В этой статье я подробно опишу легкий и удобный способ создания симметричного ландшафта, который поможет новичкам с легкостью клепать карты жанра Meele...
Статья содержит некоторые приёмы работы с моделями. Для понимая необходимы знания основ моделирования.
Здесь более подробно расписано строение типа MDL, чем в xgm.ru/p/wc3/mdl_structure (но ей не стоит пренебрегать, лучше изучить обе).
На форуме существует много тем с вопросами о создании способностей/заклинаний, но обработать их и собрать воедино все разумные идеи почему-то никто доселе не решился. Нашел эту статью на известном буржуйском сайте, где автор рассказывает о некоторых хитростях редактора объектов и редактора триггеров Warcraft III, касающихся создания заклинаний. Это руководство будет полезно для новичков, однако пару интересных идей могут почерпнуть и опытные мапмэйкеры. Некоторые вопросы к тому же сопровождаются наглядными примерами.
Собственно, я хотел написать более развернутую статью о применении микродекораций, арок и создании подземных городов, но у меня просто не хватило времени, да и со времени создания статьи мои знания несколько увеличились. Так что здесь будут описаны несколько странных методов.
Статья описывает многие нюансы написания скриптов на JASS, однако основная ее цель - дополнить и объяснить материал в старой статье Сергея "Осваиваем JASS", в которой к сожалению было много дезинформации. Статья не рассчитана на новичков.
В статье подробно рассмотрены различные аспекты конвертации модели из формата программы 3DSMax в формат, понятный Warcraft III.
В статье расписан пример создания простенькой модели, но более высокие навыки владения 3DSMax будут только в пользу.
Особое внимание уделено текстурированию модели, а именно созданию развёртки, а так же грамотному переносу модели в формат *.mdx (модель Warcraft III).
Думаю, почти всем людям, занимающимся созданием карт для Warcraft III и использующим возможности скриптового языка JASS2 на полную, приходили в голову мысли вроде: "А вот если бы вот здесь сделать как в C++ (подставить другой язык программирования по желанию)"...
Здесь собраны наиболее часто встречаемые вопросы по созданию и редактированию моделей и ответы на них.
Обязательно к прочтению начинающим создателям моделей.
Обязательно к прочтению начинающим создателям моделей.
В данной статье описываются общие принципы конвертации моделей из любых игр в формат, понятный игре Warcraft 3.
После основной статьи идут описания конвертации моделей из определённых игр.
Вы так-же можете пополнить данную статью вашими описаниями.
Статья о таком скалярном типе как integer - описание его как такового, и некоторые интересные методы работы с ним.
На сегодняшний день моделирование в Warcraft III изучено почти полностью и каждый может приобрести опыт в создании и модификации 3D моделей для своих карт.
Я не собираюсь рассказать всем, как делать очередную модель, но введу лишь некоторые заметки по поводу небезызвестного незаменимого редактора Warcraft 3 Model Editor.
Я не собираюсь рассказать всем, как делать очередную модель, но введу лишь некоторые заметки по поводу небезызвестного незаменимого редактора Warcraft 3 Model Editor.
Статья посвящена вопросу поиска ошибок в алгоритме и ориентирована на тригерщиков среднего уровня, хотя и новичкам будет полезна к ознакомлению.
Если вдруг Ваш тригер не будет работать или не будет выполнять ожидаемых действий - Вам сюда!
Статья научит вас грамотно конвертировать модели .M2 из World of Warcraft в .mdx Warcraft 3. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных картостроителей.
Перед изучением данной стать желательно разобраться с основами моделирования для Warcraft 3
**Предисловие**
Иногда бывают случаи, когда нам необходимо внедрить своих собственных юнитов в World Editor, то есть сделать так, чтобы они не были в списке «особых», а были в списке стандартных юнитов. В этой статье вы узнаете, как это сделать. Эта статья будет полезна для людей, разрабатывающих свой…
Здесь рассказано, как создавать анимированный загрузочный экран.
Программы, с которыми будем работать:
Программы, с которыми будем работать:
- War3 Model Editor
- Блокнот (C:\WINDOWS\notepad.exe)
В статье подробно рассматриваются многие немаловажные аспекты создания профессионального рельефа, такие как работа с уровнями, подгонка декораций, правильное комбинирование тайлсетов и т.д. Статья будет полезна как новичкам, так и профессионалам.
Руководство по AI-скрипту: Создание простого (Melee) AI
Автор: Vidstige
Ссылка на оригинал
{__Примечание: мои собственные пометки начинаются с символа “{” и заканчиваются символом “}”. Чтобы статья была…
Ссылка на оригинал
{__Примечание: мои собственные пометки начинаются с символа “{” и заканчиваются символом “}”. Чтобы статья была…
В этой мини-статье Кет расскажет вам, как заменять модели и прочие файлы из архива игры, не подключая патч mpq (сиречь дополнительный игровой архив), и не изменяя содержимого оригинальных архивов.
Я попытаюсь из мерзких ног морлока «слепить» достаточно приличные (для ВАРа) женские ножки, а походку морлока заменить на походку «от бедра», отразив весь процесс в иллюстрациях и комментариях. Понятно, что реально не надо использовать такой запутанный путь создания модели, а использовать более подходящую базовую модель, у которой можно слегка переделать геометрию, добавить/переделать анимации и текстуры.
Меня давно просили написать статью на эту тему, но все времени не было. А между тем отличный способ: не нужно мучится с анимациями, не нужно создавать эмиттеров, предсмертных воплей и брызгов крови, следов… Круто!
Данная статья устарела в связи с наличием более современного JNGP от PT153 или JNGP от Enobraed.
Теория
Сразу к делу: раньше как правило любые неровности рельефа делались в World Editor (далее по тексту WE)…
В этой статье я расскажу о том как можно достаточно просто, но при это весьма оригинально и красиво отдекорировать карту. Помоему сочетание трава + камни весьма устарело и ничего кроме грусти смотря на такую карту я не чувствую. Здесь я приведу теоретические данные, а потом мы рассмотрим несколько примеров, которые помогут легче освоить материал. Итак приступим...
Только самый лучший геймплей способен замаскировать ужасный дизайн. И то не всегда. Дизайн сам по себе - тоже часть геймплея, так что чем он будет лучше - тем интереснее будет играть.
Дальше я дам несколько советов, из числа тех, что не освещались в статьях сайта ранее.
Дальше я дам несколько советов, из числа тех, что не освещались в статьях сайта ранее.
World Editor Unlimited (дальше WEU) - довольно полезная утилита, которая снимает многие лимиты обычного редактора. Главный плюс – созданные в этом редакторе карты прекрасно запускаются на обычной версии WarCraft.
Скачать ее можно отсюда (английская версия).
!!!Для работы WEU требуется оригинальный World Editor!!!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...