хочу сделать так что бы можно было пройти под аркой и пройтись по арке.

Простой ответ - так нельзя.
Сложный ответ - в теории есть два способа, оба сложные, кривые и требуют определенных навыков. Первый - отслеживать нахождение юнитов возле арки снизу или сверху и подменять декор так чтобы если юниты снизу, то проход под аркой, а если сверху, то по арке. Этот способ хорош для одиночных карт с одним героем под контролем игрока - в таких условиях игрок просто не заметит что одновременно и снизу и сверху ходить нельзя. Второй способ - полностью триггерно управлять движением юнитов вокруг арки, не полагаясь на стандартное движение. Таймеры на микропериодах, привязка данных к юнитам, перебор юнитов в области, установка фейковой высоты полета для наземных юнитов, вот это вот все.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
28
На хайве была картинка, где одновременно ходят над и под мостом. Кидали в дискорд XGM, не скажу, откуда скрин точно.
22
такая реализация сложная. Но фича есть и возможно но все это надо jass кодить с таймером. Так как я делал такой на 2D свою игру поэтому знаю как делать. Но в варкрафт сделаем изврашеным способом.
Делаеш облость где юнит может над аркой ходить. То если юнит вошел то запоминаем ему высоту. И переодически сверям в случаем если он покинул то сброс чтобы выглядел как он упал с арки. Короче не для слабых программирование. Учитивая там у вас в карте видимо мноо таких обьектов. не считай статичный рельеф с ровным размером 62 или 128 высоту чтобы фиксировать положение юнитов

если юнит вошел в облость внизу под аркой то вручаем абилку ворон и меняем высоту. То есть сохраняем текуший высота данного юнита. А если он покинул облость то ест где выделено ровно аркой то делаем сброс абилку ворот который может спустить вниз как падение юнита. А случае если он низу то падение не заметиш
26
В проекте TcX так делали xgm.guru/p/tcx

pro100master, правильно ответил, только дополню, что если не нужно делать возможность упасть с высоты, то понадобится ещё создавать собственные ограничители движения, когда у юнита меняются координаты при переходе за край высоты на противоположный взгяду
33
Я ходил по таким объектам на стандартном движении, кароче надо выставлять высоту, и отключать пафинг (стокновения), и каждый тик проверять что под ногами, если ничего нет, то проигрываем падение и включаем пафинг
Таким образом юниты могут находить и внизу и вверху одновременно, надо определить лишь точку входа
30
и отключать пафинг (стокновения)
Несколько юнитов не будут внутрь друг друга забегать при отключенном пафинге?
26
Если на одной высоте друг в друга забегут, то важно. Например, ты танком заехал на мост, чтобы перегородить его для других юнитов. Что-то надо придумать, чтобы они отталкивались.
18
8gabriel8, писать свою систему коллизий. Если все объекты можно представить кружками, то это не сложно, но с ней не будет взаимодействовать родной поиск пути. Или позаимствовать карту у летающих юнитов
26
А как заимствовать у летающих? Типа создать летающих юнитов над нашими юнитами, которые будут невидимы, давать им такие же приказы, каждые 0.03 секунды сверять, если летающий юнит повернулся или сдвинулся, то и нашего поворачивать и сдвигать?

И вроде бы триггерные приказы летающие выполняют без коллизий.
12
8gabriel8:
А как заимствовать у летающих? Типа создать летающих юнитов над нашими юнитами, которые будут невидимы, давать им такие же приказы, каждые 0.03 секунды сверять, если летающий юнит повернулся или сдвинулся, то и нашего поворачивать и сдвигать?

И вроде бы триггерные приказы летающие выполняют без коллизий.
Через триггеры можно отключить колиззию юниту. И потом при помощи лома и каокй-то матери делать микроблокировки изображающие "невидимые стены" или делать связку регионов и колдовать оттуда.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.