
Как использовать код юнита? пытаюсь сделать:
local unittype array u
u[1] = 'hfoo'
редактор пишет ошибку. Делаю так:
local unitсode array u
u[1] = 'hfoo'
тоже вылет. так как обьявлять код юннита и заносить его в переменную?
Есть ли возможность сделать так, чтобы при каждой новой загрузке карты (каждой новой игре на карте) появлялся разный (заранее подготовленный ландшафт?
""
function ReturnToMammy takes unit ua, unit ub returns nothing
local location loca = GetUnitLoc( ua )
local location locb = GetUnitLoc( ub )
local unit unitb = ub
local real r
local location loca = GetUnitLoc( ua )
local location locb = GetUnitLoc( ub )
local unit unitb = ub
local real r
set r = DistanceBetweenPoints( loca, locb )
if ( r >= 1000 ) then
call IssuePointOrderLocBJ( unitb, "move", loca )…
if ( r >= 1000 ) then
call IssuePointOrderLocBJ( unitb, "move", loca )…
Подскажите пожалуйста, как сделать у трех способностей общий cooldown? Так, например, персонаж использует одну способность, а восстанавливаться начинают все три. Способы только в GUI.
Делаю триггер и пытаю объявить переменную:
""
globals
string I = "Varible"
endglobals
string I = "Varible"
endglobals
function F1 takes nothing returns nothing
call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), "function 1" )
call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), I + "worck." )
endfunction
call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), "function 1" )
call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), I + "worck." )
endfunction
function F2 takes nothing returns…
Итак, код здесь очень прост, но он не даёт результата... Он не работает! Триггер таков: юнит умирает, из его инвентаря выпадает 6 предметов, затем идёт вот это...
""
function ITEMDEAD takes nothing returns nothing
call RemoveItem( GetFilterItem() )
endfunction
call RemoveItem( GetFilterItem() )
endfunction
function Trig_EmpireObeliskDead_Actions takes…
Даже стыдно задавать вопрос. Суть в том, чтобы при уходе в инвиз(на базе "стремительности") проходила проверка видят ли враги героя. Если видят, то инвиз отменяется или вообще не происходит. Пробывал через удалить баффы, но ничего не происходит. Помогите как это сделать на базе стремительности, чтобы не мудрить??
з.ы…
з.ы…
Я создаю систему снарядов. У меня возникли проблемы с "детонацией" снаряда. Чтобы определить, должен ли снаряд взорваться, я динамически регистрирую событие:
call TriggerRegisterUnitInRange(<универсальный триггер>, <конкретный юнит-снаряд>, <радиус>, null)
Данные о снаряде хранятся в структуре: дамми…
Мне нужно чтобы юнит при входе в зону направлялся к ближайшему зданию. Вот что я пытался но не вышло.
""
function Trig_SomeFunc_Conditions takes nothing returns boolean
return ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'SomeUnit' )
endfunction
return ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'SomeUnit' )
endfunction
function Trig_SomeFunc_H takes nothing returns nothing
local unit…
local unit…
Внимание вопрос)
Какую конструкцию лучше использовать, конструкцию:
""
function Trig_SomeFunction_Conditions takes nothing returns boolean
return ( GetSpellAbilityId() == 'SomeSpell' )
endfunction
return ( GetSpellAbilityId() == 'SomeSpell' )
endfunction
unction Trig_SomeFunction_Actions takes nothing returns nothing
call SomeAction
endfunction…
call SomeAction
endfunction…
Скажите пожалуйста, jass:
а) Интерпретируется "как есть" игрой
б) Транслируется в бинарный вид во время сохранения карты
в) Транслируется в бинарный вид во время запуска карты
г) Другое
а) Интерпретируется "как есть" игрой
б) Транслируется в бинарный вид во время сохранения карты
в) Транслируется в бинарный вид во время запуска карты
г) Другое
Пожалуйсто обьясните как реализовать следующие: Например у меня в карте есть лукари.Как сделать так чтобы каждый их выстрел потреблял 1 стрелу (предмет),а если стрел нету в инвентаре то герой не мог атаковать?
Мне нужна система если ты одел лук(предмет) у тебя меняется тип атаки на дальний бой и дальность конечно,а если снял то опять меняется как было раннее) Видел в какой-то мапе непомню уже,но она защищена от вскрытия(
ДА вот в той мапе Beta.... но как там это реализованно? Как морф фпихали туды? И вообще я видел еще но…
ДА вот в той мапе Beta.... но как там это реализованно? Как морф фпихали туды? И вообще я видел еще но…