nazarpunk, учесть-то это можно, но как результаты помогут статье объяснить значимость разброса урона?
Для простоты и скорости расчётов броню и типы урона лучше учитывать не на этапе нанесения урона, а на этапе определения живучести.
Представим, что ТИП_УРОНА_А наносит 50% урона ТИПУ_БРОНИ_Б
Представим, что за счёт защиты цель поглощает ещё 50% урона.
Представим, что у цели 30 здоровья.
Мы эти 30 здоровья трансформируем в = 30 / 0.5 / 0.5 = 120 ед. выживаемости, и уже на её основе делаем дальнейшие расчёты.
Например при атаке 2d6 юнит с 120 выживаемости умрёт в среднем за 17.6 ударов, при следующем распределении:
Это здорово, следовать своей мечте! -)
Однако, на мой взгляд, не стоит делать ставку на один жизненный аспект, мечтания лучше диверсифицировать, чтобы не класть все яйца в одну корзину.
Вот ты всего себя вкладываешь в карту, из-за неё отчислялся, чем-то жертвовал, а близы возьмут, и прикроют варик. А ты уже всего себя вложил в этот продукт. Близы того не стоят.
Обновление 16.b1 - Save/Load для мультиплеера
В обновлении добавилась ситема сохранений и загрузок. Сохраняется прогресс автоматически.
Загружать нужно ДО того, как будет выбран герой.
Загрузка происходит через команду -load <code>
Эта версия мало тестировалась. Возможны десинки (мы не уверены, что исправили все проблемы), поэтому пока выкладываем отдельную версию карты с сохранениями.
Спасибо разработчику Trokkin за проделанную работу
RUSLORD, у меня нет пиратки, и приобретать пиратскую продукцию не собираюсь из воззренческих соображений. Я сам занимаюсь разработкой игр.
Поэтому у меня нет возможности тестировать совместимость карты с пиратской копией игры. И уверен, что далеко не каждый разработчик карт будет скачивать пиратку, только для того, чтобы проверить совместимость своей карты на пиратской копии перед тем, как выкладывать на форумы.
А данное требование от игроков считаю высшей степень наглостью. В жизни бывают разные ситуации когда нет возможности приобрести игру. В этом случае в пиратстве не вижу ничего плохого, но выставлять такие требования к разработчикам так в лоб - это нахальство.
Команда с тёплыми объятиями поприветствует Дизайнера Боссов.
Ему предстоит взять на себя проектировку и реализацию боссов - от геймдизайнерского замысла до воплощения в скриптах на Lua.
Это сложная задача, так как боссов следует задизайнить так, чтобы с ними могли эффективно и интересно сражаться как одинокие герои, так и многочисленные отряды наёмников.
Однако если вы возьмёте эту роль на себя, то станете полноценным соавтором карты.
Мы воспринимаем разработку карты как хобби, которое прежде всего должно приносить удовольствие и не отвлекать от настоящей жизни, поэтому мы говнокодим и не душним. Если вы занимаетесь модмейкерством с этой же целью - мы подружимся -)
Фестиваль рынков - на каждой локации с шансом в 20% появляется дополнительный рынок.
рай наёмников - в каждом здании наёмников получайте возможность нанимать больше наёмников и более крутых
Существенно повышена мощность модификации мира "осады замков"
Существенно повышена награда за сдерживание осад в замках даже без модификации.
Теперь обычные юниты не будут мешать героям передвигаться при телепортации в город и обратно (юниты будут переноситься в другое место, отдельно от героев)
Исправлена ошибка с невозможностью улучшенного апгрейда способности панды "огненное дыхание".
В обновлении 15.6 исправлено несколько мелких багов и один критический баг.
-(исправлено) при игре за нагу и при использовании "паразитов" на вражеских юнитах при осаде в финальной кузнице и замках - осады становились непроходимыми.
avuremybe, спасибо за ответ.
По возможности я стараюсь экономить силы и время. Если фича требует для своей реализации больше времени, чем полноценная игровая механика, то тут выбор между тем, чтобы отказаться от фичи или сделать её с костылём, экономящим время.
Цель обновления поднять значимость призывных юнитов и низкоуровневых бойцов на средних и поздних стадиях игры.
Для этого игрокам предлагают сдерживать осады вражеских толп монстров выбранной сложности.
Каждая отбитая вражеская осада повышает характеристики наёмников и призывных юнитов, а также продолжительность призванных юнитов.
Но берегитесь! Вражеские армии представляют собой серьёзный вызов вашим умениям и войскам.
konvan5, спасибо за отзыв! Понял, что мне нужно в вопросе уточнить приоритеты на создание своих систем. Если других решений не будет - то воспользуюсь костылём.
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
BrEd Pitt, ивент устроен таким образом, чтобы в нём не было незаменимых ролей, а продолжительность ивента долгосрочная. Таким образом каждый может присоединиться в любой момент времени и уйти когда ему это нужно -) Никто из участников не берёт на себя долгосрочных обязательств.
ScorpioT1000, концепты лучше присылать в личку, чтобы они все были выложены в общий доступ одновременно ко дню голосования. В противном случае получится, что концепты, которые были выложены раньше - будут иметь больший шанс быть выбранными за счёт аудитории, которая успела у них накопиться.
Сообщения по другим темам можно писать где угодно в любом формате -)
"По сопровождению и помощи с нашей стороны сейчас обсуждаем"
Отлично! Даже если ответ будет отрицательным, спасибо что вынесли на обсуждение -)
"Предлагаю получше оформить с заголовками, описать основные тейки"
Хорошо, я сегодня вернусь к редактированию этого поста.
Написание кода - это коддинг. Программирование включает в себе работу над задачей, архитектурой проекта и только в последнюю очередь написание кода.
KaneThaumaturge Могу уточнить, что имеется ввиду практика, а не теория.
Это практика, а не теория. Лиды, к примеру, редко кодят, они в основном занимаются построением программной архитектуры. Или этим занимается отдельный человек, отвечающий за архитектуру.
Интересно знать больше - могу порекомендовать книгу "Совершенный код". С. Макконелла.
Вот на какие этапы он делит процесс конструирования ПО
определение и отладка
выработка требований
создание плана конструирования
разработка архитектуры ПО, или высокоуровневое проектирование
детальное проектирование
кодирование и отладка (как раз процесс написание кода)
блочное тестирование
интеграционное тестирование
интеграция
тестирование системы
корректирующее сопровождение
Программирование - процесс создания программы, который охвачивает вышеперечисленные пункты. Коддинг - написание кода, который является составляющей частью программирования.
Если ты работаешь один, то скорее всего проектировка у тебя происходит в голове в процессе написания кода. Таким образом ты на коддинг тратишь 99% времени, а остальные пункты проходят на фоне.
Это приемлемо, когда ты работаешь над небольшими проектами. Так, в этой же книге приводится пример разницы строительства будки и возведения небоскрёба.
При строительстве будки ты не станешь тратить 90% времени на проектирование. Скорее всего ты сразу возьмёшь инструменты и материалы и начнёшь мастерить будку, проводя какие-то вычисления и планирование в процессе её строительства.
Но если вы строите небоскрёб - иерархия усложняется, возрастает необходимость работы с требованиями, составление и мониторинг архитектуры, цена за ошибку слишком высока, и каждый должен следовать своей части работы.
Это касается и разработки программного обеспечения. Если ты делаешь программы для себя - ты строишь будки, или, может быть, даже, дома занимаясь проектировкой уже на ходу.
Но если в студии над проектом работает несколько человек, то уже большее количество времени будет уходить на пункты, не связанные с коддингом непосредственно.
Минихоливар, начатый здесь, описывается синдромом "Why Isn't Sam Coding Abything" когда ошибочно предполагают, что программирование = коддинг.
И да, я ни разу не работал с людьми, которые не отделяли бы эти понятия. Точнее, такие попадались, но я с такими быстро переставал работать (либо это были джуны под лидом и мне не было нужды к ним обращаться, либо искали более компетентных специалистов). Более того, я прямо сейчас работаю с другом над домашним проектом, для которого он месяц предварительно разрабатывал архитектуру.
Приведу в пример задачу, над которой он работал в плане проектирования несколько дней - нужно было реализовать такое поведение ИИ, чтобы юниты при поиске подхода к цели для атаки учитывали своих товарищей, которые будут ходить следом, и не перекрывали им пути (т. е. например, чтобы не оставались в проходе, если цель атаки находится у прохода, а продвигались дальше). Он не приступал к написанию кода для этого поведения, но разработал его алгоритм. В рамках разработки алгоритмы были рассмотрены многочисленные кейсы. Что если юнит мешает разным союзником из разных сторон, каким образом он должен подбирать наиболее оптимальную позицию и маршрут прохода и т. д.
"Моя претензия заключась в том, что твой ответ звучит довольно далеко от жизни и лучше бы было написать что-то вроде этого:"
Вероятно у нас с тобой разные жизни. От моей жизни это не оторвано. Назвать человека говнокоддером - не конструктивно. Он не будет знать в чём именно заключается его ошибка и что ему нужно сделать, чтобы исправить ситуацию. Сказать человеку, что коддингу предшествуют другие этапы программирования - более конструктивно, и целью такой критики не является оскорбление, её целью является налаживание правильных этапов работы.
» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API
» WarCraft 3 / Баланс. Почему в Warcraft 3 рост брони НЕ идёт по убывающей полезности. Развенчиваем мифы.
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
В статье инструкция как им пользоваться
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
Для простоты и скорости расчётов броню и типы урона лучше учитывать не на этапе нанесения урона, а на этапе определения живучести.
Представим, что ТИП_УРОНА_А наносит 50% урона ТИПУ_БРОНИ_Б
Представим, что за счёт защиты цель поглощает ещё 50% урона.
Представим, что у цели 30 здоровья.
Например при атаке 2d6 юнит с 120 выживаемости умрёт в среднем за 17.6 ударов, при следующем распределении:
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
» WarCraft 3 / eventDispatcher - Диспетчер Событий
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
PS способность шикарная
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag
Забыл сбросить значение поля
» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag
Второй скрин - функция создания тексттега
Третий скрин - удаление тексттега
» God's word: The True Way / 15 лет как один День
Однако, на мой взгляд, не стоит делать ставку на один жизненный аспект, мечтания лучше диверсифицировать, чтобы не класть все яйца в одну корзину.
Вот ты всего себя вкладываешь в карту, из-за неё отчислялся, чем-то жертвовал, а близы возьмут, и прикроют варик. А ты уже всего себя вложил в этот продукт. Близы того не стоят.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
В обновлении добавилась ситема сохранений и загрузок. Сохраняется прогресс автоматически.
Загружать нужно ДО того, как будет выбран герой.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Поэтому у меня нет возможности тестировать совместимость карты с пиратской копией игры. И уверен, что далеко не каждый разработчик карт будет скачивать пиратку, только для того, чтобы проверить совместимость своей карты на пиратской копии перед тем, как выкладывать на форумы.
А данное требование от игроков считаю высшей степень наглостью. В жизни бывают разные ситуации когда нет возможности приобрести игру. В этом случае в пиратстве не вижу ничего плохого, но выставлять такие требования к разработчикам так в лоб - это нахальство.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Ему предстоит взять на себя проектировку и реализацию боссов - от геймдизайнерского замысла до воплощения в скриптах на Lua.
Это сложная задача, так как боссов следует задизайнить так, чтобы с ними могли эффективно и интересно сражаться как одинокие герои, так и многочисленные отряды наёмников.
Однако если вы возьмёте эту роль на себя, то станете полноценным соавтором карты.
Мы воспринимаем разработку карты как хобби, которое прежде всего должно приносить удовольствие и не отвлекать от настоящей жизни, поэтому мы говнокодим и не душним. Если вы занимаетесь модмейкерством с этой же целью - мы подружимся -)
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
Добавлены 2 новые модификаци мира
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
-(исправлено) при игре за нагу и при использовании "паразитов" на вражеских юнитах при осаде в финальной кузнице и замках - осады становились непроходимыми.
» WarCraft 3 / Через триггер добавить время призыва
По возможности я стараюсь экономить силы и время. Если фича требует для своей реализации больше времени, чем полноценная игровая механика, то тут выбор между тем, чтобы отказаться от фичи или сделать её с костылём, экономящим время.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
"Осада замков"
Каждая отбитая вражеская осада повышает характеристики наёмников и призывных юнитов, а также продолжительность призванных юнитов.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Через триггер добавить время призыва
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
» Game Dev / Народное Концептостроение, встреча менторов #1
» Game Dev / Народное концептостроение
Сообщения по другим темам можно писать где угодно в любом формате -)
Отлично! Даже если ответ будет отрицательным, спасибо что вынесли на обсуждение -)
Хорошо, я сегодня вернусь к редактированию этого поста.
» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.
Ред. Cancel
» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.
Это практика, а не теория. Лиды, к примеру, редко кодят, они в основном занимаются построением программной архитектуры. Или этим занимается отдельный человек, отвечающий за архитектуру.
Вот на какие этапы он делит процесс конструирования ПО
Это приемлемо, когда ты работаешь над небольшими проектами. Так, в этой же книге приводится пример разницы строительства будки и возведения небоскрёба.
При строительстве будки ты не станешь тратить 90% времени на проектирование. Скорее всего ты сразу возьмёшь инструменты и материалы и начнёшь мастерить будку, проводя какие-то вычисления и планирование в процессе её строительства.
Но если вы строите небоскрёб - иерархия усложняется, возрастает необходимость работы с требованиями, составление и мониторинг архитектуры, цена за ошибку слишком высока, и каждый должен следовать своей части работы.
Но если в студии над проектом работает несколько человек, то уже большее количество времени будет уходить на пункты, не связанные с коддингом непосредственно.
Приведу в пример задачу, над которой он работал в плане проектирования несколько дней - нужно было реализовать такое поведение ИИ, чтобы юниты при поиске подхода к цели для атаки учитывали своих товарищей, которые будут ходить следом, и не перекрывали им пути (т. е. например, чтобы не оставались в проходе, если цель атаки находится у прохода, а продвигались дальше). Он не приступал к написанию кода для этого поведения, но разработал его алгоритм. В рамках разработки алгоритмы были рассмотрены многочисленные кейсы. Что если юнит мешает разным союзником из разных сторон, каким образом он должен подбирать наиболее оптимальную позицию и маршрут прохода и т. д.
Вероятно у нас с тобой разные жизни. От моей жизни это не оторвано. Назвать человека говнокоддером - не конструктивно. Он не будет знать в чём именно заключается его ошибка и что ему нужно сделать, чтобы исправить ситуацию. Сказать человеку, что коддингу предшествуют другие этапы программирования - более конструктивно, и целью такой критики не является оскорбление, её целью является налаживание правильных этапов работы.
» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.