Текстура с "рельефом" - 1

Содержание:
Продолжение темы с преобразованием текстур.
Статья предназначена для тех, кто хочет полноценно перенести модель из Reforged на Frozen Throne, со всеми "шейдерами" и "материалами".
Перед просмотром рекомендуется прочитать статью по переносу собственно моделей.

Импорт из CascViewer

Открываем CascViewer (скачать) и находим нужные текстуры в онлайн архиве Reforged Beta
Нам потребуются текстуры от тела Мэв, как цветная (diffuse), так и все остальные. Качаем все

Работа с текстурой

Подготовка

Я буду делать это в GIMP, но скорее всего подобное можно сделать и в Фотошопе.
Открываем диффузную карту (Diffuse)
Остальные текстуры, кроме emissive, открываем верхними слоями
Поскольку Варкрафт ТФТ всё равно пережимает текстуры до 512*512, чтобы не было мыла, делаем масштабирование до 512 пикселей, через интерполяцию Нет. Но можно использовать и Линейную, но будет больше мыла.
Нам нужно избавиться от альфа-канала текстуры ORM, если его просто удалить, текстура становится белой. Не знаю, почему так, но это не должно быть. Поэтому придется пойти на хитрость.
Для начала создаём маску слоя, щелкнув ПКМ на слой
Переносим туда альфа-канал
Затем удаляем маску. Всё, альфа-канал отцепился. Как видите, текстура приобрела положенные ей цвета.
Затем делаем 2 копии этого слоя. Они нам понадобятся.

Обработка материалов

Прежде всего преобразуем карту нормалей по способу из предыдущей статьи. Здесь нужно делать "освещение" сверху вниз, вертикально.
Затем нужно выбрать 3 скопированных ORM и извлечь из них каналы - красный, зеленый, синий через Цвета - Извлечь составляющую. Зеленый канал нужно извлекать с галкой Инвертировать компонент.
У нас получаются 3 разные текстуры.
Первая - это Ambient Occlusion, она отвечает за тени во впадинах, трещинах и так далее.
Вторая - это Roughness, она отвечает за шероховатость материала, то, как сильно и резко будут отражаться свет и блики.
Третья - это Metalness, она отвечает за то, является материал металлом или нет. Если он металл, она дает ему металлический блеск и зеркальность. Представляет по сути обычную черно-белую маску.
С Ambient Occlusion мы поступаем просто - через Цвета - Цвет в альфа канал превращаем её в затенение. Можно настроить степень затенения по вкусу через Порог Непрозрачности.
Затем нужно создать белую или черную маску у второго слоя Roughness, и скопировать в маску третий слой Metalness через выделение и копипаст.
Затем удаляем третий слой, он нам больше не нужен.
Слою Roughness выставляем режим Осветление.
Теперь можно настраивать блеск металла по вкусу через Цвета - Яркость-Контрастность, Цвета - Уровни и Цвета - Тонирование.
Здесь представлены 3 варианта "отражения" - обычное серое, "от неба" и "от огня". Как видите, кожа и одежда, где нет металла, не имеет бликов и "отражений".
Если Вам не нужен тимколор, то на этом этапе можно экспортировать текстуру в нужный Вам формат и импортировать в игру.

Добавление тимколора

Чтобы добавить тимколор, нужно:
Скопировать слой diffuse.
Добавить ему маску от слоя Roughness.
Копию слоя обесцветить через Цвета - Обесцвечивание и выставить ему нужную прозрачность.
Обычной круглой белой кистью закрасить маску там, где не цветная одежда и где не нужен тимколор.
Для просмотра результатов можно добавить сам тимколор нижним слоем.
Теперь можно экспортировать текстуру в нужный Вам формат и импортировать в игру в формате png или tga. Не забудьте выключить тимколор перед экспортом.

Текстура светимости (Emissive)

Она отвечает за свечение материала. Её мы просто масштабируем и сохраняем, можно даже в сжатый jpg.

Настройка материалов модели

Конвертируем наши текстуры в blp, открываем модель в War 3 Model Editor и добавляем тимколор верхним слоем. Нижним слоем добавляем нашу Emissive текстуру и устанавливаем ей галки Не затуманенный и режим Add Alpha. Слой с Diffuse естественно выставляем в режиме Blend.
Импортируем Мэв в Варкрафт. Как видите, разница между такой текстурой и соседней "голой" Diffuse плаща значительная. При этом размер текстуры плаща равен 1024*1024, но Варкрафт сжал её до 512*512 и получилось довольно мыльно и плоско. Рельеф, на котором стоит Мэв, так же сделан по технологии преобразования карт нормалей из предыдущей статьи. Ещё у самой модели есть погрешности в нормалях, но делал модель не я.

На этом всё. Надеюсь, статья будет кому-нибудь полезна)

Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...