Пост моральной поддержки автора. Мы все ещё ждём новых локаций твоего проекта. Это единственная карта, в которую я убил 40 часов своей жизни, что говорит о её уровне чуть ниже ААА тайтлов на любом другом движке от мировых корпораций.
nvc123, проблема с хендлом в том, что моя БДшка самоотчищается от умерших юнитов. В том, что я могу использовать её в глобалках, которые работают в 1,5 раза быстрее хештаблицы. И в том, что я пока без понятия, как чистить строку отдельного юнита.
nvc123, да, чертовы инициализации. Ты прав. Правда я выставлял начальный параметр для hashtable как новая таблица. Но он почему-то не работал.
БД нужна, чтобы юзать глобалки и не трогать хештаблицы зазря. Можно закрывать. Время мучится с табличкой и %. nvc123, если можете предложить не г - вперед.
nvc123, я так и пытался делать, но мне не выдает записанное число.
Хештаблица - Save 15 as (Custom value of (Last created unit)) of 1 in table
Game - Display to (All players) the text: (String((Load (Custom value of (Last created unit)) of 1 from table)))
Msey, да, но естественно мне нужна возможность увеличивать её в будущем. Пока 10х10хN(8000) юнитов.
И я не уверен, что если разобью одномерный массив на матрицу, у меня все влезет в будущем
Naadir, мне почему-то кажется, что у тебя проблема в том, что есть цветок 1 и 10 работников. И у тебя получаются записи типа:
цветок 1 - работник 10.
цветок 1 - работник 8.
цветок 1 - работник 7.
В общем, массив не отчищается при удалении предмета с карты. А ещё может быть такое, что функция pick предметов на карте, каждый раз выдает разные id предметам.
Добавил БД-индификтор предметам в первую версию поиска.
Получить ID любого предмета можно стандартной гуи-фцией valueitem. Пока что в раздумьях, как сделать адекватную матрицу, адекватно расширяемую? Или возможно её чем-то заменить?
Можно ли как-то обыграть такую структуру в war3?
За неимением мысли о матрице, сделал пока что генерацию "родства" до 4х поколений. Теперь Вы вполне можете узнать, кто был отцом, дедом и прадедом отдельно взятого юнита. См. приложенный файл. по ссылке.
Naadir, матрица это id юнита, цель. Одна строка на 1 юнита. Перезапишется с помощью БД, которую я скидывал тебе в вопросе с картой (id юнита это value unit). Будет проблема лишь в том, если приказ будет не на предмет, а куда-то ещё.
Naadir, нет, если обнулять при подборе, выставляя в матрицу null значения. Или только для неперемещаемых объектов использовать координаты х,у предмета-приказа. Тогда ты поймешь, что он бежит к предмету.
И чтобы посчитать кол-во крестьян на куст, нужно перебрать весь массив крестьян с х,у = х,у предмета. При смерти крестьянина обнуляя естественно переменную.
» Государь / Государь
» Государь / Государь
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer 0.14 final 1.26a
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer 0.14 final 1.26a
» WarCraft 3 / Как создать способность с постепенным уроном от статов?
» WarCraft 3 / Хештаблица
» WarCraft 3 / Хештаблица
» WarCraft 3 / Хештаблица
» WarCraft 3 / Хештаблица
» WarCraft 3 / Хештаблица
nvc123, если можете предложить не г - вперед.
» WarCraft 3 / Хештаблица
Ред. DemonoiD
» WarCraft 3 / Хештаблица
Game - Display to (All players) the text: (String((Load (Custom value of (Last created unit)) of 1 from table)))
» WarCraft 3 / Массив отрядов
» WarCraft 3 / Хештаблица
И я не уверен, что если разобью одномерный массив на матрицу, у меня все влезет в будущем
» WarCraft 3 / Хештаблица
» WarCraft 3 / Хештаблица
Ред. DemonoiD
» WarCraft 3 / Проблемы с ордером
цветок 1 - работник 10.
цветок 1 - работник 8.
цветок 1 - работник 7.
Можно ли как-то обыграть такую структуру в war3?
» WarCraft 3 / Отлов цели приказа
» WarCraft 3 / Отлов цели приказа
» WarCraft 3 / Отлов цели приказа
И чтобы посчитать кол-во крестьян на куст, нужно перебрать весь массив крестьян с х,у = х,у предмета. При смерти крестьянина обнуляя естественно переменную.
» WarCraft 3 / Как ходить по дну?
» WarCraft 3 / Как ходить по дну?
» WarCraft 3 / Отлов цели приказа
» WarCraft 3 / Как ходить по дну?