Можно ли сделать так, чтобы призванные существа при смерти не "испарялись с молнией", а умирали как стандартные аналогичные боевые единицы?

Используй способность Рексара из кампании.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
12
Это зависит от баффа таймера жизни призванных существ.
Если поставить таймер призыва на нуль, то существо будет жить вечно, но при смерти оно все равно испаряется с молнией, не оставляя трупа. Мне нужно, чтобы оно умирало как обычное соответствующее существо и оставляло труп (если может).
32
EHP_Sequence, а причем тут время, я про РО код баффа, у духа воды смотри как сделано.
12
quq_CCCP:
EHP_Sequence, а причем тут время, я про РО код баффа, у духа воды смотри как сделано.
Посмотрел в редактор объектов у духа воды. Не вижу принципиальных отличий от призыва каких-нибудь волков у фарсира или использования предмета на призыв. Можешь поподробнее указать?
Да, действительно, существа, призванные с помощью измененного "духа воды" умирают своей стандартной анимацией, но все равно не оставляют трупов. Возможно ли это как-либо исправить?
12
quq_CCCP:
EHP_Sequence, зависит от баффа.
Что такое бафф?
А, понял, кажется , это "характеристики: заклинания".
32
EHP_Sequence:
quq_CCCP:
EHP_Sequence, зависит от баффа.
Что такое бафф?
А, понял, кажется , это "характеристики: заклинания".
Уж стыдно не знать это.
Берешь триггерное действие UnitApplyTimedLife( юнит, бафф, время жизни) и пробуешь все баффы, там их с десяток. Вроде юнит просто умирает с 'BTLF'.
Загруженные файлы
28
Принятый ответ
Используй способность Рексара из кампании.
12
PT153:
Используй способность Рексара из кампании.
Спасибо огромное, это действительно работает.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.