Синопсис
Безродный наемник просыпается в лесном лагере, охраняемом бандой дикарей. Его участь, в лучшем случае, - быть проданным в рабство. На помощь к нему приходит странный старик, затесавшийся среди остальных пленников. Он предлагает ему заключить договор.
Благодаря договору наемник сможет обрести свободу, но взамен должен будет выполнить странное поручение старика.
События дождливой ночи в лагере работорговцев сменяются походом вглубь проклятого города Излорна, лежащего в руинах уже несколько столетий. И чем дальше наемник ступает, тем сильнее происходящее вокруг него становится похожим на дурной сон.
Описание
"РПГ"-кампания из шести глав. Каждая глава - в меру запутанная локация, через которую придется прокладывать себе путь боем, попутно встречая на своем пути разных персонажей. Большую часть времени путешествовать придется по руинам проклятого города.
Под управлением у игрока один единственный герой - наемник по кличке Бродяга. В его распоряжении арсенал из различных способностей, включающий как базовые боевые способности навроде уворота и тяжелой атаки, так и сверхъестественные, позволяющие усыплять врагов и призывать на помощь духов.
Под управлением у игрока один единственный герой - наемник по кличке Бродяга. В его распоряжении арсенал из различных способностей, включающий как базовые боевые способности навроде уворота и тяжелой атаки, так и сверхъестественные, позволяющие усыплять врагов и призывать на помощь духов.
В корне боевой части геймплея - увороты от ударов противника и ответные атаки. Вытанчить наносимый врагами урон не выйдет.
Кампания планировалась более продолжительной, так что в текущем виде в ней могут присутствовать некоторые баги и спорные решения, а финал получился совершенно другим, нежели планировался.
Особенности
- Запутанные локации;
- Проработанное окружение;
- Боевая система, основанная на уворотах.
Скриншоты
Ред. OVOgenez
Ред. Kelnaar
Ред. Andrey67
Шляпа из второй главы и впрямь бесполезна? Я зря ее носил ВСЮ игру? Или я просто не заметил где то НПС?
В 3 главе есть конструкт с вопросительным знаком над головой, что нужно сделать с ним?
Я дал змеиное око(или как там предмет назывался, что давал +к мс) морскому змею, он ушел под воду и был союзником в след главе. И только. Никаких наград и взаимодействий с ним не было. Есть ли с ним дальнейшие взаимодействия?
Я не понял загадку с часами и временем, увы, мой мозг слишком глуп для подобных загадок.
Ну и последний, есть ли различия в прохождении (диалоги и тд.) если выбрать другой вариант ответа у чела с молотом? Который спрашивал "верим ли мы в богов"?
Ред. Большой Ып
Нет, боссы нечестны по определению: хотя бы потому, что они настолько превосходят игрока в большинстве качеств, что нет никакой славы от победы над ним. А иначе какой бы был интерес с ними сражаться и, главное, побеждать?
Но когда босс отказывается побеждаться классическими методами, начинает повторяться, а обнуление ему здоровья обозначает чуть меньше, чем ничего, а на происходящее всё меньше и меньше влияет верным клинком на древке… значит, дальнейший сюжет слит целиком и полностью и лучше выходить из него, пока ещё остались положительные впечатления.
Хотя… почти всегда, когда в истории замешано слишком много мистики, так и происходит. Наверно, потому, что забористый и многогранный сюжет нет нужды драпировать в тайны и умолчания – ему и так хватит объёма для насыщения любопытства.
когда нам долго и подробно объясняют, как всё вокруг ненужно и бесполезно, а потом пускают на последнюю драку, предварительно открутив лишнее здоровье, урон и накопленный запас расходников… вот где-то на этом моменте возникает неудержимое желание познакомить автора с Изголодавшимся Кулаком Правосудия.
Даже у беспредела должны быть пределы.
Игрок способен перенести множество тягот, хлопот и унижений – собственно, он за ними и приходит. Но внаглую отбирать у него честно набитое просто потому что потому, а чтобы он вдруг не выкрутился, зажать на крохотной арене и избивать со всех сторон… это не битва с боссом, это избиение во сокрытие краха всей идеи.
Есть черта, которую нельзя переходить. Автор её перешёл, разом перечеркнув всю свою кропотливую работу ландшафтного дизайнера, скриптостроителя и сюжеторазбавителя. Просто потому что так и не потрудился додумать свою же главную идею.
За что ему моя глубокое «фи».
В то же время сей обзор свидетельство того, что итоговый результат способен вызывать яркие эмоции. Радует.
а) Обратите внимание на своё же высказывание по броне духов - "духи обычно непредсказуемы"
б) Не всякого босса следует бить, чтобы победить и не всякому боссу надо кого-то бить, чтобы задолбать. Больше смелости и экспериментов в области диалектики и даже не обязательно марксизьма;
в) Больше конструктов-рюкзаков, конструктов-проводников, магических указателей, бесполезных переключателей и просто обломков древнего быта;
г) Ну и очевидная мысль, активно лезущая из самих городских обстоятельств - если бы кто-то действительно хотел разобраться во всём, попутно стыбзив всё полезное, а неполезное спустив на врагов вниз по склону - он бы не пёрся в неразведанный город и даже не копал бы шахты - он бы обосновался лагерем рядом со стенами, не торопясь бы пёр экскаватором по периметру, разбирая всё по кирпичику, чтобы мистике было не за что зацепиться, а работникам с охраной было бы куда отступить. Ну а в качестве отхожего промысла - продавать те самые кирпичики - чать, после войны обработанный камень всегда в цене. Опять же браконьерский промысел кристаллами никто не запрещал