Продолжение темы с преобразованием текстур.
Статья предназначена для тех, кто хочет полноценно перенести модель из Reforged на Frozen Throne, со всеми "шейдерами" и "материалами".
Перед просмотром рекомендуется прочитать статью по переносу собственно моделей.
Статья предназначена для тех, кто хочет полноценно перенести модель из Reforged на Frozen Throne, со всеми "шейдерами" и "материалами".
Перед просмотром рекомендуется прочитать статью по переносу собственно моделей.
Импорт из CascViewer
Открываем CascViewer (скачать) и находим нужные текстуры в онлайн архиве Reforged Beta
Нам потребуются текстуры от тела Мэв, как цветная (diffuse), так и все остальные. Качаем все
Работа с текстурой
Подготовка
Я буду делать это в GIMP, но скорее всего подобное можно сделать и в Фотошопе.
Открываем диффузную карту (Diffuse)
Открываем диффузную карту (Diffuse)
Остальные текстуры, кроме emissive, открываем верхними слоями
Поскольку Варкрафт ТФТ всё равно пережимает текстуры до 512*512, чтобы не было мыла, делаем масштабирование до 512 пикселей, через интерполяцию Нет. Но можно использовать и Линейную, но будет больше мыла.
Нам нужно избавиться от альфа-канала текстуры ORM, если его просто удалить, текстура становится белой. Не знаю, почему так, но это не должно быть. Поэтому придется пойти на хитрость.
Затем делаем 2 копии этого слоя. Они нам понадобятся.
Обработка материалов
Прежде всего преобразуем карту нормалей по способу из предыдущей статьи. Здесь нужно делать "освещение" сверху вниз, вертикально.
Затем нужно выбрать 3 скопированных ORM и извлечь из них каналы - красный, зеленый, синий через Цвета - Извлечь составляющую. Зеленый канал нужно извлекать с галкой Инвертировать компонент.
У нас получаются 3 разные текстуры.
Первая - это Ambient Occlusion, она отвечает за тени во впадинах, трещинах и так далее.
Вторая - это Roughness, она отвечает за шероховатость материала, то, как сильно и резко будут отражаться свет и блики.
Третья - это Metalness, она отвечает за то, является материал металлом или нет. Если он металл, она дает ему металлический блеск и зеркальность. Представляет по сути обычную черно-белую маску.
Первая - это Ambient Occlusion, она отвечает за тени во впадинах, трещинах и так далее.
Вторая - это Roughness, она отвечает за шероховатость материала, то, как сильно и резко будут отражаться свет и блики.
Третья - это Metalness, она отвечает за то, является материал металлом или нет. Если он металл, она дает ему металлический блеск и зеркальность. Представляет по сути обычную черно-белую маску.
С Ambient Occlusion мы поступаем просто - через Цвета - Цвет в альфа канал превращаем её в затенение. Можно настроить степень затенения по вкусу через Порог Непрозрачности.
Затем нужно создать белую или черную маску у второго слоя Roughness, и скопировать в маску третий слой Metalness через выделение и копипаст.
Затем удаляем третий слой, он нам больше не нужен.
Слою Roughness выставляем режим Осветление.
Теперь можно настраивать блеск металла по вкусу через Цвета - Яркость-Контрастность, Цвета - Уровни и Цвета - Тонирование.
Затем удаляем третий слой, он нам больше не нужен.
Слою Roughness выставляем режим Осветление.
Теперь можно настраивать блеск металла по вкусу через Цвета - Яркость-Контрастность, Цвета - Уровни и Цвета - Тонирование.
Здесь представлены 3 варианта "отражения" - обычное серое, "от неба" и "от огня". Как видите, кожа и одежда, где нет металла, не имеет бликов и "отражений".
Если Вам не нужен тимколор, то на этом этапе можно экспортировать текстуру в нужный Вам формат и импортировать в игру.
Добавление тимколора
Чтобы добавить тимколор, нужно:
Скопировать слой diffuse.
Добавить ему маску от слоя Roughness.
Копию слоя обесцветить через Цвета - Обесцвечивание и выставить ему нужную прозрачность.
Обычной круглой белой кистью закрасить маску там, где не цветная одежда и где не нужен тимколор.
Для просмотра результатов можно добавить сам тимколор нижним слоем.
Скопировать слой diffuse.
Добавить ему маску от слоя Roughness.
Копию слоя обесцветить через Цвета - Обесцвечивание и выставить ему нужную прозрачность.
Обычной круглой белой кистью закрасить маску там, где не цветная одежда и где не нужен тимколор.
Для просмотра результатов можно добавить сам тимколор нижним слоем.
Теперь можно экспортировать текстуру в нужный Вам формат и импортировать в игру в формате png или tga. Не забудьте выключить тимколор перед экспортом.
Текстура светимости (Emissive)
Она отвечает за свечение материала. Её мы просто масштабируем и сохраняем, можно даже в сжатый jpg.
Настройка материалов модели
Конвертируем наши текстуры в blp, открываем модель в War 3 Model Editor и добавляем тимколор верхним слоем. Нижним слоем добавляем нашу Emissive текстуру и устанавливаем ей галки Не затуманенный и режим Add Alpha. Слой с Diffuse естественно выставляем в режиме Blend.
Импортируем Мэв в Варкрафт. Как видите, разница между такой текстурой и соседней "голой" Diffuse плаща значительная. При этом размер текстуры плаща равен 1024*1024, но Варкрафт сжал её до 512*512 и получилось довольно мыльно и плоско. Рельеф, на котором стоит Мэв, так же сделан по технологии преобразования карт нормалей из предыдущей статьи. Ещё у самой модели есть погрешности в нормалях, но делал модель не я.
На этом всё. Надеюсь, статья будет кому-нибудь полезна)