Использую стандартные и не стандартные текстуры(переделываю их в двоичные или как там). Через плагин на блендер конвертирую в формат obj. Затем импортирую в milkshape и экспортирую в mdx.
В прошлом вопросе не отображались некоторые полигоны, из-за того что были неправильно вывернуты! Сейчас происходит непонятно что вообще. Просто модель по всей карти лагает. Полигонов у модели 5000, делал в блендере уменьшал с помощью модификатора decimate! В чем проблема?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
Проблема та же, что и тут
Создайте больше геосетов
А юв будете дорабатывать? А то там в нескольких местах текстуры смазаны/растянуты, внешний вид портит. Желательно вообще не использовать 1 бесшовную текстуру на все части модели, а нарисовать обычную, с тенями и бликами
Кстати говоря, если пользуетесь mdl vis, помните о том что он сглаживает неправильно, где надо и где не надо, поэтому разделить на разные геосеты желательно по линиям острых углов.
8
Возможно не все вершины привязаны к костям.
1
Вообще нету костей

Возможно, но остальные модели вроде впорядке, и там не меньше геометрии. А рисовать 1 текстуру, я бы нарисовал, но я рисовать их не умею, я еле модельки делаю, сами видите) Не понимаю что за геосеты
23
JotaroKugo, должна быть минимум 1 кость. Назвать её надо Bone_Root. Но судя по нижней площадке, дело таки не в них, ведь нижняя площадка не лагает. Геосеты - это поверхности, аналоги объектов в Blender и obj, только для mdx
1
У меня колонная монолитная, но есть по 2 торуса сверху и снизу. Они как отдельные объекты, но я их с колонной объединил. Это и есть геосеты?

У меня поверхность площадки имеет другую текстуру, ее материал не появляется при конвертировании и приходится монолитом текстуру надевать
23
JotaroKugo, Да. Точнее были геосеты, теперь 1 геосет. Стоит разделить обратно. Или разделить по острым углам, если в mdl vis планируете анимации и скелет править/импортировать меш в другую готовую модель mdx.
То есть сейчас площадка и всё остальное это 2 геосета, надо больше
Короче говоря, это разница в терминологии, объект => геосет
1
Ну да, я и говорю, при переносе в milkshape геосеты слетают не знаю почему

Геосеты теряются при конвертировании в milkshape. Не знаешь в чем проблема?
8
Удобно разбить на геосеты можно в Mdlvis. Выделяешь все нужные точки "объекта", например колонны, и нажимаешь зелёную кнопку Вынести в отдельную поверхность, в данной модели, наверное, будет достаточно 4 штук: основание, все колонны, верхушка и скамейки. Далее в редактор анимаций (F3), включаешь отображение всех геосетов: в меню справа Поверхности->ПКМ в списке с галочками, Включить все. Выделяешь все вершины (Ctrl+A, правда это ещё и хоткей для создания рефа, его потом удалить ;), в строке меню Создать->Кость (Ctrl+B). Далее убеждаемся, что выделены абсолютно все вершины, жмём Присоединить вершины к кости (С), если всё правильно, все вершины из синего окрасятся в черный; кость можно переименовать в "Bone_Root". Сохраняем модель, проверяем, если проблемы останутся, можно сделать отдельные геосеты для каждой колонны, или скамьи, например. Mdlvis лучше использовать 1.39 версии.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.