>Триста девяносто девять уровней способности с отриц. значением
Не думал в маркетинг пойти? А пошёл бы далеко))
Но ведь, ловкость ты можешь убалять только триггерно, а что мешает устанавливать это значение триггерно? Или я чего то не понимаю? Даже если бы там были прописаны отрицтаельные значения, можно триггерно разделить его в минус.
П.С. xgm.guru/p/wc3/jassnewgenpack-exp
Действие: Боевая единица - Issue order (цель-точка, цель-юнит, без цели - зависит от того, какая способность).
Дополню:
Отдаёшь юниту приказ использовать способность того же типа, потому что всё работает по ID приказа. Так. например, если твоя способность была сделана на основе Разведки(Альянс) - Ты приказываешь юниту использовать её.
Если на основе, например, божественного щита - аналогично: Приказ без цели - Божественный щит(Альянс)
Для таких вещей, обычно, приходится переделывать всю систему, потому что, ты хочешь добавить ступенек в основу уже построенной лестницы.
Делай все процессы триггерными, от создания юнитов, до их улучшения.
А если серьезно, то какой вообще смысл улучшать кости? Нет принципиальной разницы между повышением урона так, или так, тогда в чём разница? Darknessay:
А если серьезно, то какой вообще смысл улучшать кости? Нет принципиальной разницы между повышением урона так, или так, тогда в чём разница?
*Даже, вернее, наоборот, мало кто оценит то, что в описании улучшения будет написано что то типа:
"Добавляет юнитам такого типа N костей урона" - И как понимать? Каких костей? Сколько урона оно добавляет?
Я не знаю, но я добавлю свой вариант:
Можно занести юнитов в группу и сбивать выбор при попытке выбора, таким образом, ты не успеешь отдать им другой приказ, кроме триггерно-оттданного - Идти, нападая.
Попробуй:
>Loading Unit
>Selling Unit
>Sold Unit
>Summoned Unit
А вообще, не вижу смысла задавать подобный вопрос. Что мешает автору самому прокликать все возможные варианты?
И ещё, я бы посоветовал запулить ещё одно IF с отрицательным значением в условии, в иначе - У меня иногда Иначе не работает без этого.
Просто, либо при периодическом событии, либо при входе юнитов в область(любую, можешь даже начертить область на всю карту, чтобы считалось, что они входят в неё, ну либо, если 1 триггер для одного коридора - они поулчается сразу поулчают приказ идти в следующую область, так вот, сделай там две области, одну больше, и когда они входят в меньшую, выбирай всех в большей, и посылай в другу. И так по порядку, применяя ко всем областям, из области 1 в область 2, из области 2 в область 3, одним триггером. Либо, вместо большей области, добавляй всех юнитов из волны в группу, и приказывай самой группе, когда один из юнитов входит в область приказа.)
Есть прога - Optimizer.
Ссылку не дам, но она тупо повреждает файлы карты так, чтобы её не открывал редактор, но открывала игра.
По словам моей источника, все этой прогой пользуются) Darknessay:
Есть прога - Optimizer.
Ссылку не дам, но она тупо повреждает файлы карты так, чтобы её не открывал редактор, но открывала игра.
По словам моей источника, все этой прогой пользуются)
А, ну в смысле, не ломай сразу, типо копируешь карту, ломаешь её к чертям,и выкладываешь ломанную версию.
У меня не лагает даже при выборе в группу более 50-100 юнитов, так что, дело скорее всего в том, что ты делаешь с ними после выбора. Может как раз в записывании в хэш?
Мне кажется, можно указывать длительность трека после его вызова, и это не должно быть особым геморроем, ведь это всего одна команда - Start timer, хотя я не работал с музыкой. Я просто не очень представляю систему, типа рандомная музычка играет? Как то странно это, а если музыка вызывается по заказу(типо название командой в чат) - Тогда и длительность трека вручную прописать можно.
Существует какая то прога, но я не помню её название.
Она позволяет заменять эти дела как пожелаешь.
В общем, может в комментах подскажут название, делай упор в поиск программы.
Сделай способности добычи у работников много уровней, и при определённых условиях(здание построено, здание умирает) меняй уровень этой способности у всех рабочих на карте(ну, при создании каждого рабочего, смотри на коилчество таких зданий на карте через отряд, и устанавливай уровень способности у рабочего)
Создать отдельную папку, закинуть их все туда, а потом: "Файл \ Импорт файлов..."
Но тебе всё равно придётся вручную стирать пути war3imported, так что, это только половина твоего пути самуря)
Катышек)0)
Ты можешь попробовать создать такую анимацию в MdlVis'e, это очень просто.
Как то, изначальный кадр - первый кадр анимации Stand, потом, где то 150 кадр - То, как он уже в свёрнутом состоянии.
Разбей на 3 отдельных анимки, в одной он скручивается, во второй - катится, в третьей - раскручивается.
Вторая зацикленная, из... 5(?) кадров, просто в каждом поворот на 1/3-1/4 полного оборота, а в третьей кадры из первой, но в обратном порядке.
Так ты сможешь сделать эту анимку любому юниту.
Если эффект это модель, то он будет уменьшен вместе с моделью. Если это источник частиц или ленточки - он будет иметь прописанный масштаб в любом случае. Можешь изменить это в Model Editor'e, во вкладке костей.
darknessay, а ещё он работает даже если игра стоит на паузе
кроме того может давать погрешности
намного проще юзать таймер( для него можно окошко создать)
Я множество раз видел, как над ожиданием ставили таймер. Я понимаю почему, но не понимаю, как они предлагают это реализовывать. Для таймера же нужен отдельный триггер, верно? Два триггера, чтоб не быть "ждание для лахов" - не круто. Есть ещё варианты, о которых я не знаю?
Можно попробовать добавить пехотинцам отдельный спелл, или отлавливать определенный тип приказа, направленный на нейтральное здание, типо атака, или следование, и для каждого нейтрального здания создавать группу, в которую заносить пехотинцев, захватывающих это самое здание. Скрывать их при захвате, раскрывать на выходе. Либо, взять способность логова орков, позволяющую юнитам залезать внутрь, и менять зданию владельца на владельца пехотинцев, а после, сжирать пехотинцев этой способностью триггерно.
Короче, вариантов куча, но повозиться придётся. Тем не менее, здесь есть статьи и вопросы на похожие темы, написанные ранее, а ещё, можно сделать просто, вот так:
Здание никем не захвачено, вокруг него область. Здание начинает принадлежать тому, кто первый завёл свои войска в область. При этом, два случайных пехотинца из вошедшего отряда(при входе, либо через таймер, либо через цикл с ожиданием, заносить всех юнитов, находящихся в области, в группу, чтобы какое то количество юнитов успело войти в область) заменяются на аналогичных, только имеющих скорость 0, и способных лишь атаковать, стоя возле здания. Для повторного захвата, нужно убить пехотинцев-охранников. Но можно делать даже без этого. Просто проверку по условию в таком ключе:
Юниты вошли в область
Если в области есть юниты игрока-владельца здания = нет
Изменить владельца на владелец входящего юнита
Таким образом, ты сам сможешь оставлять охрану возле зданий, чтобы, как бы, пока там стоит охрана, здание нельзя было захватить, подойдя к нему.
» WarCraft 3 / Все области в одном триггере (отследить область)
» WarCraft 3 / Триста девяносто девять уровней способности с отриц. значением
Не думал в маркетинг пойти? А пошёл бы далеко))
Но ведь, ловкость ты можешь убалять только триггерно, а что мешает устанавливать это значение триггерно? Или я чего то не понимаю? Даже если бы там были прописаны отрицтаельные значения, можно триггерно разделить его в минус.
П.С.
xgm.guru/p/wc3/jassnewgenpack-exp
» WarCraft 3 / Как с помощью триггера дать приказ юниту использовать способност
Отдаёшь юниту приказ использовать способность того же типа, потому что всё работает по ID приказа. Так. например, если твоя способность была сделана на основе Разведки(Альянс) - Ты приказываешь юниту использовать её.
Если на основе, например, божественного щита - аналогично: Приказ без цели - Божественный щит(Альянс)
» WarCraft 3 / Система трех ресурсов
Делай все процессы триггерными, от создания юнитов, до их улучшения.
» WarCraft 3 / Десинхронизация от улучшения
Darknessay: *Даже, вернее, наоборот, мало кто оценит то, что в описании улучшения будет написано что то типа:
"Добавляет юнитам такого типа N костей урона" - И как понимать? Каких костей? Сколько урона оно добавляет?
» WarCraft 3 / Перенаправить юнитов из области
Можно занести юнитов в группу и сбивать выбор при попытке выбора, таким образом, ты не успеешь отдать им другой приказ, кроме триггерно-оттданного - Идти, нападая.
» WarCraft 3 / В чем ошибка?
>Loading Unit
>Selling Unit
>Sold Unit
>Summoned Unit
А вообще, не вижу смысла задавать подобный вопрос. Что мешает автору самому прокликать все возможные варианты?
И ещё, я бы посоветовал запулить ещё одно IF с отрицательным значением в условии, в иначе - У меня иногда Иначе не работает без этого.
» WarCraft 3 / Коридор
» WarCraft 3 / Как защитить wa3map.j?
Ссылку не дам, но она тупо повреждает файлы карты так, чтобы её не открывал редактор, но открывала игра.
По словам моей источника, все этой прогой пользуются)
Darknessay: А, ну в смысле, не ломай сразу, типо копируешь карту, ломаешь её к чертям,и выкладываешь ломанную версию.
» WarCraft 3 / Какая функция тяжелее (легче)?
» WarCraft 3 / Музыка.
» WarCraft 3 / Как заменить стартовое изображение в моде?
Она позволяет заменять эти дела как пожелаешь.
В общем, может в комментах подскажут название, делай упор в поиск программы.
» WarCraft 3 / Изменение добычи ресурсов в обе стороны
» WarCraft 3 / как импортировать war3map.imp сразу все файлы?
Но тебе всё равно придётся вручную стирать пути war3imported, так что, это только половина твоего пути самуря)
» WarCraft 3 / "Катышек(тактика броненосца)"
Ты можешь попробовать создать такую анимацию в MdlVis'e, это очень просто.
Как то, изначальный кадр - первый кадр анимации Stand, потом, где то 150 кадр - То, как он уже в свёрнутом состоянии.
Разбей на 3 отдельных анимки, в одной он скручивается, во второй - катится, в третьей - раскручивается.
Вторая зацикленная, из... 5(?) кадров, просто в каждом поворот на 1/3-1/4 полного оборота, а в третьей кадры из первой, но в обратном порядке.
Так ты сможешь сделать эту анимку любому юниту.
» WarCraft 3 / Насчет Model editor 2
» WarCraft 3 / Способность:Типа Грабёжа
» WarCraft 3 / Поставить респавн героя: Уровень героя умноженное на число.
» WarCraft 3 / А музыка звучит
Впрочем, если для этого нужно, чтобы все игроки её поставили, тогда это мусор.
» WarCraft 3 / Гарнизон в нейтральном здании.
Короче, вариантов куча, но повозиться придётся. Тем не менее, здесь есть статьи и вопросы на похожие темы, написанные ранее, а ещё, можно сделать просто, вот так:
Здание никем не захвачено, вокруг него область. Здание начинает принадлежать тому, кто первый завёл свои войска в область. При этом, два случайных пехотинца из вошедшего отряда(при входе, либо через таймер, либо через цикл с ожиданием, заносить всех юнитов, находящихся в области, в группу, чтобы какое то количество юнитов успело войти в область) заменяются на аналогичных, только имеющих скорость 0, и способных лишь атаковать, стоя возле здания. Для повторного захвата, нужно убить пехотинцев-охранников. Но можно делать даже без этого. Просто проверку по условию в таком ключе:
Юниты вошли в область
Если в области есть юниты игрока-владельца здания = нет
Изменить владельца на владелец входящего юнита
Таким образом, ты сам сможешь оставлять охрану возле зданий, чтобы, как бы, пока там стоит охрана, здание нельзя было захватить, подойдя к нему.
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!