Всем привет у меня прекрасно получается создавать триггеры с использованием локальных переменных, где используется только один "вейт". Но когда у меня цикл из вейтов (скажем способность "кровопускание" (физический урон каждую секунду)). То урон срабатывает только один раз. Как только не пробовал менять местами определение локальных и глобальных переменных ничего не получается, а еще карта огромная грузит по 15 минут каждый тест. Подскажите как это должно примерно выглядеть. Свою версию прикрепляю картинкой.
P.s. да я понимаю, что, возможно, это тема уже поднималась, но я не смог найти и прошу вас помочь, спасибо.

TeX13, ненадо писать на гуи и плодить триггеры, у вас забита инит функция и происходит обрыв потока.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
17
KaneThaumaturge, у меня карта есть, сам концепт ее уже как более 15 лет пишу, то есть менялись герои, тематика, но идеология была одна, я даже программу с рейтингом написал на c# (отдельно от игры). Много фанатов локальных собрала, у меня есть свой комп. зал. Но одна беда она грузится больше 20 минут на некоторых устройствах, и фатальная ошибка (Handler Reg) через одну игру. Весь кайф обламывала, это и мотивирует в данный момент меня перейти на Jass
KaneThaumaturge, Здравствуйте, меня зовут Ярослав и я пишу на ГУИ ;DDD
18
TeX13, могу немного сказать насчет jass
в jass по сути нету прямого ООП, но работа с юнитами, триггерами и т.д - это абстракция того же ООП (варкрафт на C++ писали)
например
unit u = GetTriggerUnit()
SetUnitUserData(u, 123)

SetUnitUserData можно представить как u->data = 123

+ в jass переменные грубо говоря разделяются на указатели и на базовые типы
указатели это всё что работает с объектами (юниты, предметы, триггеры и т.д) переменные unit, item, trigger, timer и т.д
базовые типы это integer, real (float), boolean и т.д
локальные указатели при выходе из функции обязательно нужно обнулять
а работы с char как таковой - просто нету, в jass только один тип для работы с целочисленными - это integer со знаком 4 байта
вся работа с текстом осуществляется с помощью string, это указатель на таблицу строк (его обнулять не обязательно)
всё остальное по сути достаточно похоже на "не ООП" языки
советую сразу использовать cjass который в jngp (cjass парсер добавляет поддержку С-синтаксиса)
сразу cjass это чтобы не путаться в синтаксисе
самое главное - это не относиться к этому скрипту серьёзно, надо думать очень легко чтобы понять его, т.к упрощающая абстракция просто зашкаливает

Вообще, сама сложность будет в том - чтобы запомнить все нужные функции, в первое время надо будет пользоваться подсказками из JNGP и конвертировать гуи
26
UrsaBoss, а что мешает записать кастера и цель в отдельные глобалки (а так же можно записить урон/уровень абилки, как и число ударов) и отдельно запустить таймер на 10 срабатываний? + размазать по массиву всё это дело
18
Extremator, а где я говорил о кастере и цели?)
в своем комментарии я описал особенности jass'a
часть особенностей*
28
в jass по сути нету прямого ООП, но работа с юнитами, триггерами и т.д - это абстракция того же ООП (варкрафт на C++ писали)
это не абстракция ооп а старые добрые структуры которые существовали задолго до всяких там ооп
18
nvc123, ты сейчас о сахаре из vjass?

как я помню - структуры, классы и т.д это всё ООП
а как близзарды это реализовывали я кажется не уточнял)))
28
UrsaBoss, плохо помнишь
структуры не ооп
я не про vjass
структура данных
структуры в си
структуры хранят только данные
т.е. грубо говоря структура это класс содержащий только публичные поля (без методов, наследования и прочих ооп)
28
Структура это не ООП, ООП - это классы с методами, наследованием, полиморфизмом и так далее, как правило являются ссылочными типами. Структуры же обрабатываются как примитивные.
struct st data1;
data1.name = "Petya";
struct st data2 = data1;
В примере выше два разных объекта, а не 1, будь это классы.
26
UrsaBoss, я лишь спросил что тебе мешает уйти от вэйтов в цикле...
Ты используешь стандартную переменную в цикле с вэйтом - это всегда чревато потерей шага
Поэтому я и спрашиваю почему не сделать лучше? что-то мешает?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.