14

» WarCraft Legends / Общая концепция

Valentine122:
но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения.
У меня была такая же идея. Я решил проблему тем, что ограничил каждого героя 2 зданиями (так как планировал давать игроку возможность контролировать до 3 героев одновременно, как в стандартном варкрафте), доверху забитыми юнитами и их апгрейдами, а рабочих, фермы, ратуши и всё остальное сделал общим. Впрочем, я благополучно забил на свою идею из-за выхода рефоржа. Дорогие картоделы, в рефорже любой импорт будет сильно колоть глаза и сделает карту неиграбельной. Оставь надежду, всяк импорт качающий.
Искренне надеюсь на поддержку комьюнити в будущем. Сейчас обхожусь тем, что есть по стандарту. В качестве импорта использую иконки (что очень опасно, т.к. границы иконки в reforged с большой долей вероятности изменятся) и модели эффектов (подбираю годноту с хайва). Весь упор в командирах - разные необычные механики в стиле доп.панелей командиров SC2 под боевой стиль Героя
14

» WarCraft Legends / WarCraft Legends

Страница достижений проекта, важных новостей и поздравлений.
14

» WarCraft 3 / Оценка скриншотов из карты "Вид Городка"

Обзор локации:
  1. Пункт №1 по значимости. Указанное выше утверждение - весь бюджет деревни ушел на строительство стены. Кстати, Ctrl+pgup и Ctrl+pgdn, этими командами можно выровнять стены, чтобы не торчали. Один вход в поселение - не круто, лучше два
  2. Это именно ощущается деревней - потому что в инфраструктуре отсутствуют сооружения власти - будь-то замок короля, или форт барона
  3. Тайлы. Дорога проложена в одной части поселения, в то время как в другой отсутствует (бюджеты не рассчитали... ох уж эти власти). Логично сделать мощеные дороги на центральных улицах. На входе стоит выделить основную центральную улицу, ведущую к центральной площади
  4. Кстати, об улицах. В данный момент застройка поселения представляет собой небольшие группки, это работает не так. Тут лучше обратиться к гуглу, посмотреть картинки средневековых поселений.
  5. Кузница и мастерская - да, в принципе логично. Но лесопилка - нет. В любом случае она должна располагаться за пределами поселения, ближе к лесу. По логике - деревья внутри поселения высажены в декоративных целях (так ведь?)
  6. Мелкий декор - недостаточно. Спам декора возле кузницы режет глаз, нужно уменьшить его раз в 5-10
  7. Местоположение поселения - его позиционирование: это важная торговая точка? шахтерский поселок? пограничный пост? цель существования поселения накладывает определенный отпечаток на его внешний вид
Если щепетильно подходить к созданию карты - то стоит предварительно набросать концепт. Тогда будет меньше глобальных переделок
Надеюсь мое скромное мнение повлияет на финальное качество. Удачи в создании карты!)
P.S. а разве это легально выкладывать вопросы в виде отдельных ресурсов?
14

» WarCraft 3 / Семена Веры

Установил фотошоп, вместо простого редактора. Теперь визуал заиграл новыми красками
Загруженные файлы
14

» WarCraft 3 / Семена Веры

Bergi_Bear:
P.S. Чем вызван проигрыш? (невнимательность, как у товарища Bergi_Bear?).
Вот как раз таки слишком легко, мы изначально подумали что карта очень сложная и решили отстроить армию по больше, и так как всё новое, разумеется пока облезешь каждый уголок, прочитаешь всё, таймер уже и истечет, и ещё думаю не возможно вообще проиграть, но мы смогли, например я стартовал запись на главном экране, поэтому в самый первый игровой раз я просто забыл прочитать стартовой описание, где написано про цунами.
То есть главная причина поражения - не знание условий поражения
Вынес условия поражения отдельным пунктом, в том числе в описании карты (странно что не догадался изначально)
BrEd Pitt:
Мое мнение: пусть будет англ все же. Не знаю, вдруг однажды автор, проделав большую работу и повлияв на коммьюнити, сделает мемхаком или как еще систему выбора языка под текущего пользователя. На деле переводить большие объемы на голом энтузиазме тяжело. Поэтому пусть пока остается так, нужно завоевать не только "русскоязычников"
В перспективе я с радостью создам русскую версию через MPQ-архив карты, нужно лишь пошаманить и разобраться со схемой разработки, а также оптимизировать процесс (на данный момент мне лишь удалось угробить карту, благо я держу запасной вариант под рукой). В теории, рассматриваю и китайскую версию (благо, на качество перевода тех или иных понятий и имен влияет сайт wowhead, с которым я плотно взаимодействую при разработке)
14

» WarCraft 3 / Семена Веры

Хорошая карта. Жаль что на английском. Но пригодится как бонусный уровень в кампании Ночных Эльфов
Спасибо. Русская версия карта на данный момент не рассматривается, но если будет высокий спрос на русскую версию - обязательно выпущу. Сейчас помощь для новичка - использовать материал блога разработки.
Бонусный уровень?.. скорее эндгейм контент)
Tovio:
Вот первое что хочу отметить, смотря на скрины - ВЕЛИКОЛЕПНАЯ задумка с использованием символов в описании юнитов. Я, так понимаю, используется изменённый шрифт?
Благодарю. Исходники выложил - пользуйтесь на здоровье (дополнительно в закромах есть аналогичный вариант, исполненный на шрифте Diablo (кириллица+латиница), обращайтесь).
К слову (о системе описаний)
Скажу, что в новой версии смог привязать значения HP, MP и брони из базы данных, т.е. при ребалансе значения сами встанут в описание (как в описании стандартных способностей) (HP regen, MP regen автоматически округляются до целого значения, что не очень хорошо) (динамически они, к сожалению, не меняются (с апгрейдами например))
Bergi_Bear:
Наставил лукасов за идею со шрифтом и общую красоту, но наверное так и не поиграю ибо жанр Мили отталкивает огромным пинком, хотя если будет компания, обязательно заценю шедевр
Какой я обманщик, мы всё таки сыграли с Tovio, даже 2 раза, потому что
чукча не читатель
мы не прочитали что написано на таймере и проиграли
Но зато есть видео, уже в процессе заливки на ютуб
видео
Огромнейшее спасибо, очень важно для меня было увидеть собственную карту со стороны (пересмотрел 4 раза для создания плана изменений). Все мелкие "косяки" исправил:
  • скорость кораблей
  • застраиваемый берег
  • классовая способность создания Дриад и т.д. значительно понерфил в цене
  • таланты отображаются в панели героев (F2) (для Шандрис не критично иметь быстрый доступ, а новому герою это окажется жизненно важно)
Кто следующий? Спойлер!
Тиранда Шелест Ветра - Высшая жрица Элуны, Ночная Воительница, мастер ночных атак
  • наполнение контентом "мертвых" зон
Кампании в привычном смысле не будет. Главное в проекте - возможность кооператива, взаимодействие и синергия героев. Ближайшими приемниками могу назвать 2P-кампании WarCraft3 и кооперативный режим из StarCraft2
P.S. Чем вызвана такая неприязнь к Melee/Altered Melee?)
BrEd Pitt:
восхитительно! Просто и со вкусом, но вот в реализации, конечно же, не так и просто) Ландшафт стильный, можно сказать, олдскульный. Я правильно понимаю, раз это промежуточный этап, карта будет дорабатываться? Офк стоит сводить пока что к минимуму импорта (только лишь при необходимости), ибо для переноса на рефоржед потребуются модели современного качества, но я думаю, вы и так в курсе. В целом миссия бодрая, и я даже, отвыкнув, слил первые два раза)
Я ведь правильно понимаю: когда будут готовы еще герои, будет наложено условие, чтобы из общего пула игроки выбирали без повторения?
Премного благодарен. Ландшафт создается из принципа минимализма (доступный набор декора WorldEditor), а также основывается на референсах World of Warcraft
Доработки? Конечно!
Как только я освою перенос нестандартного контента (импорт, нестандартные данные и триггеры героев) из карты на карту - будет основан "пул" из таких же динамичных и разносторонних карт (где данные будут обновляться одновременно)
Подход к импорту:
  • иконки импортирую с опаской (боюсь что новые границы иконок будут отличаться)
  • эффекты - исключительно качественные, они только красят картинку
  • нестандартные модели свожу к минимуму (в основном это понадобится для героев и уникальных юнитов)
И да, с вводом новых героев выбрать можно будет только одного на карту (подход Overwatch мне не нравится, где чисто теоретически игрокам можно взять 10 одинаковых персонажей)
P.S. Чем вызван проигрыш? (невнимательность, как у товарища Bergi_Bear?). Т.к. в теории этот уровень сложности рассматривается как самый легкий (казуальный)
14

» WarCraft 3 / Семена Веры

Господа, всё просто и одновременно сложно
Для данной карты я выдернул оригинальный шрифт из игры и пропустил через редактор шрифта (FontCreator). Значки создавал сам, через указанную программу достаточно простой векторной картинки, преобразование происходит автоматически
Значки менял для редко использующихся символов ($, †, °, ®, ©,™,‡,‰,¦) потому что сам редактор не дает вставлять нестандартные символы
Ну а колорайзером даю нужный цвет, тут всё по классике
В прикрепленных - шрифт, настраивать через "игровой интерфейс > Font-Master Font"
И для удобства - файл с расшифровкой символов
Загруженные файлы
14

» WarCraft 3 / Расчет джеззайла

Эти модели уже активно используются на хайве, Warcraft Royal например
14

» WarCraft Legends / Тиранда Шелест Ветра

BrEd Pitt:
Все же считаю, что Призыв к Оружию (лучницы) стоит оставить, а вот с фурболгами я погорячился) Как насчет спавна Призывом к Оружию виспов, кхм, ближнего боя? Модель - висп с рудника (если что, лежит в дополнительных). Призываются в том же числе. Как таковой атакой не обладают, однако их необширные ауры сжигают ману и здоровье.
Кмк, это и хорошее разнообразие для армии ночных эльфов, и привет третьему варкрафту, где победили Архимонда чем-то таким.
А интересная идея, можно будет в будущем подарить Малфуриону или другому герою ночных эльфов. Спасибо
14

» WarCraft Legends / Тиранда Шелест Ветра

BrEd Pitt:
Все очень и очень хорошо для демо. Единственное, кмк, заключается во вкусовщине: нужен хотя бы милишник. Не знаю, может, изменить Призыв к Оружию? Что насчет призыва фурболгов, или ребята отданы другому герою?
(Хотя бы захудалые энты, но милишник даже на время нужен. Лучницы хрупки и могут не выстоять против мутаторов, если таковые планируются, или первые волны)
В теории "леща" должна получать Охотница, но как идея - в качестве призыва милишников - можно в магазин засунуть стандартный Амулет Леса (призыв фурболга-воителя)
14

» WarCraft Legends / Тиранда Шелест Ветра

Последние наработки, это карта-испытательный полигон. Тут собрана раса Тиранды целиком, а также наброски Лунары, Первой Дочери Кенария. Используются кастомные шрифты с инновационной поддержкой символов (оцените, это крутая штука!), ну и нестандартные элементы интерфейса (хп-бар, круги выбора)
Все юниты армии Тиранды стоят на карте. На клавишу ESC можно добавить опыта герою, в Храме Элуны можно прокачать таланты. При улучшении Баллист можно разрушить мост через атаку по области, а светлячкам его восстановить
Раса не будет пародией на классические расы, к чему часто стараются приблизиться картоделы. Это уменьшенная версия классической расы Ночных эльфов с упором на невидимость. В таком ключе я собираюсь работать и дальше
Загруженные файлы
14

» WarCraft Legends / Командиры кооперативного режима

BrEd Pitt:
Добавлю, возможно, оригинальную идею для реализации тотемов: возведение не как строений, но призыв тотемов специально обученными юнитами через "вызов энтов" с той разницей, что деревья, которые как бы идут на постройку тотема, дают только один. Скорость, ясное дело, нулевая, защита построек, вот это все. Много кастомных melee видел, но такого подхода не находил. Разве что один раз и очень отдаленно напоминающий.
Бэйн пожирает? Интересно, но кмк его талантом могла бы стать измененная трансмутация с дальностью применения 100 (ну даже не знаю, быки быстро убивают своими рогами и копытами)
Призыв тотема на основе "вызов энтов" не прокатит, так как армию придется жать к лесу, под действие тотема, а это не круто. Возможно просто дать абилку призыва за древесину игрока.
Пожирание кодоям отдам, как вариант обороны лагеря от мелких отрядов противника.
14

» WarCraft Legends / Общая концепция

BrEd Pitt:
Идея классная, но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения. Поэтому предлагаю воспользоваться приветом из старкрафта: герои и их напарники, второстепенные герои.
Переработать кампании вот так вот просто будет тоже нелегко. Возможно, стоит задуматься о создании кооп-кампании, чередующей геймплей каждой расы. Допустим, ту же миссию "Пришествие Чумы" воспроизвести от лица Кел-Тузеда.
Идем дальше: а вот чего еще нет в старкрафтовском коопе - это миссий-бродилок. В случае воссоздания, допустим, миссии "Оракул" из кампании Орды можно позволить играть как за Альянс, так и за Орду, а возможно, что и с тремя героями. С возможностью предстартово выбрать один из вариантов отряда, с которым данный герой начнет.
Таким образом, можно создать полноценную, продолжительную кампанию наподобие Проклятья Отрекшихся. Учитывая скилл игроков, каждую миссию можно профазировать, лишь бы придумать реализацию каноничных ивентов. На первых порах внезапные сюжетные повороты в рамках одной карты будут выглядеть живо. Заодно позволит сэкономить на кол-ве карт. Но понадобится проработка больших зон
По сути, армия героя - это "кастрированная" родительская раса (альянс, орда, нежить, ночные эльфы), завязанная на узкой механике, которая расширяется и дополняется за счет системы талантов Героя.
Кампании - это интересно, я даже составил для Огрима полный сценарий для 2-ух миссий, однако не возьмусь за разработку в одиночку. Это массивная работа, требующая командую работу.
В данный момент в приоритете разработка самих героев, совместных заданий (за фазы внутри миссий отдельное спасибо - отличное предложение). Касательно идей - не густо (возможно Войну Шипов из WoW:BfA воссоздам). В любом случае, я обхожу события Варкрафт3, так как это и так уже существует, смысла переделывать нет.
Касательно миссий-бродилок... Я в замешательстве. Как бы то ни было - это всё-таки стратегия. Я не могу представить вариант, где нельзя будет создавать армию... это будет нелогично. Если вводить только элемент от RPG-миссий - как пример, вначале миссии ограниченным отрядом отбивать место для застройки базы. Но не более.
14

» WarCraft Legends / Командиры кооперативного режима

BrEd Pitt:
Бэйн - отличная идея.
Можно вброшу пару идей, которые я когда-то планировал расе кентавров?
  1. Здания не просто мобильные, по сути, большинство из них разбивается вокруг кодо. Соответственно, вьючные животные могут тащить еще и предметы (с апгрейдами на число переносимых).
  2. В мобильном состоянии (т.е. котомки сложены на спинах кодо) звери могут использовать пожирание.
  3. Здания-тотемы генерируют ауры разной направленности.
  4. Учитывая силу тауренов, их мобильность должна быть не самой высокой, а значит, перемещение построек достаточно медленное. Возможно, стоит снижать скорость за каждый предмет, который несет кодо. Соответственно, снижение скорости на процент, равный нехватке здоровья у "здания", чтоб живо выглядело
(просто подкинул идеи, не настаиваю)
Идея интересная, но пока я не продумал систему предметов (это целый нонсенс, но факт - лавки будут упразднены, хотя уникальные эликсиры возможно останутся)
Пожирание действительно будет как талант Героя
Тотемы пока что не планируются для этой расы (что нелогично, так как минотавры являются шаманами)
Касательно слов в посте о "балансе между мобильностью и силой" - это не шутка. Система апгрейдов построена так, что прокачивая тауренам силу (здоровье, атаку, броню) они теряют скорость передвижения, становясь улитками, отдельный апгрейдом выносится тренировка выносливости (скорость бега). Агрессивный игрок будет медленным, подставляя себя под удар (те же самые ночные эльфы легко смогут контролить такого игрока)
За идеи спасибо огромное, очень рад что вы активно принимаете участие в беседе
14

» Wind of Change / Wind of Change | Test | Stone Harvest

А зачем вообще оставлять золото и дерево? Большое количество ресурсов замедляет игровой процесс. Можно оставить новые - камень, железо, митрил, азерит. А дерево оставить обычной декорацией
14

» WarCraft 3 / 10 Hero Castle Siege RUS FIX

Если карта настолько сложная, почему бы не создать уровни сложности?
14

» Warcraft III: Majesty / Перенос карты в WarCraft III Reforged

Количество слотов для игроков увеличиться до 24... А что если сделать 2 королевства? Два соперничающих Короля, активно продвигающие своих игроков?
14

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

тема монетизации
Только не платные карты, а банальные донатики автору на добровольных началах. А то вангую, что каждый Вася Пупкин установит цену за своё "произведение искусства" в 1000 руб (и более).
Гораздо важнее ввести систему обзоров и рейтингов (как в SC2)
14

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

  • расширить максимальный размер панели предметов (>6) и панель приказов (>12) через константы
  • убрать ограничение выбора в 12 юнитов в отряде
  • новые типы тайлсетов с соответствующим паком декораций
  • поддержка иконок в тексте (смайлы в чате, иконки в описании задания/боевых единиц)
  • панель Диалогового окна улучшить до поддержки нестандартного интерфейса (многоуровневый выбор, переключатели) с гибкой настройкой
  • поддержка нестандартных типов атаки/защиты
  • уведомления приказов на мини-карте (как в HotS): атаковать, защита, опасность, отступить
  • возможность менять цвет здоровье/мана (в интерфейсе и HP\MP-bar)
  • секундомер в миссиях
  • собственные подпапки в редакторе объектов
14

» Наследие Альянса / Последний страж Лордерона. BETA

Тех.дерево пусть и новое, но принципиально новых идей не приносит и воспринимается как копейщик - это футмен, а пушка - мортирная бригада, ничего нового, все юниты - аналоги стандартных юнитов, пусть и с измененными способностями.
Сейчас полет фантазии: копейщиков можно сделать юнитами 2-го ряда ближнего боя (увеличить дальность атаки до 200-250), а паладинам - дать "Щит света" (копия заклинания "Щит маны" у Вайши), так бы оба юнита смогли войти в синергию, а при поддержке лучников это был бы поток урона на противника.
И кстати монах... это ведь класс из ВоВ: Пандария. В ключе используемого юнита - это обычный жрец. Его нужно переименовать, чтобы не сбивать с толку игроков.
14

» Блог Пушистого / Исследование способности "Постоянная невидимость"

Немножко не в тему. Но является частью исследования невидимости
В обнаружении используется "Данные - тип обнаружения": "Обе атаки", "Невидим", "Зарыт". При этом "Зарыт" не дает никаких бонусов - зарытый могильщик или погрузившаяся нага под воду открываются с помощью "Невидим" или "Обе атаки". "Зарыт" - Это похороненная близзами фича?
14

» WarCraft 3 / Система перехода с карты на карту

Verschlinger, кеш игры подходит для соло-игр, при сетевой игре он очищается (местные завсегдатаи расскажут во всех подробностях)
По идее реально подстроить только сэйв-лоад через загрузочный код
14

» WarCraft 3 / Система перехода с карты на карту

Verschlinger, возможность есть. Используя сэйв-лоад системы. Но выглядеть будет так - игроки сыграли на карте, договорились о следующей карте. Сохраняемся, выходим, создаем нужную карту, собираем тех же игроков, начинаем. Загружаем данные. Есть большое ограничение - вся база данных о Героях, Способностях, Предметах должна быть в точности индентичной.
На хайве кто-то выпускал серию карт по ВоВ, где все работало по вышеописанной схеме. Такое требует титанических работ, т.к. все предметы и прочее должны быть описаны до создания карты, иначе придется обновлять все карты одновременно.
14

» Commander! Blue Alert / Доклад Разведки: МИГ СССР.

Agren, вау! Это круто. Хочется пожелать вам настойчивости и терпения... и свободного времени))