Alexey103, для какого проекта тебе нужно усилить ИИ? Ведь читы действуют только в одиночных картах, как уже отметили. И ещё решил протестировать триггерную выдачу ресурсов двух ИИ, один не тратил, а другой вовсю использовал, так что может попробовать другого игрока поставить, хотя не понимаю, как это связано. Ещё есть вариант дать ресурсы через руны, делаешь с нужным количеством монетку и дерево, даёшь главному зданию геройский инвентарь, вручаешь монетку и дерево, убираешь у здания инвентарь.
Сейчас дошло, почему игрок не тратил ресурсы, запускал карту из редактора, за него просто ИИ отсутствовал.
У меня не каст, а 5 триггерных действий нанесения урона при нажатии Esc. Здоровья у воина 100, каждый раз урона наносится 100, но триггерно урон сокращается в 100 раз, в итоге у юнита становится на 5 жизней меньше. Рядом Работник с атакой 102-300, он наносит 1-3 урона.
Если триггер отлавливает получение урона с нескольких юнитов;
Если врагов много, например, когда они управляются человеком, который мышкой двоих юнитов выделит и отдаст приказ группе атаковать героя, то есть их урон может быть нанесён в один момент.
В таком случае мы получим нормальный результат, так как изначальное количество здоровья записано и триггер выключился, а по истечении 0.00 секунд было нанесено несколько уронов, которые вычтем из изначального здоровья. Но если нужно сделать что-то ещё, например, сохранить урон из всех источников, чтобы в мультиборде отображать, кто сколько нанёс, то часть урона потеряется. Уже не помню причину, по которой не использую условие, что урон больше 0, вроде всё нормально для этого случая. Может быть тоже для каких-то эффектов, когда урон не проходит, например, из-за Магического щита, но эффект надо отобразить. Это было про необходимость хеша.
На основе предмета, который прибавляет здоровье (Камень Жизни), делаешь способность на +100500 хп. Когда герой получает урон, сохраняешь текущее значение здоровья, даёшь способность, восстанавливаешь здоровье до 100% и запускаешь таймер на 0.00 секунд. Когда таймер истечёт, запоминаешь разницу в здоровье, забираешь способность и устанавливаешь здоровье на прошлое минус разница.
Но хешем действительно надёжнее в ситуациях, когда есть больше одного героя, у которого отлавливаем урон, потому что может быть ситуация, когда враг атакует, например, атакой по площади, в итоге несколько пострадавших получит способность на прибавление здоровья, но снимется она лишь у одного.
И ещё триггер на отлов урона надо при срабатывании выключать, а при истечении таймера включать. Потому что будут лаги со способностями, которые вешают бафф. Сначала герой получает 0 урона от баффа, а потом урон от способности. Например, кинут в героя Молот Бурь, у него запоминается здоровье, выдаётся прибавка здоровья, восстанавливается до 100% и запускается таймер, но в тот же момент он получает урон от молотка, у него уже полно здоровья, оно перезаписывается в переменную, опять восстанавливается до 100% и таймер перезапускается. По истечении таймера у героя будет полное здоровье минус урон от молотка, если он был при смерти, то его это вылечит.
Кстати, если на карте одновременно нет способностей, которые наносят больше урона, чем максимальное здоровье героя, и нет защитных способностей от них на основе рунных браслетов, то можешь не делать способность +100500 хп, а просто до 100% здоровье восстанавливать. То есть не самой способности на основе рунных браслетов, а её триггерной имитации.
есть способности, которые не работают на "Самоубийц", так что это не очень хорошее решение.
потому и указал:
но проблему с применением только на нежить нужно персонально решать
это только один из вариантов, который не требует триггеров:
Например, сделав всех юнитов на карте нежитью, но настоящим мертвецам поставив категорию самоубийца, её и указав в допустимых целях способности.
Только в карте в допустимых целях стоят Не самоубийцы.
Да, ещё есть один вариант, который не пробовал, сделать способность на основе Похищения жизни. Убери зелёную молнию, замени эффекты на себе и жертве, поставь 1 такт с уроном 100000.
Думал, что требуется в первую очередь переключить применение с союзников на противников, но проблему с применением только на нежить нужно персонально решать. Например, сделав всех юнитов на карте нежитью, но настоящим мертвецам поставив категорию самоубийца, её и указав в допустимых целях способности.
Вставь ссылки на файлы, чтобы каждый был с новой строки, они будут отображаться удобной галереей. Хотя ладно, теперь скринов не так много.
Изначально выключи все realise, чтобы бледненькими иконки триггеров стали.
Очень неудобно скрины смотреть. Всё не посмотрел, но на скрине spartanarmy при нажатии стрелки вверх включаются три триггера, первый из них uprun, а он изначально включён.
Круто! Надо больше испытаний)
Например, добавь все механики Apotheosis и 2kxaos.
И если не сделано так, то хорошо бы сделать Падиница полностью управляемым всеми игроками, если за него не играет Человек.
Когда предаёт войска игрока с форой или невидимостью, то они фору или невидимость сохраняют, получается не очень. А инквизиторы получились совсем уж беззубыми.
Лучше всех из ИИ за Нежить проявил себя My Own Tactics, потом опять за Нежить Just Another Warcraft 3 AI. The Bloodiest за Альянс затупил и перестал что-то делать, будучи под молниями и столкнувшись с предательством.
Eluna Guardians за Ночных Эльфов вообще хуже всех, никуда с базы так и не двигались, немного посидев под молниями.
А вместо убитого героя под трусостью хорошо бы создавать оранжевую иллюзию со 100% атаки и получения урона. Подсадил меня на подобные штуки, сейчас склепал себе карту и балдею)
Absolute, эта на десятую часть, а с седьмой всё мучаемся с озвучкой. Не хватает ни финансов, ни времени у звукача.
Почти всё записано, но нужна его качественная обработка.
Сравни своё с этим xgm.guru/p/wc3/bossbattle-sunrise
По факту это не AOS, а какой-то другой стиль, скорее Other, а точнее смесь Battleroyale\RPG\AOS.
Сначала кратко указывают цель и геймплей, потом подробнее расписывают особенности, далее скриншоты и в конце прочее. Такой порядок не обязателен, но это уже канон.
Чтобы сделать нормальные заголовки, нужно поставить пустую строку, потом название, на следующей строке =. То есть:
скриншоты
=
выглядит так:
скриншоты
И слово галерея перед скриншотами ставить не требуется.
Кстати, у меня варик 1.26а, карта нормально работала.
В кратком описании подчеркнул, что это не наработка даже, а заготовка под неё. Какое-то время к ней не вернусь, потому выложил с подробным описанием, чтобы, если случайно удалю с компа, то мог скачать и быстро разобразаться, что ещё не сделано. Одновременно может служить для пояснения некоторых вопросов, потому не поленился сделать скрины триггеров. Ну и, конечно же, самой главной частью способностей является этот игровой интерфейс, без него они просто не работают)))
Ещё более увеличил разницу, чтобы укреплённые объекты получали огромный урон и быстро сносились, а тяжёлые совсем крохотный. Но игра всё равно предпочла атаковать тяжёлую броню.
» WarCraft 3 / Как усилить melee AI триггерами? AMAI не предлагать
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Изменение количества урона
» WarCraft 3 / Изменение количества урона
» WarCraft 3 / Как усилить melee AI триггерами? AMAI не предлагать
» WarCraft 3 / Изменение количества урона
» WarCraft 3 / Изменение количества урона
Вот карта с системой, которую предложил:
» WarCraft 3 / Изменение количества урона
Это было про необходимость хеша.
» WarCraft 3 / Изменение количества урона
Но хешем действительно надёжнее в ситуациях, когда есть больше одного героя, у которого отлавливаем урон, потому что может быть ситуация, когда враг атакует, например, атакой по площади, в итоге несколько пострадавших получит способность на прибавление здоровья, но снимется она лишь у одного.
И ещё триггер на отлов урона надо при срабатывании выключать, а при истечении таймера включать. Потому что будут лаги со способностями, которые вешают бафф. Сначала герой получает 0 урона от баффа, а потом урон от способности. Например, кинут в героя Молот Бурь, у него запоминается здоровье, выдаётся прибавка здоровья, восстанавливается до 100% и запускается таймер, но в тот же момент он получает урон от молотка, у него уже полно здоровья, оно перезаписывается в переменную, опять восстанавливается до 100% и таймер перезапускается. По истечении таймера у героя будет полное здоровье минус урон от молотка, если он был при смерти, то его это вылечит.
Кстати, если на карте одновременно нет способностей, которые наносят больше урона, чем максимальное здоровье героя, и нет защитных способностей от них на основе рунных браслетов, то можешь не делать способность +100500 хп, а просто до 100% здоровье восстанавливать.
То есть не самой способности на основе рунных браслетов, а её триггерной имитации.
» WarCraft 3 / Изменение количества урона
Достаточно же таймера на 0.00 секунд.
» WarCraft 3 / Проблема с компиляцией jass кода в 2-х конкретных системах
» WarCraft 3 / Золото у рудника 0
» WarCraft 3 / Cмертельный союз на противника
» WarCraft 3 / Cмертельный союз на противника
» WarCraft 3 / Cмертельный союз на противника
» WarCraft 3 / Редактор не подаёт признаков жизни
» WarCraft 3 / Герой (3д камера и управление стрелками) вращается беспричинно
Изначально выключи все realise, чтобы бледненькими иконки триггеров стали.
» WarCraft 3 / Герой (3д камера и управление стрелками) вращается беспричинно
» WarCraft 3 / Розовый Мастер Клинка (Роза)
» WarCraft 3 / Арбалетчик Лордерона
» WarCraft 3 / Испытание 1.1b
Например, добавь все механики Apotheosis и 2kxaos.
И если не сделано так, то хорошо бы сделать Падиница полностью управляемым всеми игроками, если за него не играет Человек.
Лучше всех из ИИ за Нежить проявил себя My Own Tactics, потом опять за Нежить Just Another Warcraft 3 AI. The Bloodiest за Альянс затупил и перестал что-то делать, будучи под молниями и столкнувшись с предательством.
Eluna Guardians за Ночных Эльфов вообще хуже всех, никуда с базы так и не двигались, немного посидев под молниями.
А вместо убитого героя под трусостью хорошо бы создавать оранжевую иллюзию со 100% атаки и получения урона.
Подсадил меня на подобные штуки, сейчас склепал себе карту и балдею)
» Эфирия / Заготовка нескольких нестандартных способностей
Почти всё записано, но нужна его качественная обработка.
» WarCraft 3 / S.T.A.L.K.E.R CORDON
» WarCraft 3 / S.T.A.L.K.E.R CORDON
По факту это не AOS, а какой-то другой стиль, скорее Other, а точнее смесь Battleroyale\RPG\AOS.
Сначала кратко указывают цель и геймплей, потом подробнее расписывают особенности, далее скриншоты и в конце прочее. Такой порядок не обязателен, но это уже канон.
скриншоты
Кстати, у меня варик 1.26а, карта нормально работала.
Ред. 8gabriel8
» Эфирия / Заготовка нескольких нестандартных способностей
Ну и, конечно же, самой главной частью способностей является этот игровой интерфейс, без него они просто не работают)))
» WarCraft 3 / Не атакует укрепленный объект