Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)

Warcraft III Reforged Tools

Самый актуальный плагин для 3D Studio Max, поддерживающий работу с 3D моделями форматом mdx1000 (патч 1.32+), mdx1100 (патч 1.33+), mdx1200 (патч 2.0.3+). Поддерживает импорт и экспорт mdx моделей, а также содержит дополнения к интерфейсу и функционалу 3DSMax, позволяющие прямо в этом редакторе провести чистовые настройки модели.
Поддерживаемые версии 3D Studio Max: не ниже 2011.

Установка

  1. Скачиваем последнюю версию скрипта с GitHub.
  2. Идём в корневую папку 3D Studio Max и переходим там в расположение scrpits/Startup (например C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2016\scripts\Startup). Помещаем в это расположение файл Install_Warcraft_3_Reforged_Tools.ms и папку Warcraft_3_Reforged_Tools со всем содержимым.
  3. В строке меню появится новый соответствующий пункт.

Импорт

Прим. На данный момент в официальной версии имеется проблема с чтением материалов, из-за чего возможны ошибки в применениях текстур к мешам модели. Проблема должна быть решена в этом форке.
Для правильного импорта требуется распаковать архив игры на диск, чтобы плагин автоматически подтягивал текстуры без лишних телодвижений со стороны пользователя. Распаковать можно с помощью CascView. Рекомендуется назвать директорию "Assets" и не менять ничего в структуре папок.
Для импорта нужно использовать функцию Import Model из выпадающего списка WC3 Reforged Tools.
  • Debug Mode. Чекбокс отвечает за вывод технической информации о ходе импорта. Может снижать производительность.
  • Import all Level of Details. Нужно ли импортировать геосеты пониженной детализации (помеченные суффиксами LOD1, LOD2, LOD3).
  • Shared Texture Folder. Здесь нужно указать путь к той самой папке Assets, упомянутой выше.
  • Select mdx file. Собственно, путь для модели.
Нажимаем на кнопку Import и ждём окончания процесса. Процесс может длиться разное время, в зависимости от сложности модели и выбранных параметров, вплоть до минуты. После импорта перед нами появится полностью настроенная сцена с Warcraft моделью, и всеми её элементами.

Экспорт

Чтобы экспортировать вашу модель из сцены требуется соблюсти следующие условия:
  • Геометрия модели должна быть в формате Editable Mesh.
  • К модели обязательно должен быть применён модификатор Skin (даже если это статичный объект).
  • К модели обязательно должен быть применён материал типа Warcraft III Reforged Standard (появится в списке стандартных материалов после установки плагина).
По окончанию работы с моделью её можно экспортировать командой WC3 Reforged Tools -> Export Model.
Если модель использует DDS текстуры из Reforged, то нужно оставить включённой галочку Invert UVW. Если BLP, то снять.
В результате экспорта появится модель формата mdx1000, которую можно сразу использовать в игре, или доработать в Retera's Model Studio.

Более подробную информацию можно найти в репозитории плагина на GitHub и в вышеупомянутом руководстве.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
poisoNDealer, Вот. Там понятно
Загруженные файлы
38
poisoNDealer, ты всегда можешь залить материал к нам в базу самостоятельно. Комьюнити никому ничего не обязано и никаких договоренностей о сроках с пользователями не составляет :)
27
А в чем разница между форматами 1000 и 1100?
Там структура материала поменялась, но для конечного пользователя ничего не изменилось
11
Например, по экспорту из блендера через 3ds костыль. Имеются скриншоты с пометками. Надо?
Привет, очень надо)
27
Ha_Do6poM, скрины выше в комменте.
Но вообще, это очень странный метод: гнать из блендера обж, потом обж конвертить через другую прогу в 3дс, чтобы вставить меш в мдлвис. Во-первых, для блендера есть экспортёры сразу в mdl, во-вторых, obj можно просто открыть в ретере, не используя в этой схеме мдлвис из 2005-го года.
23
Ha_Do6poM, я уже скинул zip в своем предыдущем комментарии)

poisoNDealer, Ну так это самый древний и самый костыльный способ, если по каким то причинам нет возможности/желания плагины ставить.
Согласен, что мдл вис не новый, но есть 100% замена его и магоса, чтобы делать меши/анимации/кости/материалы/крепления, при том сохранять всё это в mdx 800? И что немаловажно, на русском языке?
1
Привет! Если через Retera's Model Studio установить формат модели с mdx 1100 на mdx 1000, при импорте в 3ds Max ломается порядок групп полигонов, привязанных к костям. При выборе анимаций через селектор Warcraft 3 Importer показывает лютую кашу. Кто-нибудь сталкивался?
Загруженные файлы
27
Привет! Если через Retera's Model Studio установить формат модели с mdx 1100 на mdx 1000, при импорте в 3ds Max ломается порядок групп полигонов, привязанных к костям. При выборе анимаций через селектор Warcraft 3 Importer показывает лютую кашу. Кто-нибудь сталкивался?
А что за модель, нестандартная?
1
Привет! Если через Retera's Model Studio установить формат модели с mdx 1100 на mdx 1000, при импорте в 3ds Max ломается порядок групп полигонов, привязанных к костям. При выборе анимаций через селектор Warcraft 3 Importer показывает лютую кашу. Кто-нибудь сталкивался?
А что за модель, нестандартная?
Да нет, совершенно обычная. Пробовал и peasant, и thecaptain, и knight из human - результат один и тот же. Сама модель загружается нормально, но при манипуляции костями происходит хаос: пробую подвинуть кость плаща, а двигается кусок плеча, к примеру...
Свои модельки экспортировал через Casc View (2.3.0.247) с актуального WC III: Reforged (1.35), а потом прогонял через Ретеру (тоже самую новую). Со скачанной из интернета моделькой 1000-го формата никаких проблем. На 1 картинке пошевелил косточкой скачанной модельки. На 2 подвигал рубашкой своего крестьянина. Пошевелился палец...
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.