Сейчас сталкиваюсь с такой проблемой, что китайские модели "кормят каким-то образом защитой", от чего они не работают у нас в редакторе.
Напрмимер я решил эту проблему удалением зелёного партикла, но когда этот партикл встроенный среди костей - его нельзя удалить, а если через блокнот, то скелет ломается. Есть решение проблемы по этому поводу? Как можно из зелёного партикла сделать кость.

Ура, все получилось! Вот модель, проверь, так ли она должна выглядеть, как тебе нужно.

Как сделал - сконвертировал по ссылке выше с Хайва в mdl, затем убрал priority plane через блокнот. Затем открыл модель в Модел Эдиторе и сделал это:
просто направляй на кость Bip01 Spine2 правой кнопкой мыши - Двигать влево. Затем зелёную кость просто удаляй. Ничего нового добавлять не нужно. Также поступай с остальными костями, которые привязаны к другим зелёным костям.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
А точно это может ломать модель? Я чёт сомневаюсь, нод он и в Африке нод

А почему нельзя удалить то? Если к нему кость привязана, её можно перепривязать к родительской, и удалить его, и всё ок должно быть
Он может быть анимирован
ScorpioT1000:
Через mdl поменять тип на кость? Сами данные партикла удалить, выставить данные кости
В ретере твилака, кстати, можно это в одну кнопку сделать
Загруженные файлы
29
Не работает модель? - Вам сюда!
Ну и достаточно просто приложить свою модель, чтобы её починили и объяснили, как это делается.
37
poisoNDealer, без понятия 😁 я сам допер этого. Причем у корейцев в редакторе оно пашет, а на наших не работает. Ну и ещё этот партиклы зелёные ссылаются на модели mdx какие-то, которых в карте не нашлись. Я их удалил - оно заработало у меня. До этого зелёный квадрат торчал. Но вот здесь оно торчит в костях, где я не разобрался по сей день
23
Экскалибур, можно перепривязать в Model editor, в Node manager, правой кнопкой мыши - двигать влево вправо вверх вниз, тогда кость перепривяжется. Вместе с дочерними костями
poisoNDealer, а нужен ли этот партикл вовсе? Может быть он просто и сделан для этой самой "защиты" и не более.
37
EugeAl, нет, эта кость, которая заросла партиклом. Мне нужно попробовать из партикла сделать обычной Костю. Потому что я удалял эти партиклы и модель пахала , но там зелёный партикл не был между костями.
23
Экскалибур, Немного не понял про "заросла".
Ну и на худой конец можно попробовать создать кость, вставить в неё координаты, свойства и анимации движения от партикла, если такие есть, привязать дочернее и удалить партикл.
37
EugeAl,
можно перепривязать в Model editor, в Node manager, правой кнопкой мыши - двигать влево вправо вверх вниз, тогда кость перепривяжется. Вместе с дочерними костями
Экскалибур, все правильно он тебе сказал, ты просто не понял. Объяснение под скрином. Кстати, у модели баг, в версии с крыльями у нее хммм... так сказать, "жопа в рот вошла".


Поэтапно что я сделал:

  1. Открываю модель в war3 model editor (переведенный на русский, англ я не пользуюсь). Он у меня доисторический с 12 годов, не обновлялся, поэтому модель не открыл, ругался матом. Написал, что мешают priority plane. Понятия не имею, что это такое, поэтому открыл модель с помощью mdlvis и пересохранил в формат mdl. Затем эту модель открыл уже в блокноте, в поиске находил все priority plane и удалял. После удаления и сохранения у меня модель стала открываться в war3 model editor. Возможно, если твой обновленный модел эдитор открывает модель без этих действия, то данный шаг, возможно, можно пропустить. Но на всякий случай имей ввиду.

  1. Открыл модель в war3 model editor. Наконец-то все открылось) Открываю Окна - Редактор узлов (Model editor - Node manager). Создаю кость, называю как угодно. Правая кнопка на создавшейся кости - там есть пункты Двигать вниз, вверх и тд. Эти опции позволяют двигать кости вверх-вниз по списку (двигай так, чтобы оказаться рядом с зеленой костью) и двигать вправо-влево (это позволят делать кость главной или зависимой от другой кости/привязанной к ней). Собственно, ставим новую кость рядом с зеленой костью, а у зеленой кости начинаем двигать влево по очереди кости, которые к ней привязаны (всякие Bip01 Head, Bip01 R Clavicle, Bip01 L Clavicle и Bip01 Spine2). Правой кнопкой на эти кости жму и выбираю Двигать влево. Таким образом, каждая из этих костей (и вся толпа костей, привязанная к ним), переходит в один ряд с зеленой костью и нашей новой костью. Затем делаю так, чтобы кость Bip01 Head находилась по списку сразу после нашей новосозданной кости. Жму на кость Bip01 Head - Двигать вправо. В итоге, эта кость перешла в привязке от зеленой кости к нашей новосозданной кости.

  1. Нужно новосозданной кости дать координаты зеленой кости. Жму на зеленой кость правой кнопкой - Редактировать узел. Там координаты по x y z. Копирую эти значения к нашей новосозданной кости. Затем со спокойной души, перенеся все нужные Bip01 к новой кости, удаляю зеленую кость. Имей ввиду, что новых костей должно быть столько же, сколько было зеленых (если к ним есть привязка от других костей. А если нет, зеленую просто удаляй, а новую вместо нее не создавай).

  1. Сохраняем через модел эдитор в формате mdx и добавляем в редактор. Все работает. По итогу, в данной модели были 3 зеленые кости, одну я удалил, вместо двух других создал две обычные кости и к ним привязал те кости Bip01, которые были раньше привязаны к зеленым.

Причина, почему не работало: зеленая кость - это особый партикл (эффект). В варкрафте партиклы не могут быть главной костью, к которой привязаны другие. Для таких вещей есть просто кость.

poisoNDealer,
В ретере твилака, кстати, можно это в одну кнопку сделать
Экскалибур, вариант еще легче, в два клика. Но нужно установить Твилака.
Загруженные файлы
37
Эльрат, да ты модель тупо сломал. После удаления priority plane ты можешь сам убедиться что жопа в порядке

Эльрат, кто-то из вас прогоните через ретеру. У меня ретера не работает, он её под 32 бит не обновляет. Если твилка действительно поможет, то буду кому-то из вас пачки отправлять. Такие модели часто начали попадаться
37
да ты модель тупо сломал
Хз, возможно, удаление priority plane ломает модель. Попробуй, если у тебя модель в war3 model editor открывает без удаления priority plane, не трогать их и сделать шаг 2/3/4, которые я описывал выше.

Пробовал заменить в Ретере тип кости с зеленой на обычную, вроде все нормально заработало - даже после удаления priority plane. А вот если сначала удалить priority plane, то все ломается. Возможно, mdlvis ломает модель при конвертации с mdx в mdl.

Возможно, mdlvis ломает модель при конвертации с mdx в mdl
Да, все верно, проверил, в Ретере менял формат, не забагало.

Если этот редактор открывает модель и может ее конвертнуть в mdl, попробуй все то же самое, что я описал.
37
Эльрат, Требуется 64-разрядная система
У меня 32 бит, человеку тупо лень в 32 переводить — в урну программу

Эльрат, у меня скелет сложился после удаления зелёных партиклов. Об этом свидетельствуют перемешанные кости . Я не знаю от перестановки тех костей что-то изменится, но скелет сломанный, даже после создания новой и вставка их туда где зелёные партиклы. Единственный вариант через ретеру чинить, а чинить их никто не будет, поэтому и на хигаме их не будет этих моделяк. Все упирается обратно в ретеру, которая 32 бит не поддерживает
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.