Тут поднимаю не совсем ту проблему, следствия которой ты разбираешь. Вот была Blizzard - это легендарная компания, выпускавшая отличные игры, их не заботили деньги так, как их корпоративная душа, которая желала выпускать отличные продукты. Но потом они выпустили World of Warcraft и что-то произошло, не знаю что, но это положило начало скатыванию вниз. Компания не смогла справиться с кризисом, и её купила Activision, тогда и началось всё то, что делает Activision Blizzard совсем не старой Blizzard. Они решили догонять DotA, выпустив HotS, а не разработав новую оригинальную игру, они не стали развивать проект Titan, что, впрочем, может быть обосновано, а на остатках его собрали Overwatch, они делают обновления Starcraft и Warcraft, а не выпускают новые части, даже Warcraft Legends выпустили, который не должен был увидеть свет. Про Diablo и Heartstone ничего не могу сказать, первая в третьей части растеряла свою мрачность, долго играть в неё не смог, они решили переключиться на мобильные платформы (там посмотрим), а вторая просто неинтересна, чтобы вникать в подробности о ней.
И ты спрашиваешь, почему разработчики раньше не сделали игру такой, какой её делают теперь, с 24 игроками, с максимальным размером массива 32768, а не 8192, с событием на получение урона любым юнитом, а не только специфическим, с возможностью триггерно менять поля РО. Потому что, во-первых, мощности компьютеров были ниже, когда архивы с моделями среднего и низкого качества были реально востребованы, а не задействовались лишь по случайности, потому и для триггеров были ограничения, чтобы процессор не загружать сильно, а, во-вторых, сотрудники Blizzard сами делали игры, а не сваливали их разработку на пользователей, и им хватало того инструментария для разработки, а если не хватало прямых функций, то не парились, а придумывали костыли.
новые сотрудники пытаются что-то починить и при этом не сломав игру
Все видят, как у них это получается. Старые сотрудники сделали Rick-n-Roll Madness, Lost Vikings, Death and Return of Superman, Diablo, Warcraft, Starcraft, а новые их учат теперь, как правильно делать?
Просто приказ отдаётся, что нужно двигаться, атакуя всех противников по пути, к юниту-строителю, либо главному зданию. А карта, насколько понял, по типу Кошки-Мышки, либо Тьма атакует, если днём строишься, а ночью отбиваешься?
Вот тут бы поспорил. Сами близы не гнушались делать многие вещи костыльно, не прибегая к модифицированию движка под решение узкоспециализированных задач.
Так если у него 12 игроков и меняется владелец, то скорее всего владельцем становится нейтральный. И в итоге получится, что игрок сможет кормить чужого ДХ вместо своего. Но лучше уточнить этот момент.
Если судить по некоторым впечатлениям, Рефордж будет весьма требователен к ресурсам, так недавно один человек говорил, что карта зависала при загрузке более 100 или 1000 деревьев, что на старом варике работало вообще без проблем. Так что не факт, что все сразу на него перекинутся. А я 1.26 самый популярный патч.
Ещё по глюкам. Если лошадь берёт растение, то оно появляется в инвентаре героя, такое же было с осколками Громобоя. Таким образом мне и удалось сохранить одновременно и первый, и второй осколки, отдав их лошади.
Вместе появляются надписи, что поймал что-то, и рыбачить в этом месте не могу.
Здравая мысль! А то человек только вчера открыл редактор триггеров и попытался что-то элементарное сделать, как ему сразу тычут локалками, утечками, непонятным кодом и статьями, на одно чтение которых уйдёт несколько дней, причём окажется, что не только сами статьи надо читать, но и все комментарии к ним...
Кому-то такое по фану, но остальным нет. У кого-то повседневная деятельность связана с программированием, у остальных нет.
Наверное, про массивы надо пояснить. Ставя галку массив при создании переменной и указывая его размерность, ты словно говоришь игре: «Создай переменных этого типа столько-то штук.» Только переменных будет на одну больше, чем указано в размерности, так как у компьютера счёт идёт от 0. Например, массив назван timer, размерность его указана 3, это четыре переменных: timer[0]; timer[1]; timer[2] и timer[3]. Можно указывать в триггере custom value юнита, чтобы обращение сразу шло к нужному таймеру.
Есть пара важных замечаний по размерности, во-первых, размер массива не может быть больше 8191 на старых патчах вроде 1.26 и 32767 на новых, начиная с 1.29 вроде, во-вторых, размерность массива критически важна для таймеров, а для типов логическая, целочисленная, реальная, боевая единица, отряд и прочих можно задать размерность 1 и указывать любое число в массиве, не превышая предел, такая переменная нормально будет работать. Все типы переменных на размерность не проверял, просто заметил, что массив таймеров выше размерности не работает, потому упомянул.
Не знаю, как у тебя сделано, потому предположу, что есть способность кормления многострадального, которая переводит его под контроль на минуту. Триггер будет выглядеть так:
Событие: Юнит Приводит способность в действие
Условие: (Ability being cast) = Кормление
Действие: Боевая единица - Change owner (Target of ability being cast) to (Owner of (Casting unit))
Обратный отсчёт - Start timer[(Custom value of (Target of ability being cast))] Однократный на 60 секунд.
Тоже сначала о подобном подумал, потому что 12 таймеров делать бред, но пришла мысль, что он, наверное, хочет отображать время таймера для каждого игрока в окне.
Это из-за карты путей, именно она указывает, где юнит может находиться, а где нет. Чтобы увеличить блокируемую область, можно использовать блокираторы пути в декорациях. Запамятовал, как сделать просмотр карты путей, вроде бы нажатием клавиши M.
Нужно обязательно добавить возможность изменения pathing type для юнитов - то есть что то типа Phased (можно пройти только сквозь юнитов)
Дать способность Дух (видимый)
Добавить событие на "Начало атаки", которое бы срабатывало именно при лаунче снаряда/атаки, то есть не "Атакован", а именно на только что совершенную атаку.
Для ближнего боя это начало атаки равно нанесению урона, а для дальнего боя момент вылета снаряда берётся из РО в строке анимация точки повреждения, правда, при наложении на юнита баффа ускорения атаки, либо для юнита-героя с рассчётом будут сложности. Согласен, порой может пригодиться.
Добавить возможность вешать кулдаун на любые абилки/предметы - естественно с указанием любого времени кулдауна.
А сбрасывать кулдаун определённой способности ведь уже можно?
Хотя чего там, забрал-вернул способность, вот и сброс)
Вроде бы в верхнем блоке на полезные ресурсы ранее были эти ссылки на заказы. Но раз их оттуда убрали, то и не стоит возвращать. Но в боковой панели проекта есть ссылки на модели и иконки на заказ, туда можно поместить и заклинания.
А может не в верхнем блоке, а в таком же нижнем ссылки были.
у XGM подозрительные причины в отказе на публикацию
Вот тут поподробнее, нам это очень интересно
Ну вот выложил человек слегка отредактированную чужую низкополигональную модель без указания авторства, с косячным описанием и скриншотом не по канону. Пожалуйста, опубликовали. А вот эта модель не годится для публикации.
Отмерять время анимации и воспроизводить её заново, можно таймером или вейтом. А вообще конкретно объясни задачу, может надо анимацию stand work зациклить, тут достаточно добавить анимационный тег work.
Заменил бы в триггерах новую функцию старыми, так бы пересохранили в редакторе 1.26 и было бы совместимо.
На ферме у мельника здания, которые должны сгореть, не видны в тумане войны.
Lostoul, зависит от того, как раскрутишь. Некоторые делают прекрасные проекты, не рекламируют их, в итоге в них играют десятки человек. А другие сделают полную дрянь, но разрекламируют так, что в неё сыграют десятки тысяч. Касательно перехода на Рефорджед, то в него должно нормально перенестись всё, что делаешь на старом редакторе, но функции JNGP будут недоступны.
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» WarCraft 3 / Помогите найти карту что то типа "Деревня" на сайте.
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» WarCraft 3 / Пояснение Timer Exploit
» WarCraft 3 / Knights & Rogues COMPLETE EDITION
» WarCraft 3 / Пояснение Timer Exploit
» WarCraft 3 / Легенды Королей (Третья серия)
» WarCraft 3 / Пояснение Timer Exploit
Есть пара важных замечаний по размерности, во-первых, размер массива не может быть больше 8191 на старых патчах вроде 1.26 и 32767 на новых, начиная с 1.29 вроде, во-вторых, размерность массива критически важна для таймеров, а для типов логическая, целочисленная, реальная, боевая единица, отряд и прочих можно задать размерность 1 и указывать любое число в массиве, не превышая предел, такая переменная нормально будет работать. Все типы переменных на размерность не проверял, просто заметил, что массив таймеров выше размерности не работает, потому упомянул.
Событие: Юнит Приводит способность в действие
Условие: (Ability being cast) = Кормление
Действие: Боевая единица - Change owner (Target of ability being cast) to (Owner of (Casting unit))
Обратный отсчёт - Start timer[(Custom value of (Target of ability being cast))] Однократный на 60 секунд.
» WarCraft 3 / Срабатывание способности только на поверхности воды
» WarCraft 3 / Пояснение Timer Exploit
» WarCraft 3 / Почему юниты проходят через некоторые статичные объекты?
» WarCraft 3 / Почему юниты проходят через некоторые статичные объекты?
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» WarCraft 3 / Вопрос между рефорджем и варкравт 3 классик
» WarCraft 3 / Отследить воскрешающегося героя
» WarCraft 3 / Как потопить боевую единицу?
Теоретически, минимальную высоту задашь -150, а базовую 150, дашь-сразу заберёшь Сфинкс и будешь менять)
» Администрация XGM / Заклинания на заказ исчезли из ссылок на ресурсы
» WarCraft 3 / [Reforged] Стрелок c крутой пушкой
» WarCraft 3 / Как за циклить анимацию?
» Администрация XGM / Не сворачивается сообщение в личке
» WarCraft 3 / Как красиво добавить дополнительные навыки?
» WarCraft 3 / Knights & Rogues COMPLETE EDITION
На ферме у мельника здания, которые должны сгореть, не видны в тумане войны.
» WarCraft 3 / Нашествие нежити(Недоделано)