На ленте новостей даже не отображается имя автора, меня чисто заголовок заинтересовал, а так какпоследний комментарий был свежим - я и не подумал что это чья-то старая тема
Приведу пример, где случайность хороша.
Представьте, что меч наносит фиксированный урон
И есть 3 тира мечей.
Меч 1-го уровня наносит 1 урон
Меч 2-го уровня наносит 2 урона
Меч 3-го уровня наносит 3 урона
И представьте что игрок убивает гоблинов, у которых 3 ед. здоровья.
Предположим, что игрок наносит по удару в секунду.
Посчитаем, сколько гоблинов игрок уничтожит за 100 секунд.
Меч 1-го уровня - 25 гоблинов (по 4 тычки на гоблина)
Меч 2-го уровня - 50 гоблина (по 2 тычки на гоблина)
Меч 3-го уровня - 50 гоблинов (по 2 тычки на гоблина)
Меч 4-го уровня - 100 гоблинов (по 1 тычке на гоблина)
Т. е. апгрейд от 2-го до 3-го уровня при сражении с гоблинами не даёт никакого эффекта (если считать, что это единственный источник урона для противников), и в остальных случаях неравномерные перепады. Эффект удаивается при переходе с т1 на т2 и при переходе с т3 на т4
Ситуёвина такая себе
А теперь представим, что меч наносит урон в диапазоне.
Меч 1-го уровня - урон от 1 до 2
Меч 2-го уровня - урон от 2 до 3
Меч 3-го уровня - урон от 3 до 4
Меч 4-го уровня - урон от 4 до 5
Таким образом, среднее количество тычек на гоблина будет следующим:
Меч 1-го уровня - 2,87 тычки на гоблина в среднем
Меч 2-го уровня - 2 тычки на гоблина
Меч 3-го уровня - 1.5 тычек на гоблина
Меч 4-го уровня - 1 тычка на гоблина
Таким образом, за 100 секунд игрок в среднем убьёт...
Мечём 1-го уровня - 34,8 гоблина
Мечём 2-го уровня - 50 гоблинов
Мечём 3-го уровня - 66,6 гоблина
Мечём 4-го уровня - 100 гоблинов
Как видим, при рандоме в уроне - каждая единица апгрейда повышает среднюю эффективность оружия при сражении с любым противником.
Так что рандом - это не только инструмент "проверки на удачу", это мощный сглаживающий фактор в балансе, жизненно необходимый в, к примеру, рпг играх.
Я уже не стану расписывать насколько это мощный инструмент когда речь идёт о взвешивании рисков. Вспомним ту же самую систему морали и удачи в героях. Уберите эти составляющие - и битвы станут однообразнее.
Случайность подкидывает игрокам различный контекст, под который им приходится пересматривать тактику.
Что, чел, я тебя чем-то задел, что ты пошёл в мои статейки 3х летней давности что-то писать?
У тебя много чсв, я зашёл на статью, которая высветилась в ленте как свежая по полученным комментариям, а баланс моя специализация, я даже не смотрел на твой ник, лол. Это ж нужно быть настолько ущербным.
Из моб убирают рандом потому что рандом не сочетается с киберспортивными дисциплинами, а не потому что рандомизация плоха.
Комбинаторика, оперирующая случайностями - это лишь инструмент, и в разных контекстах он может быть либо хорошим, либо плохим.
К примеру, если убрать случайности из героев изи покера - то это пойдёт во вред вышеуказанным играм.
Утверждать, что какие-либо механики плохи сами по себе вне зависимости от контекста - юношецкий максимализм.
Как видно, при 100 брони нужно 69 ударов, а при 400 нужно 249 ударов, прирост в 27.710843373494 процентов, что не согласуется с шестью процентами за единицу брони.
При 100 брони выживаемость возрастает на 600% и в сумме выживаемость = 700%
При 400 брони выживаемость повышается на 2400% и в сумме выживаемость = 2500%
2500% / 700% = 3.57
249 / 69 = 3.60
Почти идентичный результат, разницу можно списать на округления в нескольких этапах расчётах требуемых тычек для убийства.
Ландшафты обивана нравились не мне, а почти всему инфо, не даром он почти во всех дуэлях ландшафтеров побеждал (вот золотое было время). И во то время почти все профи создавали ландшафт без импорта.
А то, что некоторые его работы состояли из одной модели - так это были особые условия некоторых состязаний, которые так и гласили "создайте ландшафт, используя лишь одну модель". Но это не значит, что все его ландшафты были под конкурсы данной тематики.
Одна его работа стоила сотни работ других картоделов, и тогда, и сейчас -)
Были и другие крутые чуваки, но прошло много времени и я позабыл их ники.
Собственно, я и в редакторе, и в синтаксисе всё позабыл. Ощущение, что изучаю всё заново. Поэтому я и называю себя новичком картоделом.
Cancel, так нарратив синоним атмосферы, геймплей должен сопровождаться хотя бы выдержанным стилем, иначе это будет выглядеть как то что делают челы на юнити , с этими квадратными серыми кнопками без анимаций
В случае твоего проекта - одно другому не мешает. Использоание варкрафтсткой графики никак не мешает привнести новый опыт в геймплей.
А серые кнопки в юнити - это прототипирование UI и UX, отсутствие графики не означает отсутствие геймплея. Но это не значит, что присутствие графики означает отсутствие геймплея. Это два паралельных направления, и я говорил именно за свои личные предпочтения видеть новый геймплей, не касаясь вопросов графики.
тут вопрос откуда этот "дождь" льётся )
типа он вызвал в помещении облако, или просто вызвал капли воды где-то в районе потолка здания, которые потом сами падают вниз
а это уже всё-таки разные вещи, как следствие разное объяснение
Окей, согласен, проще отказаться от интересных механик потому что не сочинить откуда льётся дожжь (ирония)
Я могу тебе рассказать ещё кое-что про реал.
В реале ассасины никак не выделялись от людей. Они даже не качались, чтобы их мускулатура не выдавала их
В реале метание кинжалов менее эффективно, чем стрельба из лука, и при метании кинжала нужно заранее знать через какую дистанцию он должна войти в цель, чтобы знать насколько нужно сместить центр тяжести при метании ножа, чтобы к моменту достижения цели он обернулся ровно на столько поворотов, чтобы войти в цель перпендикулярно остриём, а не, например, удариться об цель рукоятью.
В реале ножи не рикошетят от стен.
Ну а если использование стандартных ассетов настолько останавляивает тебя от воплощения интересных механик - то взгляни на это с другой стороны. При реализации первых демок разработчики часто используют бесплатные ассеты, чтобы потом, когда проект начал бы обрастать фанатами - постепенно заменять бесплатные ассеты на купленные или произведённые собственными усилиями.
суть именно в взаимосвязях, зависимостях, смыслах, логике, объяснении и всё такое
в том же самом дивинити ты вполне можешь гидромантом вызывать дожди в помещениях, и никто, даже самый ненормальный чел не станет упрекать эту игру за отсутствие логики.
Да и объяснение легко выдумать налету - при помощи гидрософистики ты изымаешь влагу из окружающего пространства и концентрируешь её в виде капающей с потолка жидкости.
хотя чем я становился старше, тем больше мне нравится реализм и логика в играх
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
поэтому, когда что-то просто есть потому что оно есть, для меня такое мало интересно или не интересно вовсе
конечно, если говорить про спрос и заработок на играх, то я не спорю, что как раз всё то, о чём ты говоришь имеет больший успех в нынешнее время
что мне как раз и не нравится
люди же должны развиваться, а не становиться более примитивными всё-таки... и не тупо куда-то тыкать, потому что что-то мелькнуло на экране
Всё зависит от того, какие задачи стоят перед проектом. Если задача вызывать интересные комбинаторики в сражениях (а именно такая задача должна стоять в играх типа "арена", то этим комбинаторикам ничего не должно мешать для их воплощения.
Это раз. Во вторых - существует термин "игровая условность", она призвана не даунгрейдить разум играющих, а сконцентрировать их внимание на чём-то важном для геймплея, а не на обыденности.
Даже в литературе считается плохим тоном сухой пересказ текста. Автор концентрирует твоё внимание на чём-то действительно важном, и ты от этого не деградируешь. А наоборот, развиваешься. Если автор описывает всё подряд вне зависимоти от того, нужно ли это для сюжета или нет, важно ли это или нет и т. д. - то это вода. С геймплеем всё аналогично, за иключением того ,что геймплей - следующий уровень, так как он подразумевает обратную связь.
Если ты выбрал реализм в повествовании и доминантную составляющую нарратива, то игровая механика арен для этого не сильно подходит. И наоборот, если ты выбрал аркадную арену - то доминирующий нарратив, управляющимй игромеханиками - проекту будет лишь вредить.
Искусство не должно копировать реальность, оно должно его интерпретировать.
Рекомендую погуглить этот вопрос. Материалов про это очень много - как в литературе, так и в роликах.
Cancel, если прям 1 в 1 полность перенести маджести в вар3, создать новые модели и иконки, то пользовательский экспириенс будет улучшен, потому что имхо двигло вара3 более приятное (в целом я уже мог бы это сделать, но я не настолько гипер фанат серии для копирования 1 в 1)
Для меня, всё-же, геймплей первичен. И я не очень люблю, когда в переносимые проекты не привносится нового игрового опыта. А графика - не игровой опыт. Арт-дизайн и гейм-дизайн имеют не так много пересечений, и сводятся они в основном к нарративу. А игры, для которых первичен нарратив, с меньшей вероятностью вовлекут пользователя на долгое время, имхо.
просто есть определённый сеттинг и концепция ну или как правильно всё это называть
У тебя не нарративно-ориентированная игра, а значит геймплей первичнее сеттинга. Если сеттинг мешает сделать фановую механику - то тем хуже для сеттинга.
Но и сеттин от этого не всегда страдает. В том же самом divinity нормально смотрится, когда гидромант в пещере призывает дождь.
В общем, логика реального мира не должны тебя сковывать при реализации фановых механик. Реализм в играх чаще вредит, чем помогает. Да к тому же, как я уже писал выше, у тебя не нарративно-ориентирвоанная игра.
А больше героев повысит комбинаторику различных ситуаций. Это тоже не пойдёт во вред проекту, а лишь на пользу.
Разные герои будут синнергировать друг с другом, мотивируя на командные бои. Так, гидролмант призывает дождь, а берсеркер сталкивает на него противников, чтобы гидромант потом их заморозил в луже воды. А вражеский пускающий ветра сдувает поверхность воды, чтобы ничего не вышло.
Но и в режиме "сам за себя" дополнительная комбинаторика будет не менее полезной. Даже если на первых порах способности не будут сбалансированы.
Лучше несбалансированные фановые механики, чем сбалансированные, но одинаковые.
На контроль очень много абилок можно накидать. Пускающий ветра - маг создаёт позади себя мощные порывы ветра, постоянно сдувающие врагов. Таран - воин, вооружённый щитом бежит вперёд, пока не встретит противника, и толкает его в направлении своего движения. Крюк - ну тут понятно, либо притягиваешь, либо притягиваешься, в зависимости от того, крупнее или мельче цель. Страх (противники бегут в противоположном от тебя направлении, но сохраняют возможность кастовать). Опьянение - противники движутся не по прямой, их заносит в случайных направлениях. Портальная ловушка -кто наступит - окажется на другом конце ловушки. И т. д.
даже появилось какое-то желание зайти что ли поковырять эту мапку
Думаю, что надо зайти и поковырять.
Мне кажется, здесь зашла бы мета а-ля Brawl stars, чтобы ты между матчами мог апгрейдить звёздность героев.
И механики на взаимодействие с окружением.
Шипы на стенах - если кто-то толкнёт твоего персонажа на настенные шипы, или ты сам по неосторожности прыгнешь в эти стены - то получишь урон, зависимый от того, кто эти шипы установил. Либо фиксированный урон, если эти шипы имеют "природный характер". а-ля Dark Messiah
Подожённая земля - наносит переодический небольшой урон на протяжении среднего продолжительности времени. Эффект горения сохраняется среднее время после покидания подожённой поверхности.
Вообще разные типы поверхностей - а-ля Divinity Style. Замёрзшая поверхность даёт вероятность подскользнуться тем, кто по этой поверхности бежит. Вода проводит электричество среди всех, кто стоит на воде. Мазут - замедляет скорость движения по этой поверхности. Облака пара - делает находящихся в паре воинов невидимыми, но по облакам пара также распространяется электричество и т. д.
Благодаря этим механикам, ты можешь сделать больше разнообразных абилок контроля, такие как пинок, бросание, призыв дождя, установка шипов, бросок кувшина с мазутом и т. д. Позиционка в битве и комбинаторика командных сражений поднимится на очень высокий уровень.
а когда игроков убивает что-то, это будет сложнее реализовать в плане, вычисления того, кто его убил, если на это что-то игрока толкнул другой игрок
на гифке видно, что игрок раздавлен ящиком с припасами
Если юнит входит в поверхность в результате эффекта контроля, то получаемый урон от поверхности считай с позиции владельца последнего воздействия контроля на данного юнита. Т. е. - кто пнул, того и экспа.
ну и ты всё так же отмалчиваешься про игры, которые ты делал:
Нет, не секрет. Никто не спрашивал, а оффтопить не хотелось.
Собственно, как я уже говорил, это либо матч-3, либо фермы, либо клоны клешей. Но я надеюсь, что если я поделюсь ссылкой, это не породит новую волну батхёрта в стиле, что жанр матч-3 ущербен и играют в него очень странный контингент.
Вот как пример play.google.com/store/apps/details?id=com.YovoGames.magicBook . Заказчик проекта был из Украины, так что сейчас по некоторым причинам он может быть недоступен для скачивания в России, но VPN это может исправить.
ну да, давай я сяду и буду пялиться в пол несколько часов, что-то там рассматривать, типа игра у меня такая, интересно мне
Если ты придумаешь игру гляделки в пол, и этот интерес разделят другие люди - то, считай, ты являешься золотой жилой для проектирования игр в жанре гиперказуала, так как способен придумывать игровые механики, способные увлечь игроков, и для реализации которых нужен нулевой бюджет и нулевые затраты программистов и художников.
А если эта игра будет обладать не только высокими показателями краткосрочного удержания, но и высоким значением retnetion 365 - то можешь создавать свою религию.
Очень понравлась гифка, где на чела падает ящик, убивая его.
Всопмнил одну из моих любимых игр - Dark Messiah of Might and Magic. Вспомнил свой восторг, когда я подожённого орка оглушал кинутого в него бочкой, затем а разбега пинком отправлял его на острые шипы, торчащие из стены.
Мне кажется, ты бы мог добавить способности и механики, которые пинают противников в определённом направлении. Попутно на карте можно расставить опасные участки и/или дать игрокам эти участки генерировать самим. Например, путём предварительно разлитого и подожённого на полу масла.
Тогда позиционка юнитов начнёт играть ещё более важную роль, и игроки будут стремиться нанизывать друг друга на опасные участки.
Если да, то есть шанс что с этим и связано. Но это 100% не связано с вылетом после загрузки, ибо игра ещё не успела даже ничего подгрузить.
Вылетает не сразу после загрузки, а секунд через 10-20
Я видел, что игрок, который каждый раз пытался подключиться к создаваемой мною игре, потом сделал свою игру на основе этой же карты. Когда я спросил стабильно ли остальные подключились и нормально ли они поиграли, он подтвердил. Значит, скорее всего, это какие-то мои локальные проблемы. Вероятно, что-то не так с качеством подключения.
Но твой ответ всё равно был очень полезен, мне информация о принципах работы текстов очень помогла, в плане того, что я теперь буду знать на что тексты точно не влияют.
рад, что ты смог найти рабов людей, которым явно нечем больше заняться, как тестить супер сырые мапы в варике
и самый прикол в том, что они даже не тестили как бы (потому что не подозревали об этом), а просто играли в супер сырую мапу
это прям феномен
хотя мб там это не сложно сделать (мб просто такой контингент)
Это были нормальные люди. Игроки, для которых проект и делался.
"Такой контингент" - этот термин скорее применим к быдлу, который обесценивает других людей.
Вот смотри. Товарищи выше пытались доказать мне, что они дают "критику по фактам", вот только оскорбление игроков - это не критика проекта.
"Этот проект не интересен, а игроки в него играют потому что оно быдло" - это, мягко говоря, формулировка альтернативно развитых людей.
Ты можешь говорить что лично тебе не нравится в карте, и это норм. Можешь сказать что тебе вообще вся карта не нравится и указать критерии, по которым ты её оцениваешь. Даже если я не согласен с критериями - это всё равно норм, ибо это субъективные критерии и каждый вправе их вырабатывать для себя сам. Даже если ты судишь игру по критерям, которые она сама себе не ставила.
Но вот что не норм, это критиковать не карту, а игроков, в неё играющих.
У тебя так подгорает, что эти карта может кому-то нравиться, что начинаешь оскорблять людей с отличными от тебя вкусами. Сначала пытался убедить меня и себя, что это якобы друзья. Потом, когда выяснилось, что это всё-же не друзья а случайные люди, ты пытался доказать, что они рабы без вкуса, и непонятно что ими двигало. И т. д.
Если ты обесцениваешь других людей и критикуешь работы, выдавая субъективность за объективные рассуждения (которых в природе, кстати, не существует, когда речь идёт об определении интересности, объективность может быть при оценке техничесокго исполнения), а чтобы не было казуса - других людей дискредитируешь - то самое время задуматься кто быдло. Они? Или, может, те, кто такими приёмами пользуется?
Я вот для себя решил, что, всё-же, вторая категория товарищей. Но ты можешь думать что угодно. Незнакомых людей нужно уважать пока они не докажут обратного, имхо.
ну так сделай, потом голоси
и дело не в контенте, ещё раз
выше я уже описал в чём тут проблемы
Так карта сделана. И правильно уже сказать - не я сделал - мы сделали. Потому что с некоторого времени я перестал быть единственным разработчиком, за что очень благодарен очень хорошему человеку, чьи скилы выше моих, но вместо того, чтобы разговаривать со мной свысока, мол кто я такой, чтобы на святое модмейкерство претендовать, оценил задумку, тоже отметил что реализация сыровата, и сделался одним из соавторов.
Знаешь чем модмекерство похоже на фри-ту-плейные мобильные игры? И те и другие не имеют конечной стадии завершённости. Все они считаются сделанными как только выходят в релиз, а дальше начинаются этапы полишинга. Насколько я помню, дота тоже начинала как кастомная карта с некастомными способностями.
ну хорошо
что есть мета-геймплей в твоей мапе?
и что есть концепция/идея т.д. т.п., как правильно выразиться...
Мета имеет разные значения в разных контекстах. Но в контексте долгосрочного удержания под метой подразумеваются механики, дающие долгосрочные цели.
В качестве краткоросных целей - забеги на пол-часа - час. Чем круче провёл забег - тем больше мета-ресурса (в данный момент это древесина) - ты заработаешь.
Этот мета-ресурс ты можешь тратить на то, чтобы в чистилище приобрести карты новых локаций, предметов и прочего контента, который ты сможешь встретить в своих следующих забегах. Также ты можешь тратить мета-ресурс на апгрейд души, который каждый новый забег будет давать тебе незначительные стартовые преимущества.
Каждый новый забег ты начинаешь с чистого листа, не считая стартовых преимуществ, которые тебе дают апгрейды в чистилище.
В будущем планируется менеджмент города. Выполняя заказы для города - игоки будут способствовать его развитию, плодами которого смогут воспользоваться другие герои в своих следующих жизнях.
Ключевые решения гейм-дизайна:
В забегах ты можешь выбирать сложность комнат (выбор кругов - это опосредовательная возможность выбора сложности), исходя из оценки своих войск.
Чем более высокой сложности ты зачистил комнату - тем больше получаешь мета-ресурса за её закчистку, и тем сильнее ты сможешь улучшить душу в чистилище.
Чтобы акцент происходил на управлении отрядами, а не одиночными героями, возможность для приобретения наёмников выше, чем возможность приобретения предметов.
Чтобы мотивировать игроков играть на сложности пределов своих возможностей - все боевые потери игрокам полностью компенсируются после сражения. Так, например, если игрок в битве потерял своих наёмников - то эти наёмники воскреснут сразу после битвы без допонительных затрат. Это, на мой взгляд, ключевое решение, мотивирует игроков вступать в инетресные битвы, даже если после глобального сражения у них останется один наёмник. Меня на это решение натолкнули Герои 3, где самая интересная битва как правило происходит в конце катки финальными войсками, когда ты сражаешься на тоненького. А всё время до этого ты стараешься вступать не в тем битвы, в которых неизвестно победишь ты или нет, а в те, в которых не будет потерь. Чтобы такой рутины не было - мы в этой карте никак не наказываем за потери во время битв.
Чтобы компенсировать беспощадный рандом, и на каждом этапе давать игроку выбор - мы прегенерируем 4 соседние локации, из которых игрок может выбрать направление, ориентируясь на соотношение опасность-награда.
На мой взгляд, совокупность этих решений приводит к интересному геймплею. Воплотить это не сложно, и идеи не из разряда гениальных, но это пример, когда фичи служат цели, а не когда фичи существуют ради фичей, как, например, кастомные способности. В них тоже есть свой смысл, но проритет их разработки ниже, чем приоритет релазиации фичей, которые служат своим геймплейным целям.
мне кажется тут нужно больше конкретики
чем каждая локация отличается от 3х других. и что даёт мне этот выбор? просто потому что будут отличаться по внешнему виду?
Кому нужно больше конкретики? Тебе как гейм-девелоперу, или игрокам? Игрокам точно не нужна эта конкретика, так как они эту информацию получают чисто эмпирически.
Я не стал описывать детализацию такого уровня для карты. Счёл, что это лишнее в описании карты. Возможно я ошибся, так как вя не в кусре как на форуме принято. Но я руководствовался старыми привычками, что излишняя детализация в описании проекта лишит удовольствия при его наигрывании.
Я счёт, что, возможно, недостаточно раскрыл ответ на последний вопрос:
Выбор из четырёх локаций - это симуляция выбора направления движения в рогаликах. Но я не захотел вводить глобальную карту отдельным слоем, так как это могло бы негативно отразиться на интуитивном восприятии карты и на темпе игры. И я счёл, что достаточно давать выбор из нескольких направлений в каждый момент времени.
Локации отличаются друг от друга степенью охраны и функциональной особенностью локаций. В одних ты можешь найти сокровища, в других - нанять войска, в третьих пройти испытание и получить возможность выиграть айтемы, в четвёртых - попасть в город и т. д.
Помимо этого на локациях есть вторичная функция - степень повышения сложности мира при переходе на эту локацию. Чтобы не перегружать интерфейсы - я объединил две механики в одну. Нативно это можно воспринимать как осознанный шаг игрока для вступления в более сложные земли, когда он сочтёт, что готов к ним.
Я и не говорил, что у неё сложное техническое исполнение. Более того, я в своих сообщениях регулярно упоминаю, что не считаю сложность технического воплощения - критерием интересной концепции.
вопрос, а ты вот сам со своими двумя друзьями не мог так протестить волны до 100й
Это не мои друзья, а случайные чуваки из батлнета
Я им даже не говорил что я создатель.
Первая партия, которую я набрал из рандомный ребят, вообще продлилась 7 с половинной часов до утра. И это всё были рандомные люди.
Омг, да у меня у самого разные поделки валяются на компе, которые я просто сам колбасил и никогда не выкладывал никуда, ну потому что они истинно не играбельные, как и то что мы видим тут, их надо допиливать и допиливать и доводить до ума, как и это
Ну так ты их выложи, если они концептуально хороши, людям опнравится.
Я делаю казуальные проекты, которые при своей малобюджетности собирают миллионы игроков по всему миру.
Если ты думаешь, что с этим справился бы любой - ты ошибаешься. Нужно работать в ограниченных условиях, в жанре, который обозначает заказчик, и вырывать аудиторию в очень конкурентных средах.
Поэтому поверх стандартных механик нужно продумать мета-геймплей, которые обеспечил бы высокий ретеншен.
Сделать, к примеру, ферму, клон клешей или матч-3 которые конкурировали бы с продуктами на перегретом рынке, это, считай, сделать интересную кастомную карту со стандартными ассетами. Но такой, чтобы именно в неё было интересно играть аудитории.
Эту карту сделал в новогодние выходные, когда появилось время. Стал продолжать ею заниматься в свободное время потому, что меня вдохновили положительные отзывы от игроков во время наигрывания.
Друзей, которые до сих пор играют в варик, у меня нет. Поэтому играл с рандомными людьми.
Отвечу базируясь на старых (и на деле более стабильных версиях).
Ого, спасибо большое за такой развёрнутый и информативный ответ. Очень приятно было его получить. Но нет, я строковых сравнений никаких не делал. У меня в подсознании стоит запрет на использование строк в таком ключе, особенно с учётом локализации. Значит остаётся считать, что у меня просто были проблемы с интернетом.
Имхо, лучше избегай сравнения и использования строк в качестве данны
Я не использовал строки для сравнения и в качестве данных -) Я их только устанавливал для отображения на экране либо в качестве описания абилок/предметов/имён юнитов.
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Представьте, что меч наносит фиксированный урон
И есть 3 тира мечей.
Меч 1-го уровня наносит 1 урон
Меч 2-го уровня наносит 2 урона
Меч 3-го уровня наносит 3 урона
Предположим, что игрок наносит по удару в секунду.
Посчитаем, сколько гоблинов игрок уничтожит за 100 секунд.
Меч 1-го уровня - 25 гоблинов (по 4 тычки на гоблина)
Меч 2-го уровня - 50 гоблина (по 2 тычки на гоблина)
Меч 3-го уровня - 50 гоблинов (по 2 тычки на гоблина)
Меч 4-го уровня - 100 гоблинов (по 1 тычке на гоблина)
Ситуёвина такая себе
Меч 1-го уровня - урон от 1 до 2
Меч 2-го уровня - урон от 2 до 3
Меч 3-го уровня - урон от 3 до 4
Меч 4-го уровня - урон от 4 до 5
Меч 1-го уровня - 2,87 тычки на гоблина в среднем
Меч 2-го уровня - 2 тычки на гоблина
Меч 3-го уровня - 1.5 тычек на гоблина
Меч 4-го уровня - 1 тычка на гоблина
Мечём 1-го уровня - 34,8 гоблина
Мечём 2-го уровня - 50 гоблинов
Мечём 3-го уровня - 66,6 гоблина
Мечём 4-го уровня - 100 гоблинов
Случайность подкидывает игрокам различный контекст, под который им приходится пересматривать тактику.
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Комбинаторика, оперирующая случайностями - это лишь инструмент, и в разных контекстах он может быть либо хорошим, либо плохим.
К примеру, если убрать случайности из героев изи покера - то это пойдёт во вред вышеуказанным играм.
Утверждать, что какие-либо механики плохи сами по себе вне зависимости от контекста - юношецкий максимализм.
При 400 брони выживаемость повышается на 2400% и в сумме выживаемость = 2500%
249 / 69 = 3.60
» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
А то, что некоторые его работы состояли из одной модели - так это были особые условия некоторых состязаний, которые так и гласили "создайте ландшафт, используя лишь одну модель". Но это не значит, что все его ландшафты были под конкурсы данной тематики.
Одна его работа стоила сотни работ других картоделов, и тогда, и сейчас -)
Были и другие крутые чуваки, но прошло много времени и я позабыл их ники.
» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑
» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial
» XGM Team / Изменения в проектах
» XGM Team / Изменения в проектах
» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial
В реале ассасины никак не выделялись от людей. Они даже не качались, чтобы их мускулатура не выдавала их
В реале метание кинжалов менее эффективно, чем стрельба из лука, и при метании кинжала нужно заранее знать через какую дистанцию он должна войти в цель, чтобы знать насколько нужно сместить центр тяжести при метании ножа, чтобы к моменту достижения цели он обернулся ровно на столько поворотов, чтобы войти в цель перпендикулярно остриём, а не, например, удариться об цель рукоятью.
В реале ножи не рикошетят от стен.
Ну а если использование стандартных ассетов настолько останавляивает тебя от воплощения интересных механик - то взгляни на это с другой стороны. При реализации первых демок разработчики часто используют бесплатные ассеты, чтобы потом, когда проект начал бы обрастать фанатами - постепенно заменять бесплатные ассеты на купленные или произведённые собственными усилиями.
Да и объяснение легко выдумать налету - при помощи гидрософистики ты изымаешь влагу из окружающего пространства и концентрируешь её в виде капающей с потолка жидкости.
» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial
Это раз. Во вторых - существует термин "игровая условность", она призвана не даунгрейдить разум играющих, а сконцентрировать их внимание на чём-то важном для геймплея, а не на обыденности.
Даже в литературе считается плохим тоном сухой пересказ текста. Автор концентрирует твоё внимание на чём-то действительно важном, и ты от этого не деградируешь. А наоборот, развиваешься. Если автор описывает всё подряд вне зависимоти от того, нужно ли это для сюжета или нет, важно ли это или нет и т. д. - то это вода. С геймплеем всё аналогично, за иключением того ,что геймплей - следующий уровень, так как он подразумевает обратную связь.
» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑
» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial
Но и сеттин от этого не всегда страдает. В том же самом divinity нормально смотрится, когда гидромант в пещере призывает дождь.
Разные герои будут синнергировать друг с другом, мотивируя на командные бои. Так, гидролмант призывает дождь, а берсеркер сталкивает на него противников, чтобы гидромант потом их заморозил в луже воды. А вражеский пускающий ветра сдувает поверхность воды, чтобы ничего не вышло.
Но и в режиме "сам за себя" дополнительная комбинаторика будет не менее полезной. Даже если на первых порах способности не будут сбалансированы.
Лучше несбалансированные фановые механики, чем сбалансированные, но одинаковые.
Ред. Cancel
» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
(с) Ауф
» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial
Мне кажется, здесь зашла бы мета а-ля Brawl stars, чтобы ты между матчами мог апгрейдить звёздность героев.
И механики на взаимодействие с окружением.
Шипы на стенах - если кто-то толкнёт твоего персонажа на настенные шипы, или ты сам по неосторожности прыгнешь в эти стены - то получишь урон, зависимый от того, кто эти шипы установил. Либо фиксированный урон, если эти шипы имеют "природный характер". а-ля Dark Messiah
Подожённая земля - наносит переодический небольшой урон на протяжении среднего продолжительности времени. Эффект горения сохраняется среднее время после покидания подожённой поверхности.
Вообще разные типы поверхностей - а-ля Divinity Style. Замёрзшая поверхность даёт вероятность подскользнуться тем, кто по этой поверхности бежит. Вода проводит электричество среди всех, кто стоит на воде. Мазут - замедляет скорость движения по этой поверхности. Облака пара - делает находящихся в паре воинов невидимыми, но по облакам пара также распространяется электричество и т. д.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Собственно, как я уже говорил, это либо матч-3, либо фермы, либо клоны клешей. Но я надеюсь, что если я поделюсь ссылкой, это не породит новую волну батхёрта в стиле, что жанр матч-3 ущербен и играют в него очень странный контингент.
Вот как пример play.google.com/store/apps/details?id=com.YovoGames.magicBook . Заказчик проекта был из Украины, так что сейчас по некоторым причинам он может быть недоступен для скачивания в России, но VPN это может исправить.
А если эта игра будет обладать не только высокими показателями краткосрочного удержания, но и высоким значением retnetion 365 - то можешь создавать свою религию.
Ред. Cancel
» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial
Всопмнил одну из моих любимых игр - Dark Messiah of Might and Magic. Вспомнил свой восторг, когда я подожённого орка оглушал кинутого в него бочкой, затем а разбега пинком отправлял его на острые шипы, торчащие из стены.
» WarCraft 3 / Могут ли строки вызывать рассинхрон?
» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
"Такой контингент" - этот термин скорее применим к быдлу, который обесценивает других людей.
Вот смотри. Товарищи выше пытались доказать мне, что они дают "критику по фактам", вот только оскорбление игроков - это не критика проекта.
"Этот проект не интересен, а игроки в него играют потому что оно быдло" - это, мягко говоря, формулировка альтернативно развитых людей.
Ты можешь говорить что лично тебе не нравится в карте, и это норм. Можешь сказать что тебе вообще вся карта не нравится и указать критерии, по которым ты её оцениваешь. Даже если я не согласен с критериями - это всё равно норм, ибо это субъективные критерии и каждый вправе их вырабатывать для себя сам. Даже если ты судишь игру по критерям, которые она сама себе не ставила.
Но вот что не норм, это критиковать не карту, а игроков, в неё играющих.
У тебя так подгорает, что эти карта может кому-то нравиться, что начинаешь оскорблять людей с отличными от тебя вкусами. Сначала пытался убедить меня и себя, что это якобы друзья. Потом, когда выяснилось, что это всё-же не друзья а случайные люди, ты пытался доказать, что они рабы без вкуса, и непонятно что ими двигало. И т. д.
Я вот для себя решил, что, всё-же, вторая категория товарищей. Но ты можешь думать что угодно. Незнакомых людей нужно уважать пока они не докажут обратного, имхо.
Знаешь чем модмекерство похоже на фри-ту-плейные мобильные игры? И те и другие не имеют конечной стадии завершённости. Все они считаются сделанными как только выходят в релиз, а дальше начинаются этапы полишинга. Насколько я помню, дота тоже начинала как кастомная карта с некастомными способностями.
В качестве краткоросных целей - забеги на пол-часа - час. Чем круче провёл забег - тем больше мета-ресурса (в данный момент это древесина) - ты заработаешь.
Этот мета-ресурс ты можешь тратить на то, чтобы в чистилище приобрести карты новых локаций, предметов и прочего контента, который ты сможешь встретить в своих следующих забегах. Также ты можешь тратить мета-ресурс на апгрейд души, который каждый новый забег будет давать тебе незначительные стартовые преимущества.
Каждый новый забег ты начинаешь с чистого листа, не считая стартовых преимуществ, которые тебе дают апгрейды в чистилище.
В будущем планируется менеджмент города. Выполняя заказы для города - игоки будут способствовать его развитию, плодами которого смогут воспользоваться другие герои в своих следующих жизнях.
Выбор из четырёх локаций - это симуляция выбора направления движения в рогаликах. Но я не захотел вводить глобальную карту отдельным слоем, так как это могло бы негативно отразиться на интуитивном восприятии карты и на темпе игры. И я счёл, что достаточно давать выбор из нескольких направлений в каждый момент времени.
» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑
Если есть тестовые группы, которые катают в мапу в рефорде - я бы с удовольствием к ним присоединился.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v16.1b - Save/Load система добавлена
Я им даже не говорил что я создатель.
Первая партия, которую я набрал из рандомный ребят, вообще продлилась 7 с половинной часов до утра. И это всё были рандомные люди.
Если ты думаешь, что с этим справился бы любой - ты ошибаешься. Нужно работать в ограниченных условиях, в жанре, который обозначает заказчик, и вырывать аудиторию в очень конкурентных средах.
Поэтому поверх стандартных механик нужно продумать мета-геймплей, которые обеспечил бы высокий ретеншен.
Сделать, к примеру, ферму, клон клешей или матч-3 которые конкурировали бы с продуктами на перегретом рынке, это, считай, сделать интересную кастомную карту со стандартными ассетами. Но такой, чтобы именно в неё было интересно играть аудитории.
Друзей, которые до сих пор играют в варик, у меня нет. Поэтому играл с рандомными людьми.
» WarCraft 3 / Могут ли строки вызывать рассинхрон?