Для других игроков, ну и два пилона рядом же можно поставить. Главное здание также не нуждаетя в пилоне и генерирует поле.
Вот потому и указал, что нормально будет для одного игрока, а для остальных случаев нужно ситуацию конкретно рассматривать, вдруг у него не мультиплеерная карта, а кампания, тогда легко, а если мултиплеерная карта, где у двух врагов свои пилоны, у третьего порча, тогда сложнее)
Модель в целом слишком хороша для обыкновенного рабочего в стратегии, но если делать какую-нибудь ролевую игру, то в самый раз. Только почему у неё текстура Satreas'а?
Сейчас кое-что узнал в системе xgm.guru/p/wc3/transporting, а именно, что юнит при выходе из транспорта получает приказ stop. То есть не нужно с таймерами возиться, просто для каждого транспорта создаём группу, либо custom value для погруженных, которые при получении приказа stop будут вычитаться из custom value транспорта. Но только возиться с этим не хочу, тем более автору вроде как наплевать.
По идее тут просто с картой пути можно играться, но этот вариант рассчитан на одного игрока, с несколькими разными расами надо конкретно ситуацию разбирать. При инициализации всю карту кроме области вокруг базы, где можешь строить пилоны, делать не подходящей для застройки:
Если же пилоны можешь начать строить в любом месте, а не только около базы, то там вроде снимаются в РО требования к карте путей. Так вот после завершения строительства пилона выбираешь террэйн вокруг в нужном радиусе и возвращаешь возможность строить.
Правда, это лишь предложение, которое не проверял, скорее всего надо будет проверять террэйн на остальные виды проходимости перед разрешением строить, а то ещё окажется, что можешь здания строить на склоне, по которому не пройти.
Только у нас разные голоса использованы, у него Ermilov, у меня Samokhvalov, потому что его интонации показались немного ярче.
Вот вы, господа, тут обсуждаете озвучку, а помните, как все смотрели художественные фильмы в одноголосом дубляже переводчика Володарского и не сдавали билеты обратно, в кассы киносалонов?
Юлиан, сделай поменьше картинку для ресурса, все её знают и в таком виде она плохо в ресурсе смотрится. Глава понравилась, но невозможность орков выйти из деревни, так как мгновенно переносит назад, выглядит не слишком атмосферно. Например, сделай ворота закрытыми и неуязвимыми, пока к ним не подойдёт Артас.
Какие ворота, которые в пещере первые попадаются, рядом ворота наверх и рычаг? Нужно просто дальше идти наверх, эти ворота откроются перед самым концом.
Интересно, что на своём сайте playwarcraft3.com/ru-ru они до сих пор изображения Ночных Эльфов не поставили. Если сначала это воспринималось, как простая недоработка художников или концептуалистов, которые просто не успели завершить работу к созданию сайта, то сейчас кажется, что будут какие-то кардинальные изменения. Зная политику Activision, рискну предположить, что будет много радужных флагов и относящихся к новым гендерным ролям сущностей.
Хайд и инвиз? Типа похож не видимостью, а проходимостью что ли?
Может быть там сравнение с декором потому и было, что не распространяются ауры и никак нельзя попасть, как нельзя попасть в какой-нибудь рогоз. Касательно физического размера, то может при создании он и есть, но потом никак не проявляется.
Очень абстрактно описал) По идее стакается какой-то яд, некоторые способности накладывают одновременно бафф и эффект, если способность, например, должна накладывать одновременно стан и яд, через отлов урона проверяешь наличие стана и даммиком мгновенно накладываешь яд.
koloff, объясни, пожалуйста, нормально, чем именно не устраивают движки, потому что скинули уже два примера, где они справились не идеально, но в разы лучше твоих голосов из ролика.
Просто в таком случае может быть косметическая проблема, когда с юнитом что-то делают, а он воспроизводит одну из своих анимаций Stand, которая по логике не соответствует способности, например, Пехотинца заключают в зыбучие пески, где он получает урон от обезвоживания, в это время он достаёт бутыль и пьёт, как ни в чём не бывало, а раз восполнил потерю воды, то и урон должен перестать получать, но это не отловить, потому урон будет. Либо другой пример, вампир попал под действие супергравитации, которая приковала намертво к земле, но он в этот момент воспроизводит анимацию, где словно подпрыгивает.
Конечно, это мелочи, но всё-таки.
» WarCraft 3 / Кампания: Другая Сторона (Альянс)
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / XGM. Новости Warcraft III: Reforged
» WarCraft 3 / Зандаларский тролль-рабочий
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / XGM. Новости Warcraft III: Reforged
У меня так:
» WarCraft 3 / Система угона техники
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Проклятье Принца
Ну да, скачал и посмотрел, есть такая проблема, вот возьми эту версию:
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
Правда, это лишь предложение, которое не проверял, скорее всего надо будет проверять террэйн на остальные виды проходимости перед разрешением строить, а то ещё окажется, что можешь здания строить на склоне, по которому не пройти.
» СИНЕЕ ПЛАМЯ / Серия первая
» СИНЕЕ ПЛАМЯ / Серия первая
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
Опиши подробно механику.
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / The Logic. Версия 26 июля 2019
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Кампания: Другая Сторона (Альянс)
» WarCraft 3 / Проклятье Принца
» WarCraft 3 / Система управления юнитами по всей карте.
» WarCraft 3 / XGM. Новости Warcraft III: Reforged
» WarCraft 3 / Смещается спецэффект
Может быть там сравнение с декором потому и было, что не распространяются ауры и никак нельзя попасть, как нельзя попасть в какой-нибудь рогоз. Касательно физического размера, то может при создании он и есть, но потом никак не проявляется.
» WarCraft 3 / Несколько бафов.
» СИНЕЕ ПЛАМЯ / Серия первая
» WarCraft 3 / Проблема при загрузке карты
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Переход юнита от игрока к игроку
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
Конечно, это мелочи, но всё-таки.
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту