Манекены. Нужно увеличить им реген и ХП желательно. Барон Боец уже один ломает его преспокойнейше. даже работники на постоянном ремонте не помогают.
Можно поставить им Каменные доспехи с минимальным уроном 1 и максимальной защитой, так любой удар будет 1 хп снимать. Например, у манекена 300 хп и 0 регенерация, он будет выдерживать 300 любых атак.
Сделаны анимации на основе Горного Короля, причём довольно косячно. Attack недостаточно агрессивная, Attack - 2 недостаточно быстрая, причём переименовал бы в Attack Slam, в Spin притормаживает при обороте, в Portrait его трясёт, в Portrait Talk надо совместить начальный и последний кадры, Spell - 2 к атакам можно перенести. Но в игре не смотрел, только в war3 me. Но в остальном хорошая модель.
Как вариант, можно скрывать юнитов рядом, делать замену, потом раскрывать. biridius, да, это меняет дело. Жаль, что автор мало описал принцип работы. Вообще представляю, что радар должен видеть невидимых юнитов и всё такое, тут уже так просто не получится, когда радиус обзора переменный.
Сделай два радара, один с нужным обзором, другой без. Триггер:
С: Юнит Завершает строительство
У: Тип юнита (Построенный юнит) равно Радар1
Д: Боевая единица - Заменить (Построенный юнит) на Радар2
Но могут быть проблемы с картой пути, когда какой-нибудь юнит встанет вплотную, тогда радар сместится.
Игру не сохранял, чтобы посмотреть. Но вроде они лишь один раз использовали волшебный кулак, как раз ждал, в кого следующего направят. Если по приоритету цели равны, то цель для этой способности будет как-то выбрана?
Это связано со способностью Колодовать запрещено, которая основана на Пламени обречённости. Но конкретно не удалось разобраться в причине. Попробуй сделать аналог, например, Колдовать запрещено (обл) нормально работает. Либо поищи по сайту вопросы по запрету способностей, такие задавались, можешь наложить Печать Преисподней, она триггерно снимается.
P. S. Проверил Печать, нормально работает, только не даёт меню способностей открыть, пока не будет снята.
Мурлоки-заклинатели противника зависли на своём ходу. Как понял, они получили приказ атаковать сатиров, когда те ушли в стелс. Ещё на скрине можешь видеть, что количество войск на игровом поле располагается нормально, а на очереди хода смещено влево. Но если сделать смещение по правому краю, то в очереди будет отображаться нормально, а на игровом поле сильно улетит вправо.
Это не тот список, нужно в условие триггера прописать тип юнита, а ты открыл список юнитов, которые относятся к разным событиям.
Приложи лучше скрин триггера.
А зачем тебе переводчик? Как представляю, кампанию он выложил и решил больше не заниматься вариком, а если вдруг станут интересны отзывы о переводе, то зайдёт и прочитает их в комментариях.
Вроде в таком случае карта останется неразведываемой, то есть снова будут покрываться области Чёрной маской вместе с Туманом войны. Надо бы после этих действий поставить Wait 0.10 секунд, а потом Disable black mask.
Каждый вопрос заслуживает отдельного обсуждения, а на все стало лень ответ печатать, когда начал.
Печатать реально долго, легче было реализовать примеры в карте:
Кроме последнего пункта, его нужно персонально рассматривать, так как игра не подразумевает использование для юнита двух списков. Например, можно наполнить список построек у юнита всеми зданиями, часть из которых блокировать при открытии одного списка и разблокировать при открытии второго, но это подходит, когда один рабочий. Можно сделать второй список из книги заклинаний, куда добавлены способности на основе игрушечных строений, чтобы было видно карту пути и всё такое, но там для них используется один приказ, то есть всегда одинаковое здание будет при нажатии на любую способность, а ещё нет стоимости золота и дерева, что тоже придётся как-то ваять триггерно. Можно перевоплощать юнита при смене списка в другого, но там тоже сложности, не помню точно какие, вроде бы связаны с расой, так как все строят по-разному.
С точкой сбора всё просто. Способность у игрока не заблокировать, потому нужно забрать её у всех зданий, которые есть на карте, либо будут построены.
Группа из максимум 9 юнитов работает немножко коряво, ранее мы с PT153 находили какой-то вариант, чтобы работало быстро, но лень пользоваться поиском. Вроде каждую 0.01 секунду проверялось количество выбранных юнитов, лишние удалялись из выбора.
Чтобы не было очереди, пришёл в голову лишь вариант с апгрейдом здания. Но у меня реализован просто пример для одного конкретного здания, а для нескольких абстрактных зданий нужно делать текстовым триггером, который будет для каждого здания запускать локальный таймер на нужное время и добавлять анимационный текстаг work. По отмене апгрейда, либо истечению таймера анимационный тег удаляется и создаётся воин, к которому привязывается соответствующий звук. Но есть и другие варианты, типа создавать внутри здания другое, которое реально будет производить юнитов, когда заказал апгрейд, там иная реализация. И не упомянул про затрачиваемые ресурсы. Потребуется забирать/возвращать часть ресурсов при отмене апгрейда.
На примере триггеров и фиолетовых строк в редакторе объектов смотри, как сделано улучшение Бугая в Дренорского бугая.
Конечно, мог бы сделать MUI триггер на GUI для отсутствия очереди, но это было бы громоздко и в техническом смысле уродливо. производящие здания заносились бы в массив, для которого будет массив таймеров, которые будут заноситься в виде событий на истечение таймера в другой триггер, а точнее будет несколько массивов таймеров, по максимальному числу тренируемых юнитов в любом производящем здании.
В данном случае юнит заменяется, то есть нужно по триггеру с уровнем для каждого типа юнитов:
С: Юнит Получает уровень
У: Unit-type равно НУЖНЫЙ_ЮНИТ Integer comparsion Герой - Level of (Triggering unit) больше 9
Д: Заменить
» WarCraft 3 / Medieval warfare 2.0
» WarCraft 3 / Синий Мастер Клинка(Теперь с двумя мечами!))
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Радар / временный модификатор видимости
biridius, да, это меняет дело. Жаль, что автор мало описал принцип работы. Вообще представляю, что радар должен видеть невидимых юнитов и всё такое, тут уже так просто не получится, когда радиус обзора переменный.
» WarCraft 3 / Радар / временный модификатор видимости
С: Юнит Завершает строительство
У: Тип юнита (Построенный юнит) равно Радар1
Д: Боевая единица - Заменить (Построенный юнит) на Радар2
Но могут быть проблемы с картой пути, когда какой-нибудь юнит встанет вплотную, тогда радар сместится.
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Какие ошибки может вызывать таймер?
» WarCraft 3 / Какие ошибки может вызывать таймер?
P. S. Проверил Печать, нормально работает, только не даёт меню способностей открыть, пока не будет снята.
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
Ещё на скрине можешь видеть, что количество войск на игровом поле располагается нормально, а на очереди хода смещено влево. Но если сделать смещение по правому краю, то в очереди будет отображаться нормально, а на игровом поле сильно улетит вправо.
» WarCraft 3 / Какие ошибки может вызывать таймер?
» WarCraft 3 / Почему юнит жив (существует)
» WarCraft 3 / Почему юнит жив (существует)
» WarCraft 3 / Месть Мал`Ганиса
Кстати, возможно этот любитель заводить несколько аккаунтов:
» WarCraft 3 / Триггерный спелл с действием только на определённый тип юнитов
Приложи лучше скрин триггера.
» WarCraft 3 / Месть Мал`Ганиса
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Как запретить открытую карту при начале игры?
» WarCraft 3 / Месть Мал`Ганиса
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Названия артефактов
» WarCraft 3 / Разработка карты по warcraft 2
Печатать реально долго, легче было реализовать примеры в карте:
С точкой сбора всё просто. Способность у игрока не заблокировать, потому нужно забрать её у всех зданий, которые есть на карте, либо будут построены.
Группа из максимум 9 юнитов работает немножко коряво, ранее мы с PT153 находили какой-то вариант, чтобы работало быстро, но лень пользоваться поиском. Вроде каждую 0.01 секунду проверялось количество выбранных юнитов, лишние удалялись из выбора.
Чтобы не было очереди, пришёл в голову лишь вариант с апгрейдом здания. Но у меня реализован просто пример для одного конкретного здания, а для нескольких абстрактных зданий нужно делать текстовым триггером, который будет для каждого здания запускать локальный таймер на нужное время и добавлять анимационный текстаг work. По отмене апгрейда, либо истечению таймера анимационный тег удаляется и создаётся воин, к которому привязывается соответствующий звук. Но есть и другие варианты, типа создавать внутри здания другое, которое реально будет производить юнитов, когда заказал апгрейд, там иная реализация. И не упомянул про затрачиваемые ресурсы. Потребуется забирать/возвращать часть ресурсов при отмене апгрейда.
На примере триггеров и фиолетовых строк в редакторе объектов смотри, как сделано улучшение Бугая в Дренорского бугая.
https://www.xgm.guru/p/100/231078
Тебе даже вариант без триггеров для четвёртого пункта сделали: xgm.guru/p/wc3/230191/comments?postid=426457#comment5
» WarCraft 3 / Почему юнит жив (существует)
» WarCraft 3 / Эволюция юнита через проверку уровня
Ой, дошло. Не для каждого уровня есть равкод.
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Размножение
» WarCraft 3 / Эволюция юнита через проверку уровня
С: Юнит Получает уровень
У: Unit-type равно НУЖНЫЙ_ЮНИТ
Integer comparsion Герой - Level of (Triggering unit) больше 9
Д: Заменить