнее.
Усиление урона я триггерно сделаю, это не проблема.
Вопрос в другом, как посоветуете реализовать то, от чего отсчитывать?
Можно дать юниту маркерную абилу-пустышку на 1000 уровней (прелоадить маркер где-нибудь на карте) и при убиении этим юнитом тем самым спеллом врага повышать ему лвл этого маркера. Это изи, но тупо, т. к. долго грузится в РО и будет понижать скорость загрузки карты. Ну и плюс лимит 999 повышений, хотя его и хватит в 95% случаев.
Есть другие идеи?

avuremybe, это каким ты боком не получишь индекс от юнита
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
ClotPh, и почему же не подойдет?
я не предлагаю локальную. я предлагаю массив
21
avuremybe, еще раз - теоретически у одного игрока может быть несколько героев. Как ты предлагаешь организовать массив для неограниченного числа героев у неограниченного числа игроков?
Тьфу, игроков, конечно, ограниченное число, но смысл понятен...
26
ClotPh, сохранением значения в ячейку массива соответствующую каждому герою.
способов масса. можешь каждого героя вносить в переменную с индексом i и в переменную с тем же индексом i писать свои данные
можешь просто вязать переменную к герою через хэш
можешь как угодно делать
21
avuremybe, ну то есть ты предлагаешь первому герою, например, изучившему эту способность, всегда задавать ячейку с номером 1, второму (независимо от того, у какого он игрока) - 2 и т. д., хоть до 1000 героев? Подумаю, ок.
Sylvanas, не слишком удобно, для каждого героя отдельный юнит, но... можно. Только не через здоровье, а даммика сделать можно и задавать ему custom value. Во. Уже интересно.
Для самого героя custom value менять не вариант, т. к., во-первых, у героев custom value уже используется, а, во-вторых, даже если бы не, то одну бы способность так можно было бы сделать, а другую уже не получилось. А вот прикрепить к герою после изучения способности неуязвимого неумирающего невидимого даммика и смотреть его custom value - в принципе неплохой вариант. Чуть геморройно, но лучше изначального нагружающего способа.
В принципе ладно, варианты есть, спасибо. Прошу отписывать, только если кто-то придумает что-то еще реально проще в понимании и реализации.
26
ClotPh, если тебе не нравится моя методология - ты можешь привязывать к нему переменную тем же способом, что ты собирался привязывать к нему маркеры, юнитов и все остальное что там предлагалось.
а кастом валуе ты можешь и самому герою задавать. я этот вариант не предлагал, т.к. полагал что оно у тебя чем-то более полезным занято...
21
Короче, ладно, мб просто у меня мозги сейчас как-то не так раскуривают, спасибо.
Тупейший изначальный способ в том, что вообще ничего не надо привязывать.
Маркер на 1000 уровней.
Если юнит убивает врагов спеллом "Забой слабых" - +1 к уровню маркера.
При обсчете урона от героя уже в другом триггере считается лвл этого маркера и в зависимости от него увеличивается урон.
Всё. Понятно любому идиоту и изи делается.
Только, сволота, прелоадится маркер на 1000 уровней ресурсозатратно (время загрузки карты чуть увеличится, ну и в РО маркер будет при выборе на него грузиться X-XX секунд, хотя на это насрать).
А вот то, что выше - всё уже менее понятно.
Вот был бы такой же тупой способ, как маркер на 1000 лвлов, при этом MUI + рассчитанный на неогр. число юнитов с абилой у одного игрока и легкий для создания и понимания - вообще бы зшбс было.
avuremybe, ДА, ДА, кастом валуе занято, про него же вон написано!!! И как раз написано, что даже если бы не было занятно - все равно не вариант!!! Т. к. одну абилу так сделаешь, а другую уже нельзя!! У меня могут абилы одних героев к другим перекочевывать!!!
26
ClotPh, я тебе предложил способ вообще не затратный, MUI + расчитанный на неограниченное кол-во юнитов и вообще без создания левых абил, юнитов и всей остальной лажи.
дада, неограниченное. создать еще один массив при i>8092 не есть проблема.
21
avuremybe, он для моего понимания затратный.
Я не понимаю сейчас до конца, как это сделать (только примерно), придется раскуривать.
А по производительности-то он, понятное дело, будет отличный.
26
я б тебе написал пример, но руки в рыбе
21
avuremybe, да не горит, пиши, когда удобнее
Мне нужно понять:
  • что надо (и надо ли) и куда записать, когда выучивается 1 уровень заклинания (ну у меня собсно все заклы в новой системе создают свои триги на конкретного героя при их изучении)
  • что надо и куда записать, когда герой добивает этим заклинанием
  • что надо и откуда считывать, когда герой наносит урон
26
ClotPh, ты делаешь все точно так же, как делал бы со своей "маркерной" способностью на 1000 уровней.
когда герой получает эту твою добивающую способность - создаешь для него переменную с соотв. индексом. А также добавляешь +1 к целочисленной переменной, которая дает тебе понимание сколько у тебя сейчас таких способностей на карте
а потом каждый раз, когда он добивает кого-то твоей способностью ты заносишь в эту переменную +1
соответственно урон герою добавляешь отталкиваясь от значения этой переменной.
тобишь, у тебя есть
integer array i
integer n
unit array u
герой получил способность - делаешь
set n = n+1
set i[n]=0
set u[n]=GetTriggerUnit()
нет, стоп. мы через юнита не получим индекс.
хэш-таблицой пользоваться умеешь?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.