В этом небольшом пособии я распишу шаг за шагом несложную процедуру слияния базовой текстуры с картой нормалей (normal map). О том, для чего это нужно, чуть ниже. Несмотря на очевидность процесса для тех, кто уже знает эту фишку, многие не в курсе.
Наверное всем хоть раз в жизни хотелось бы использовать в своей карте модель из какой-либо игры.
Существует множество статей, позволяющие достать модель из конкретной игры. Но все эти способы разные, порой долгие и малопонятные, и плюс ко всему этому приходится качать кучу дополнительного кустарного софта. Согласитесь, было бы не плохо иметь универсальный способ, подходящий если не ко всем, то хотя бы большинству игр.
И такой способ есть! Недавно совершенно случайно я наткнулся на очень интересную программу — 3D Ripper DX. Она позволяет извлекать модели из игр, использующих технологии DirectX. И эта статья будет описывать способ конверта через эту программу.
Существует множество статей, позволяющие достать модель из конкретной игры. Но все эти способы разные, порой долгие и малопонятные, и плюс ко всему этому приходится качать кучу дополнительного кустарного софта. Согласитесь, было бы не плохо иметь универсальный способ, подходящий если не ко всем, то хотя бы большинству игр.
И такой способ есть! Недавно совершенно случайно я наткнулся на очень интересную программу — 3D Ripper DX. Она позволяет извлекать модели из игр, использующих технологии DirectX. И эта статья будет описывать способ конверта через эту программу.
Создание качественных анимаций – сложнейшая часть работы с моделью. Эта объемная статья, охватывающая всю тему анимаций и раскрывающая все их аспекты, поможет вам освоиться в программах Mdlvis и War3 Model Editor, но главное – покажет, как же строится скелет модели, создаются полноценные анимации и ликвидируются различные баги.
Дьявол кроется в мелочах — гласит старая поговорка. Со временем я понял, что к моделлингу это тоже применительно. Есть ряд таких незаметных, казалось бы, незначительных приёмов, известных любому опытному моделлеру, но которые новичку узнать решительно неоткуда, кроме как изобрести самому. О таких полезных мелочах я и хотел бы сегодня поговорить.
В статье рассмотрены принципы работы WarCraft 3 с тайлсетами, особенности создания тайлсетов "с нуля", а также методика их импорта в игру.
Здравствуйте, дорогие читатели!
Уже много раз я встречал на нашем форуме людей, которые ничего не знают о такой важной и полезной вещи в работе с текстурами и моделировании, как Альфа-канал. И как раз для таких людей я решил написать эту статью.
Уже много раз я встречал на нашем форуме людей, которые ничего не знают о такой важной и полезной вещи в работе с текстурами и моделировании, как Альфа-канал. И как раз для таких людей я решил написать эту статью.
Есть различные способы сотворения моделей в MDLVis’е. Один из них я хочу показать в этой статье. Создание модели исходя из данной текстуры.
Статья предназначена для ознакомления читающего с рисованием текстуры и уже не первые шаги в моделлинге.
Статья предназначена для ознакомления читающего с рисованием текстуры и уже не первые шаги в моделлинге.
Статья содержит некоторые приёмы работы с моделями. Для понимая необходимы знания основ моделирования.
Здесь более подробно расписано строение типа MDL, чем в xgm.ru/p/wc3/mdl_structure (но ей не стоит пренебрегать, лучше изучить обе).
В статье подробно рассмотрены различные аспекты конвертации модели из формата программы 3DSMax в формат, понятный Warcraft III.
В статье расписан пример создания простенькой модели, но более высокие навыки владения 3DSMax будут только в пользу.
Особое внимание уделено текстурированию модели, а именно созданию развёртки, а так же грамотному переносу модели в формат *.mdx (модель Warcraft III).
Здесь собраны наиболее часто встречаемые вопросы по созданию и редактированию моделей и ответы на них.
Обязательно к прочтению начинающим создателям моделей.
Обязательно к прочтению начинающим создателям моделей.
В данной статье описываются общие принципы конвертации моделей из любых игр в формат, понятный игре Warcraft 3.
После основной статьи идут описания конвертации моделей из определённых игр.
Вы так-же можете пополнить данную статью вашими описаниями.
На сегодняшний день моделирование в Warcraft III изучено почти полностью и каждый может приобрести опыт в создании и модификации 3D моделей для своих карт.
Я не собираюсь рассказать всем, как делать очередную модель, но введу лишь некоторые заметки по поводу небезызвестного незаменимого редактора Warcraft 3 Model Editor.
Я не собираюсь рассказать всем, как делать очередную модель, но введу лишь некоторые заметки по поводу небезызвестного незаменимого редактора Warcraft 3 Model Editor.
Статья научит вас грамотно конвертировать модели .M2 из World of Warcraft в .mdx Warcraft 3. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных картостроителей.
Перед изучением данной стать желательно разобраться с основами моделирования для Warcraft 3
Я попытаюсь из мерзких ног морлока «слепить» достаточно приличные (для ВАРа) женские ножки, а походку морлока заменить на походку «от бедра», отразив весь процесс в иллюстрациях и комментариях. Понятно, что реально не надо использовать такой запутанный путь создания модели, а использовать более подходящую базовую модель, у которой можно слегка переделать геометрию, добавить/переделать анимации и текстуры.
Меня давно просили написать статью на эту тему, но все времени не было. А между тем отличный способ: не нужно мучится с анимациями, не нужно создавать эмиттеров, предсмертных воплей и брызгов крови, следов… Круто!
Создание анимации лица
Могу спорить что каждый кто делал карту на WarCraft типа Cinematic, хоть раз хотел, чтобы его юнит не глупо стоял во время произношения фразы, а произносил её "ртом".
Теперь это возможно!
( т.е. Это было всегда возможно но почему-то никто не додумался )
Теперь это возможно!
( т.е. Это было всегда возможно но почему-то никто не додумался )
Эта идея было…
Статья
В данной статье я попытаюсь рассказать об источниках частиц и их создании с помощью программы War3ModelEditor. Спасибо за помощь в написании статьи Алексею и NETRATу, а также благодарю ZlaYa1000 за терпение, проявленное во время того, как я заваливал его своими глупыми вопросами по поводу способа размещения статьи на сайте...
Статья
В этом руководстве я попытаюсь научить Вас как сделать модель, наложить текстуры, анимировать ее, добавить источники частиц и точки прикрепления, а затем импортировать в Warcraft 3.
Статья
Статья о том, как корректно удалить свечение героя так, чтобы модель нормально работала, и не было багов.
Статья
Давно к ArtTools трудно было найти нормальное руководство. Но наконец-то силами Аверьянова Игоря появился перевод официального руководства от Blizzard.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...