Статья освещает возможность изменения игрового интерфейса, при помощи SC2Layout файлов для версии 1.5.0.
Статья рассказывает по шагам как создаются предметы и инвентарь для героя в starcraft 2. На примере брони в статье мы создадим инвентарь, настроим его и классы предметов. Затем создадим сам предмет, кнопку и юнит с актером. В заключение все это можно будет протестировать в игре.
УСТАРЕЛО
В этой статье я расскажу, как изменять стандартный интерфейс в картах Starcraft 2.
Заранее сообщу, что я описываю работу в английском редакторе, чего и вам советую.
Прелесть XML Layout
Самое время изучить данные разметки UI (Layout) - они…
Написать эту статью меня подвигло удивление от просмотра многих популярных и даже довольно неплохих карт. Заглянув так сказать «под капот» я был сильно удивлен что авторы даже не знают о таких простых вещах как «массив», не говоря уже про структуры, функции, записи и т.п.
Небольшой пример шаблона, помогающего избежать прерывания потока из-за лимита операций при заполнении базы.
Цель этого урока - научить вас создавать основные оружия ближнего боя и добавлять их своим юнитам. Эта статья может быть также использована для создания оружия дальнего боя, если оно не использует ракеты. В этой статье, я буду создавать ударное оружие (Punch) с нуля. Это руководство предполагает, что вы свободно умеете ориентироваться в редакторе данных.
В данной статье мы пробежимся по основам AOE (область эффекта) и рассмотрим как создавать сплэш-урон и ауры.
Предполагается, что вы владеете основными понятиями редактора данных и хорошо способны в нем ориентироваться.
У меня часто возникало много проблем с созданием ворот в SC2, и в итоге я нашел способы их устранения. Этот урок посвящен всем тем, кто наступил на те же грабли.
Я хочу рассказать вам о такой вещи, как Preload Exploit. Если кратко, то Preload Exploit работает с файлами на диске. Конечно, это слишком грубое определение. Более подробно - в статье.
Valve Hammer Editor (до версии 3.4 - WORLDCRAFT) или создание карт для CS 1.6 (и ниже)
Примечание:
Примечание:
- Valve Hammer Editor - далее VHE
- С помощью VHE можно создавать карты не только для CS но и для Half-Life и других его модов, а также для игры Quake 2 и 3.
1. Конфигурация (Настройки)
После того,…
Хочу помочь новичкам, ну и средним уровням. Кто не понимает, как работать с трэкайблами. Надеюсь, что статья будет нужна. Есть статьи про трэкайблы, но читая их не все смогут понять.
Примечание: Все названия объектов, функций и переменных не играют роли. Я не буду показывать как лучше делать, как улучшать код. Просто покажу принцип работы с трэкайблами.
Примечание: Все названия объектов, функций и переменных не играют роли. Я не буду показывать как лучше делать, как улучшать код. Просто покажу принцип работы с трэкайблами.
От переводчика:
Если у вас есть какие-либо предложения/корректировки по переводу - пишите, не стесняйтесь. Буду рад выслушать любую конструктивную критику.
Вступление
Редактор триггеров в Galaxy чертовски мощный, к тому же у него много разнообразных возможностей.
Я собираюсь поделиться с вами…
Я собираюсь поделиться с вами…
Все, кто занимался картостроем, рано или поздно встречали проблему подключения своих MPQ архивов к игре. И как только не извращался народ на эту тему, придумывая альтернативы вплоть до создания своих лаунчеров к игре.
Однако, всё было куда ближе и проще, чем мы думали.
Однако, всё было куда ближе и проще, чем мы думали.
Все мы читали статьи о том, как делать различные объекты для StarCraft II (предполагается, что статьи уже прочитаны). Но этот способ - долгий и утомительный. Далее я предложу способ, как попыхтев раз, не парится больше вообще (почти). Этот способ позволит написать удобный интерфейс для автоматического создания объектов. Это будет показано на примере алгоритмов - прокачек героев.
По скольку в коде карты нельзя получить доступ к полям объекта, таких как защита юнита, класификация предмета, стоимость предметов и т.д., что создает некоторые не удобства, а иногда рушаться гениальные идеи. Один из самых простых способ добраться к нужной нам информации, это создание базы данных.
В этой статье я рассмотрю несколько примеров баз данных. Раскрою пожалуй важные аспекты и проблемы с которыми можно столкнуться.
В этой статье я рассмотрю несколько примеров баз данных. Раскрою пожалуй важные аспекты и проблемы с которыми можно столкнуться.
Руководство, посвященное использованию утилиты Fly data processor, начиная с установки и заканчивая написанием шаблона для генерации простейшей базы данных.
В этой статье, я обьясню, что такое Альфа-Тайл.
Этот метод был использован в SC2. На карте удалялся участок тайла (текстуры ландшафта) и в нем (удаленном участке) располагались всякие декорации, типо двигающихся личинок Роя в проломе.
Решение для Reforged прим. XGM Team
Эта статья освещает наиболее распространенные ошибки начинающих писателей. Тем не менее, опытные авторы также откроют для себя много нового.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация