Можно ли в рефордже отлавливать автокаст огненных стрел при атаке?

Ну разве что на рефордже стало чуть проще, автокаст как детектили по урону который получает цель, так и детектят.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
событие - юнит получает урон
условие - юнит получивший урон имеет баф (баф стрелы)
Pippetz, лучше не яд а ледяные стрелы

11
О способе который предложил бот - знаю, думал узнать мб что нового завезли в рефордж
23
Нужно отследить сам выстрел или нанесение урона? Отследить урон от стрел в рефордже можно. Так же есть возможность сделать свои кастомные огненные/ледяные/отравленные стрелы, ибо теперь можно менять динамично модель снаряда для юнитов.
32
Ну разве что на рефордже стало чуть проще, автокаст как детектили по урону который получает цель, так и детектят.
Принятый ответ
11
Obelick, так то меня интересует именно выстрел. Сделать скажем так двойную атаку. К примеру герой стреляет одной стрелой обычной атаки и потом еще раз воспроизводит анимацию атаки и вылетает вторая стрела. Вопрос в том как это сделать красиво, что бы нельзя было сбить анимацию другим приказом.
22
wetalq, увеличить на макс скорость и как только условия атакован он моментально и если счетчик нужен то уменшаем до 0 если да то сбрасываем скорость
33
Чтобы сделать двойной удар такого типа и со всеми правильными анимация, Надо использовать или мемхак или последний патч
На мемхаке это называется
function SetUnitBATByIndex takes unit u, integer index, real r returns nothing
	if index==1 or index==0 then
		call SetUnitAttackOffsetValue(u,0x158 + 8*index, mR2I(r))
	endif
endfunction
На новом патче:
---@param whichUnit unit
---@param cooldown real
---@param weaponIndex integer
---@return nil
function BlzSetUnitAttackCooldown(whichUnit, cooldown, weaponIndex
Если по русски это интервал между атаками, что позволит почеловечески воспроизвести анимацию между двойной атакой
Но это идеально смотрится для ближнего боя, для дальнего боя нужно будет регистрировать замах и не получение урона... но это сложно но всё также возможно
22
Bergi_Bear, стандартный и старый добрый нативка атакован как раз и ссылает при старта анимации во время атаки.
То есть при нажатии скила мы даем ему интервал 0.01 и логическую условие что он выпустил 1 атаку
когда он начал атаковать 1 атаку от скила а потом ловим события атакован и логическая сбрасываем и возврашаем ему старую скорость интервала
Итог выглядит очень быстрая атака 2 удара а как последную замах атак он стал медленым

то есть поток идет
старт анимация
условия атакован (не важно как снаряд спавнился у героя пока летит к цели)
тик анимации
конец анимации
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.