Использую стандартные и не стандартные текстуры(переделываю их в двоичные или как там). Через плагин на блендер конвертирую в формат obj. Затем импортирую в milkshape и экспортирую в mdx.
В прошлом вопросе не отображались некоторые полигоны, из-за того что были неправильно вывернуты! Сейчас происходит непонятно что вообще. Просто модель по всей карти лагает. Полигонов у модели 5000, делал в блендере уменьшал с помощью модификатора decimate! В чем проблема?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
8
Возможно не все вершины привязаны к костям.
1
Вообще нету костей

Возможно, но остальные модели вроде впорядке, и там не меньше геометрии. А рисовать 1 текстуру, я бы нарисовал, но я рисовать их не умею, я еле модельки делаю, сами видите) Не понимаю что за геосеты
23
JotaroKugo, должна быть минимум 1 кость. Назвать её надо Bone_Root. Но судя по нижней площадке, дело таки не в них, ведь нижняя площадка не лагает. Геосеты - это поверхности, аналоги объектов в Blender и obj, только для mdx
1
У меня колонная монолитная, но есть по 2 торуса сверху и снизу. Они как отдельные объекты, но я их с колонной объединил. Это и есть геосеты?

У меня поверхность площадки имеет другую текстуру, ее материал не появляется при конвертировании и приходится монолитом текстуру надевать
23
JotaroKugo, Да. Точнее были геосеты, теперь 1 геосет. Стоит разделить обратно. Или разделить по острым углам, если в mdl vis планируете анимации и скелет править/импортировать меш в другую готовую модель mdx.
То есть сейчас площадка и всё остальное это 2 геосета, надо больше
Короче говоря, это разница в терминологии, объект => геосет
1
Ну да, я и говорю, при переносе в milkshape геосеты слетают не знаю почему

Геосеты теряются при конвертировании в milkshape. Не знаешь в чем проблема?
8
Удобно разбить на геосеты можно в Mdlvis. Выделяешь все нужные точки "объекта", например колонны, и нажимаешь зелёную кнопку Вынести в отдельную поверхность, в данной модели, наверное, будет достаточно 4 штук: основание, все колонны, верхушка и скамейки. Далее в редактор анимаций (F3), включаешь отображение всех геосетов: в меню справа Поверхности->ПКМ в списке с галочками, Включить все. Выделяешь все вершины (Ctrl+A, правда это ещё и хоткей для создания рефа, его потом удалить ;), в строке меню Создать->Кость (Ctrl+B). Далее убеждаемся, что выделены абсолютно все вершины, жмём Присоединить вершины к кости (С), если всё правильно, все вершины из синего окрасятся в черный; кость можно переименовать в "Bone_Root". Сохраняем модель, проверяем, если проблемы останутся, можно сделать отдельные геосеты для каждой колонны, или скамьи, например. Mdlvis лучше использовать 1.39 версии.
26
То есть вариант с использованием mdl экспортёра для блендера автор так и не рассмотрел? Ну в милкшейпе и мдлвисе интереснее работать, да, понимаю.
37
poisoNDealer, а что ты ему предлагаешь ? Разделить или просто экспортировать. В блендере хорошо декимате применить модификатор для того, чтобы полигоны уменьшить
23
JotaroKugo, насчет milkshape не могу сказать, я юзал прогу Wings3d для экспорта по цепочке obj - 3ds - mdx. Сейчас вообще есть экспортёр blend - mdl.
Upd: Попытался в milkshape импорт сделать, он сливает геосеты в 1, это плохо, юзайте другие вышеописанные проги.
Удобно разбить на геосеты можно в Mdlvis. Выделяешь все нужные точки "объекта", например колонны, и нажимаешь зелёную кнопку Вынести в отдельную поверхность
В блендере можно просто выделить сразу полигоны, как сверху, так и насквозь, и вынести в отдельный объект, равно как и при желании объединить 2+ (!) объекта в 1 без копирования мешей, в разы быстрее и удобнее.
poisoNDealer, экспортер годный, но при попытке открытия файла mdl через mdlvis 1.40 выдает фатал Acsess Violation
8
EugeAl, я привел способ фикса для уже готовой модели, само собой, если есть возможность сделать все в полноценном редакторе и сконвертировать без потерь, так и нужно поступить.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.