Вот-вот, опять оправдания. «Не могу потратить 20 минут, потому что берегу их на другие действия! Так и напечатаю. Потом почитаю ещё что-то и там тоже что-нибудь напечатаю...» Ты тут не один такой особенный, все здесь с этим борются, но до такого уровня оправданий стыдятся опускаться, пятый класс общеобразовательной школы всё-таки.
Это не так уж и долго, выгрузить из карты текстуры и прощёлкать их BLP Laboratory, неоднократно убеждался. Но, откровенно говоря, ты настолько ленив, что предпочтёшь огромную телегу оправданий напечатать, чем за это время сделать это)
ClotPh, проверяй в первую очередь крайние значения, то есть минимальные и максимальные. Если на другой машине всё будет работать на минимальных, то есть смысл дальше причину искать, если нет, то проверяй размер всех текстур и меняй на степень двойки.
Так надо ещё в игровых константах смотреть, вдруг там минимальное значение задано, как, например, для опыта, когда ставишь юниту 10, а за него дают 25.
Как это не установлена? Вы её в последней строчке устанавливаете.
Может быть дело действительно в этом, попробуй задержку во втором триггере перед назначением переменной сделать. И как понимаю, (null) указывает значение переменной?
А это значение манипулируемого предмета равно значению переменной MirKluchZ в этот момент) Может быть в FNWE что-то не так с этим манипулируемым предметом? Есть возможность открыть карту другим редактором? Если есть, надо попробовать в нём проверить.
А зачем перебирать всех на карте, ведь надо лишь ближайших? Типа выбрать всех юнитов в радиусе 400, если их 0, то врадиусе 800, если 0, то в 1200. Недавно решал схожую задачу, когда юниты тормозили при получении приказа. Как понял, тормозит более всего вычисление квадратного корня реальных переменных, по идее следовало бы умножать координаты на 100 или 10000, брать целую часть, переводя в целочисленное, умножать, складывать и вычислять корень, потом делить на соответственно 10 или 100. Но это лишь теоретически может ускорить, ведь корень из целочисленного тоже должен быть в большинстве случаев реальным значением.
Тут представлял, что в mdlvis сделали модель и создают под неё скелет, ориентируясь на части модели. Так-то да, правильнее говорить, что вершины привязаны к скелету.
Наверное, не совсем понимаю, что конкретно хочешь. Скелет же привязан к вершинам, то есть, наверное, отражая вершины, отражаешь и анимации. Например, если пехотинец правой рукой держит щит, а левой бьёт мечом, то при отзеркаливании он будет правой бить мечом, а в левой держать щит, но не будет закрываться мечом о бить щитом.
Но это лишь предположение, не пользовался матриксом и не знаю, как он делает.
Да, сейчас проверил, не работает отражение по вершинам. Казалось, что раньше это делал через отрицательный масштаб.
Но есть такой комментарий, где кроме матрикса предлагают отрицательный масштаб для bone_root в глобальной анимации задать:
Как понимать, что можно выбрать предмет, но не какой именно? Там есть категории Item-Type Comparsion или Item-Class Comparsion, где можно указать конкретный вид предмета. А вообще в Boolean Comparsion вроде нужное условие, типа Предмет - Unit has item.
P. S. Turn off (this trigger) по идее надо первым поставить и Wait убрать, если правильно представляю логику триггера.
Даже не думал троллить, просто скинул первый попавшийся вопрос.
А вообще просто неприятно, когда что-то не работает. Например, есть у тебя айфон, но у него не работает камера. Вроде не смертельно, но с другой стороны уже как бы и нет у тебя настоящего айфона)
Для первой работы над ландшафтом весьма неплохо, есть и много декораций для естественности, как бочки, мусор и трава, есть и наложенные друг на друга здания, причём зачастую вполне удачно, есть и какая-то имитация жизни, а не пустая инфраструктура. Но особенно обращаю внимание на такой недостаток, как «плоский ландшафт», небольшая рябь не в счёт. Земля должна быть многоуровневой с множеством подъёмов\спусков и с явными холмами, впадинами, а не просто кочками. Ещё не увидел на скриншотах зверей и птиц, но увидел посередине прохода в каменной стене два куста какой-то травы, а ведь там должно быть хорошо протоптано, если проход активно используется. А каменная стена как бы намекает, что активно используется.
» WarCraft 3 / Вылет ntdll.dll
» WarCraft 3 / Вылет ntdll.dll
» WarCraft 3 / Триггер срабатывает при условии не установленной переменной
» WarCraft 3 / Вылет ntdll.dll
» WarCraft 3 / Siege Strategy
» WarCraft 3 / Siege Strategy
» WarCraft 3 / Siege Strategy
» WarCraft 3 / Триггер срабатывает при условии не установленной переменной
А это значение манипулируемого предмета равно значению переменной MirKluchZ в этот момент)
Может быть в FNWE что-то не так с этим манипулируемым предметом? Есть возможность открыть карту другим редактором?
Если есть, надо попробовать в нём проверить.
» WarCraft 3 / Не открывается карта, модели которой находятся в MIX-файле
Ничего в JNGP не меняй.
» WarCraft 3 / Siege Strategy
» WarCraft 3 / Siege Strategy
В РО, а не через триггеры.
» WarCraft 3 / Siege Strategy
» WarCraft 3 / Отзеркаливание анимаций
» WarCraft 3 / Siege Strategy
» WarCraft 3 / Отзеркаливание анимаций
Но это лишь предположение, не пользовался матриксом и не знаю, как он делает.
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Отзеркаливание анимаций
Но есть такой комментарий, где кроме матрикса предлагают отрицательный масштаб для bone_root в глобальной анимации задать:
» WarCraft 3 / Отзеркаливание анимаций
» WarCraft 3 / Наработка Footman Wars
» WarCraft 3 / Вылет ntdll.dll
» WarCraft 3 / Неуязвимость ворот, ключ
P. S. Turn off (this trigger) по идее надо первым поставить и Wait убрать, если правильно представляю логику триггера.
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Триггер срабатывает при условии не установленной переменной
» WarCraft 3 / Landscape Деревни
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Достижения "Автор"
А вообще просто неприятно, когда что-то не работает. Например, есть у тебя айфон, но у него не работает камера. Вроде не смертельно, но с другой стороны уже как бы и нет у тебя настоящего айфона)
» WarCraft 3 / Достижения "Автор"
» WarCraft 3 / Landscape Деревни