Привет.
Произошла такая ситуация, что не могу нормально сконвертировать модель из игры Sonic Heroes в расширении mdx
Я достал файлы мэша и анимации с помощью тулзы Heroes One
После этого я с помощью бленедра 2.90.1 и двух плагинов:
После этого я с помощью бленедра 2.90.1 и двух плагинов:
https://github.com/Psycrow101/Blender-3D-RW-Anm-plugin
https://github.com/Psycrow101/DragonFF/tree/multi-mesh
https://github.com/Psycrow101/DragonFF/tree/multi-mesh
Импортировал, в настройках перед импортом включил Connect Bones (скелет подключил) и после этого импоротивал анимацию - на что меш сломался (растянулся). Более подробная проблема в ролике
В общем, что я сделал не так или как можно поступить в этом случаи? Блендер 3.4 не удается экспротировать mdl из-за ошибки UV Map. но если взять плагин mdl для версии блендера 2.80 то оно экспротирует модель. но вершины склеиваются в точке. тоесть, нужно пересвязать
Принятый ответ
Anime Chan,
Ну вот такой результат получился.
Удалил у молотка констрейт copy transform и просто привязал его к арматуре персонажа к кости unnamed.006 и слегка отредактировал его положение, чтобы смотрелось получше.
Ну вот такой результат получился.
Удалил у молотка констрейт copy transform и просто привязал его к арматуре персонажа к кости unnamed.006 и слегка отредактировал его положение, чтобы смотрелось получше.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Из того что получилось: экспортировал модель с анимками из блендера 2.8
Анимации вроде как при этом не ломаются. Почти. Ошейник и наушники стоят неподвижно.
Вот собственно их пока что и не удалось заставить двигаться вместе со всей моделью.
(выделяем все кости - pose - clear transform - all
Сбрасываются анимки в текущем кадре. Дальше его просто вносим на таймлайн. Кномка I - задать scale, rotation, location...
Анимация цепи и наушников были сделаны через ограничители constrains...
поэтому их и не экспортировало...
Значит, сперва свиваешь меш головы и ресниц ctrl + j. Потом идешь во вкладку групп вершин головы. Переходишь в режим редактирования Edit mode. Выбираешь только вершины ресниц (квавишей L можно выбирать соединенные в меш вершины, тут должно пригодиться) и привязываешь их к группе вершин головы.
Ну вот такой результат получился.
Удалил у молотка констрейт copy transform и просто привязал его к арматуре персонажа к кости unnamed.006 и слегка отредактировал его положение, чтобы смотрелось получше.