Добавлен , опубликован

Что внутри:

Три модели - солдат, штурмовой пехотинец и офицер, а так же иконки к ним. (Буду добавлять больше новых моделей в течении времени и по мере возможности.)
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Импортируемые текстуры:
  • RedrawNewest.blp
АХТУНГ!
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?

Установка:

Импортировать модели и текстуру RedrawNewest.blp (пути импорта - стандартные, просто удалите "war3mapimported\").

Как и из чего оно вообще сделано:

Китбаш на основе моделей и текстур HerrDave'а (разрешение получено), добавлено несколько элементов из моделей IronMaiden'а (разрешение получено).
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.

Список изменений
УПД. 0
Пофиксил описание и эффекты у пулеметчика.
УПД. 1
Новые гашетки у пулемета: теперь логичнее и историчнее!
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
УПД. 2
Пофиксил анимации смерти (спасибо Vann009), пулеметчик теперь должен нормально разворачиваться при стрельбе (спасибо iliamakar и Nikson12).
УПД. 3
Наконец-то завез что-то новое.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
УПД. 3.1
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ.
УПД. 3.2
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ ЕЩЕ РАЗ.
УПД. 3.3
Пофиксил Decay Bone у Офицера. Ещё раз.
УПД. 3.4
Пофиксил освещение у штурмового пехотинца.
УПД. 4
Штурмовику добавлен подствольный гранатомет и соответствующая анимация Spell.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
УПД. 5
Добавлен миномет с минометчиком.
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
УПД. 5.1
Исправлено вращение пулемета, теперь должна поворачиваться вся модель (спасибо, Nikson12)
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
УПД. 6
Фиксы нормалей от SonsOfSami, тяжвооружение вынесено в отдельный пак.
УПД. 7
Обновлена текстура
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
УПД. 8
Обновленные анимации для офицера: все существующие переделаны, добавлены новые анимации для спеллов: Spell и Spell Mark.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.
УПД. 9
Новая модель пехотинца.
Добавлена параллельно с существующей, лежит в папке "New" вместе с текстурой и иконками.
Новые текстуры, меши и анимации (в частности, обновил наконец анимации от исходной геррдэйвовской модели - портрет и death).
Примечание:
Ввиду того, что мой намечающийся выход из ничегонеделания был подло прерван на добрых полторы недели свалившимися делами учебными, я принял решение обновлять модели в паках чаще, но попарно.
На следующих выхах постараюсь допилить офицера и минометчика.
Пушка и штурмовик как требующие наибольшего объема работ идут последними.
Если вы по доброте душевной решили закинуть мне копейку:
ЯД - 410017291087138
Этим вы добьетесь ровно двух вещей:
  1. Я испытаю стыд за то что медленно работаю, и возможно даже начну клепать штуки активнее (Только не пытайтесь заказывать штуки, пока это прям не мое. Если вам нужно что-то пофиксить - просто попросите, я сделаю за "так" все, что в моих силах.)
  2. Смогу гордо соврать родным и близким, что мое увлечение близко к профессиональному ремеслу.
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
9
Ах да, до этого заливал это дело на хайв, поэтому если у кого-то сомнения в авторстве, можете черкнуть туда для подтверждения, мало ли.
21
Выглядит крайне круто. В частности больше всего понравился пехотинец, даже вдохновением начало пробирать.
17
Еще бы противника достойного им...
Кстати, а проблема с несовместимостью текстур решена?
9
Nikson12:
Еще бы противника достойного им...
Кстати, а проблема с несовместимостью текстур решена?
Если ты про проблему о которой писал Hazop на Хайве, то ее и не было - он накосячил, но не помню уже, то ли с путями, то ли с чем в карте и не сразу заметил ошибку.
Как поправил - заработало.
Мы с ним эту проблему в личке обсуждали, не в теме моделей, и поскольку ее не было по факту, я о ней не стал в чейнжлоге писать.
Все нормально работает, текстуры совместимы с HerrDave'овскими, проверено на 1.28
По противникам - хз, мне тут идею крысолюдов дизельпанковых предлагали и мне эта идея по душе, но после тех скавенов, которых Глума выложил, я пока за них браться не хочу (плюс с ними будет побольше возни чем с человеками).
Да и в целом еще не все реализовано, я еще несколько моделей для этих ребят хотел сначала запилить, чтобы полноценная линейка войск была.
Локен:
Выглядит крайне круто. В частности больше всего понравился пехотинец, даже вдохновением начало пробирать.
Спасибо, пехотинец раньше всех делался и на нем больше всего опробовано.
Офицер еще в доработке - собсна там в spell, по сути, заглушка из оригинальной анимации комиссара HerrDave (весьма универсальная, должен сказать), но я думаю сделать чего-то более необычное, чем все эти вдохновляющие махания руками
Для МГаря думал сделать тоже что-то необычное в плане альтернативной атаки (не ближний бой, а именно другой способ ведения огнем - веером там или типа того), но не сильно уверен, надо ли оно ему.
Мб прикручу ему ап на автопушку, наработки есть уже.
29
Круто, подойдёт даже для карты на тему космо-войн. Только снаряды в виде лазаров сделать. А так крутецкая модель, что даже поставил одобрительно. Однако побольше бы таких моделей, особенно со шлемами и пр. подобными вкусностями.
19
Восхитительно!
KingMaximax, выдрать шлемы стандалон-моделями и крепить к голове?
4
Zess1664, приветствую! Случайно не в курсе, будет ли добавляться анимация ближнего боя у пехоты Германии и СССР ??
9
zzz4:
Zess1664, приветствую! Случайно не в курсе, будет ли добавляться анимация ближнего боя у пехоты Германии и СССР ??
Спроси у автора на хайве, я этими моделями не занимаюсь, только пилю всякие ответвления от них с его разрешения.
ИМХО, вряд ли будет добавлять, раз они были в ранних версиях, а в новых отсутствуют.
Его давно спрашивали в обсуждениях новых ПМВ-шных моделей, и он вроде сказал, что не будет ближний бой делать.
Собсна добавить им эти анимации вообще не проблема, но мне лень этим заниматься, да и к тому же и так норм.
Если охота самому - подскажу конвертеры анимаций, мои анимы с его моделями совместимы, изменений в скелет я особо не вносил (кроме офицера, но ранняя версия модели без правок скелета валяется на хайве).
Tovio:
zzz4, это модели HerrDave.
Ну дак думаю он имел в виду, что раз я с автором контактировал, то могу быть в курсе этого дела
Ни к чему человека зазря минусовать.
3
У моделей глючные анимации смерти.
У пехотинца во время разложения скачет винтовка и руки - это из-за того, что на анимации смерти (когда он только падает) его тело и оружие расположено иначе, чем на анимации смерти-"флеш" (когда он уже лежит, но еще не превратился в скелет).
У офицера во время разложения доспехи зависают над телом как памятник
9
Vann009:
У моделей глючные анимации смерти.
У пехотинца во время разложения скачет винтовка и руки - это из-за того, что на анимации смерти (когда он только падает) его тело и оружие расположено иначе, чем на анимации смерти-"флеш" (когда он уже лежит, но еще не превратился в скелет).
У офицера во время разложения доспехи зависают над телом как памятник
Огромное спасибо за фидбэк, а то даже на хайве ничего не писали толком, когда вышел последний релиз.
Анимации смерти я прохлопал, каюсь, там у меня косяки вечно всплывают
Странно, конечно, что я не заметил, вроде проверял
Походу Мдлвиз опять багует, надо было в МЕ глядеть
За пехотинца отдельное спасибо, с ним я давно уже не работал, т.к. был уверен, что все норм, а тут нате.
Вопрос такой: анимация у офицера при атаке в мили (ближний бой) нормально работает, как зацикленная, не скачет?
На хайве просто точно проблема с одной из аним была, я не помню, залил я сюда ту же версию или обновленную.
Обновлю завтра-послезавтра, я ж\д сменил и сейчас без всего сижу.
17
Кстати, а можно поинтересоваться, как там дела с моторизованным пехотинцем?
9
Nikson12:
Кстати, а можно поинтересоваться, как там дела с моторизованным пехотинцем?
Как я и говорил - надо перекинуть все со старого ж\д, мне лень комп разбирать, проще купить переходник
Все есть, но работу я давненько не вел
О каком именно речь: который на гусеничном мотоцикле, или который в псевдосиловухе?
С первым пока работа встала капитально, я в какой-то момент понял, что с пропорциями все не очень и непонятно, как некоторые моменты анимировать, чтобы было нормально
Со вторым, (который motorized ugliness) осталось немного.
Там прост с эффектами поработать (огонь из наспинного оружия, если оно будет, эффекты при шагах типа отпечатков и пыли, взрывы при смерти) и несколько простых аним добавить, самое сложное для себя я уже сделал
Мб, правда, текстуру поменяю на ту, что у танков HerrDave'вовских, она прям отличная, с кучей заклепок и всякого такого, плюс, подходит по цветовой гамме лучше.
Надо было тут, блин, блог на лишние очки открыть, есть пара вопросов как все это работать и выглядеть должно, с забугорными тяжеловато обсуждать.
17
Zess1664, я именно о втором и спрашивал. Спасибо за ответ, буду ждать
3
Вопрос такой: анимация у офицера при атаке в мили (ближний бой) нормально работает, как зацикленная, не скачет?
Ближний бой у офицера в порядке, машет саблей без всяких глюков.
Баг с анимацией смерти иногда встречается и у HerrDave на Хайве, обычно у тех юнитов, что держат винтовку не в обоих руках, а на плече (в анимации Stand). Например, у русского солдата первой мировой войны из пака русских пехотинцев
17
К слову, а планируется ли для фракции какой-нибудь работник?
Тут любопытный вопрос возник. Я мало смыслю в создании моделей, но нельзя ли сделать так, чтобы "развёрнутый" пулемётчик поворачивался по направлению стрельбы?
12
Nikson12:
Спокойно делается. Присоединяем все неприсоединенные кости к кости с название Bone_Turret и при скорости движения 0, модель будет вращаться в сторону стрельбы.
9
Nikson12:
Тут любопытный вопрос возник. Я мало смыслю в создании моделей, но нельзя ли сделать так, чтобы "развёрнутый" пулемётчик поворачивался по направлению стрельбы?
iliamakar:
Nikson12:
Спокойно делается. Присоединяем все неприсоединенные кости к кости с название Bone_Turret и при скорости движения 0, модель будет вращаться в сторону стрельбы.
А, вот оно как
Я-то был уверен, что объекты типа "юнит" разворачиваются по направлению атаки даже будучи неподвижными, а времени толком проверить у меня не было.
Если так то, надо будет поправить, спасибо за указание на ошибку и ликбез
Nikson12:
К слову, а планируется ли для фракции какой-нибудь работник?
Ну, я набрасывал всякие концепты по мелочи и есть два варианта
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Второй вариант - "классический" работник с абилой "ополченец", и там есть кой-какие наметки по дизайну. Его можно было бы пилить на WC-шном рабочем, но там разница в пропорциях прям не нравится мне, так что придется кучу аним делать совсем с нуля.
Собсна мне оба варианта по душе, так что начну их помаленьку пилить, когда закончу с этими моделями.
12
Zess1664:
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Можно сделать "вагончик", что дороже и медлительнее обычного рабочего, но перевозит за ход больше ресурсов чем обычный раб. Ну и ещё какую-нибудь функцию добавить, в стиле дизель-панк
9
A.W.K.~~:
Zess1664:
Первый вариант - это сапер или полевой инженер (дробовики, тяжелая броня и все такое), т.е. прежде всего боевой юнит, а уже потом строитель, и ресурсы должен таскать кто-то еще.
Можно сделать "вагончик", что дороже и медлительнее обычного рабочего, но перевозит за ход больше ресурсов чем обычный раб. Ну и ещё какую-нибудь функцию добавить, в стиле дизель-панк
Да, я хотел что-то механизированное для сбора ресурсов
Это надо делать или что-то с кучей механизмов, т.е. отчетливо роботизированное, или делать связку из двух моделей телега-рабочий, т.к. меня изрядно подзадолбали самобеглые телеги и прочая ересь.
Первое я хз как делать в плане дизайна, а вот работягу с телегой и прочим вполне можно сделать на основе пулеметчика, если так подумать, спасибо за идею.
Я тут в ближайшее время (в пределах "сегодняшний вечер-послезавтра") выложу нормальный апдейт, правда, увы, без прям чего-то нового типа мотоброни, но новый юнит точно будет.
Собсна я думал о каком-то штурмовом юните, рассчитаном на ближнюю дистанцию и в итоге родились две идеи.
Тот что ниже - штурмовик с ПП и топором, щит можно будет использовать и с огнестрелом и в ближнем бою по типу абилы у пехотинца
Отдельно, на стадии дизайна, что-то типа диверсанта в легкой броне с пмв-шными приблудами типа латной перчатки с кинжалом и дубинкой\пистолетом
Загруженные файлы
9
Так, я наконец-то вкинул новый апдейт и у меня к вам два вопроса
Я так и не решил, какой спелл дать штурмовику: бросок гранаты на анимациях стрелка не смотрится, да и реализовать его не скрывая оружие, похоже не выйдет.
В связи с этим жду ваших идей и назову варианты, которые уже есть:
  1. Классический Battlecry - пафосное махание оружием, которое как бы должно показывать, что юнит впал в ярость и усилился - ИМХО, немного уныло и не вполне соответствует духу юнита.
  2. На хайве SonsOfSami предложил сделать ему дополнительную анимацию бега с ускорением. Эта идея мне на самом деле приглянулась и она вполне может быть реализована как способность - штурмовик быстро бежит напролом, прикрываясь щитом.
  3. Раз нельзя метать гранаты, почему бы ими не стрелять? Мб добавить этому парню на автомат что-то типа подствольника? Дешево, сердито, но, имхо, больше подошло бы саперу.
З.Ы.
Пожалуйста, отписывайтесь о багах, я уже просто начинаю подозревать MDLVis в заговоре - стоит пофиксить один баг, как вылезает другой.
(хотя скорее всего, на самом деле я просто криворукий и невнимательный, да).
17
Zess1664, обнаружил баг:
В анимации stand 1 отсутствует щит, а ПП бесконечно дымится.
И баг с доспехами офицера так и не был исправлен
26
перепроверяй модель в model editor'e, он показывает в 90% случаев как будет в игре
9
Hate:
перепроверяй модель в model editor'e, он показывает в 90% случаев как будет в игре
Самое забавное, что перепроверял по ходу работ, но то ли в глаза долблюсь, то ли новые баги появлялись уже в процессе работы над другими анимами.
Nikson12:
Zess1664, обнаружил баг:
В анимации stand 1 отсутствует щит, а ПП бесконечно дымится.
И баг с доспехами офицера так и не был исправлен
Странно.
На хайве лежит переправленная на сто раз версия, архив я неоднократно перезаливал сразу после релиза - глядел ошибки в хайвовском viewer'е, затем в МЕ и потом вносил изменения.
Последняя правка была в районе часа назад (в то время как релиз на хайве и обновление здесь были все два-три часа назад) и фиксила все вышеперечисленное.
Проверил версию из релизного архива в МЕ - все в полном порядке, ничего в глаза не лезет.
Похоже, что пока обновление не проверено, файлы здесь не обновляются.
Странно, конечно, но сейчас перезалью релиз и ссылку дам еще на всякий случай
Тут ссылка на последний релизный архив ровно в том виде, в котором я его последний раз заливал в неподтвержденную версию поста.
Ничего кроме названия я сейчас не менял.
А, отлично, в этот раз пост подвердился быстрее.
Теперь все в порядке?
Отпишитесь пожалуйста, пропали ли баги хотя бы после перезалива?
21
Zess1664, вариант гранатомета для штурмовика очень нравится. Касательно "рабочего Дизельпанка", то лично мне в голову лезет нечто вроде сервиторов космодесанта, у которых куча механизированных щупалец. Собственно, предлагаю рабочего сделать с "рюкзачком" как у Механика, из которых будут выходить механические руки/щупальца, которыми он будет добывать золото/древесину, строить/чинить и сражаться.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.