23

» WarCraft 3 / Проблемы со скилом.

Принятый ответ
jasonrus96, да уж, гуишный код отличается ужасающим исполнением. Все таки его комп делает.
Но тем не менее, нужно в конце удалить группу Arrow Group, а вот точка утекает без следов, поэтому точку нужно записать в глобальную переменную. Точку, которая Position of Arrow[Arrow integer], а в конце удалить её. Через destroy group и remove location, соответственно. И с припиской udg_название_название.
23

» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua

Kokomi, Да, мне это известно.
nazarpunk, Почему сразу так то? Просто мод-патч, меняющий одну игру на другую, с поддержкой кастомок из оригинального варкрафта, луа и новых нативок для картоделов, и с улучшенной графикой, опционально, для тех, у кого комп мощный (чтобы с render edge не выдавал 10 fps с моделями того качества, что в моих паках, ведь в моде они и будут, естественно). может быть слишком амбициозно, но тем не менее не фантастично )
23

» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua

nazarpunk, простота и быстрота установки; меньше претензий от игроков по причине "не работает!" - а потом выясняется, что игрок забыл докинуть/распаковать какой либо файл; сжатие; возможность простого подключения Ujapi и Render Edge "из коробки", без дополнительных файлов, чтобы только exe закинул и всё.
В идеале - лаунчер-установщик с галочками "установить мод", "добавить ujapi" , "добавить render edge", "совместить с JNGP" , но это уже для меня слишком тяжело, ибо не могу в ЯП типа С и т. д.
Зачем микс, если mpq есть?)
23

» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua

Ещё один вопрос к автору:
Будет ли Ваш мод работать, например, в случае, если карта (ы) находятся внутри mpq (к примеру war3patch.mpq)? Можно ли написать общий код к своему моду и засунуть его в blizzard.lua, чтобы он запускался по умолчанию на всех картах?
Плюс в Вашем моде, наверно, идёт какая то внешняя библиотека, или другие файлы, как их засунуть в mpq, чтобы они работали?
Цель такая: итоговые установочные файлы моего мода со встроенным Вашим модом должны состоять из 1 mpq, с контентом/кодом/slk/картами внутри, комплекта карт в папку Maps, и одной внешней slk, и ничего более.
Вкратце - возможно ли встроить мод в мод?
23

» WarCraft 3 / Проблемы со скилом.

nazarpunk, согласен, так страшнее))

jasonrus96, почему? Ошибки компиляции выдаёт? Но без очистки фпс так и будет падать.
23

» WarCraft 3 / 14. Структуры

nazarpunk, а как он будет работать, например, в случае, если карта (ы) находятся внутри mpq? С кастомкой понятно, там идёт файл war3map.lua, но ведь нет аналога blizzard.j, только чтобы .lua, на общий код. Плюс там наверно идёт какая то внешняя библиотека, как её засунуть в mpq, чтобы она работала?
Ведь итоговый установочный файл мода должен состоять из 1 mpq, с контентом/кодом/slk/картами внутри, комплекта карт в папку Maps, и одной внешней slk, и ничего более. )
23

» WarCraft 3 / Проблемы со скилом.

jasonrus96, течёт группа и точки, каждые 0.02 секунды. Вы же сделали очистку утечек в спелле "Пулемёт", здесь надо так же)
23

» WarCraft 3 / Хэндл утечки

Отключай поочерёдно триггеры/функции, и смотри, когда хэндлы перестанут генерироваться. С учётом того, что деревья и юниты на карте тоже считаются счётчиком. Мне помогало)
23

» WarCraft 3 / 14. Структуры

Если понадобилось править скомпилированный jass, то разработка явно свернула не туда.
Не совсем так. Просто код пишется под мод, и для размещения его в blizzard.j, потому что он должен работать на всех картах сразу. И править его, соответственно, нужно только там. А vjass туда не разместить. А если писать в vjass, нужно каждый раз копипастить конечный код по новой...
конечно, можно сделать код на тестовой карте, потом засунуть его кое-как (уже скомпилированный) в blizzard j., но первая же ошибка, найденная после этой работы, приведёт к потере кучи времени. Всё придётся делать заново.
23

» WarCraft 3 / 14. Структуры

Ничего толком не понял)) если с областями - группировать функции, и библиотеками - делать функции читаемыми отовсюду - всё понятно, то тут... и главное - что это даёт уникального на практике? И второй нюанс - а если мне надо будет поправить конечный jass - код? Без vjass? У меня же голова взорвётся разбирать нагромождение префиксов и массивов...
23

» WarCraft 3 / EnumDestructablesInRectAll случайно не вызывает утечки?

Что мешало null передать?
Просто ради гуя все нативки были обёрнуты, чтоб при изменении кода движка гуя не компилить всё лишний раз.
В итоге оказали картоделам медвежью услугу и лишний геморрой с утечками и усложнением и кривостью гуишного кода на выходе.
хотя я не жалую гуи, из за урезанного функционала
23

» Книга Опыта (E) / Какой кал я раньше делал...

А чего плохого то? Есть интересные концепты, например подземелья в стиле Героев 3; висящие камни, как на парящих островах из Аватара; вода прикольная.
23

» WarCraft 3 / EnumDestructablesInRectAll случайно не вызывает утечки?

Не надо её использовать, она дублер бестолковый. Сразу нативку нужно юзать.
правда непонятно, зачем там code аргумент, если для проверки отбираемых деревьев есть boolexpr.
Или он вместо for group сделан?
23

» XGM Team / XGM - Премия 2022 года - Объявление победителей!

Ageron, Под карту актуально, согласен. Хорошо, подумаю над этим.
23

» XGM Team / XGM - Премия 2022 года - Объявление победителей!

Unryze, Мне просто было лень создавать версию паков под публикации на хгм, и тем более номинацию в премии (я не знал, когда она будет) с дополнительным сжатием. Каюсь. Залил версию под mpq. 😌
За рекомендации спасибо. Учту. :)
23

» XGM Team / XGM - Премия 2022 года - Объявление победителей!

Ageron, вот как раз 60% и было с размытыми квадратиками. Сейчас компы мощнее, переваривают текстуры быстрее, стоит ли делать сжатие по стандартам 2003 года?
Unryze, ну в целом, сжатие уровня zip меня устроит, пожалуй. Это лучше, чем риск битого файла. Неохота потом разбираться, почему игра крашнулась из за битой текстуры...
Ну мне было важно, в чем проблема и как её решать :) за фанатство по Героям отдельный плюс в карму :)
23

» XGM Team / XGM - Премия 2022 года - Объявление победителей!

Unryze, Благодарю за подробное разъяснение. :)
В общем, оригиналы в bmp и png (с альфа каналом) есть. Но не будет ли с качеством 80% слишком мыльно? доводилось иметь дело с такими пережатыми текстурами - это тихий ужас, текстура как будто состоит из квадратиков, а каждый квадратик размыт...
И второй вопрос - если эти текстуры предназначены для упаковки в архив mpq - в данном случае тоже стоит делать оптимизацию, или сжатие в самом архиве её компенсирует?
23

» XGM Team / XGM - Премия 2022 года - Объявление победителей!

Посмотрел оценки и комментарии жюри. За оценку дизайна/анимаций/ностальгии - спасибо. Но хотелось бы уточнить, что именно подразумевается под "отсутствует банальная оптимизация" - сжатие текстур, или же их размер, или их количество на 1 модель, или что-то другое. Это нужно для проведения той самой оптимизации в следующих моделях, при возможности.
23

» XGM Team / XGM - Премия 2022 года - Объявление победителей!

Огромное спасибо тем, кто голосовал за меня! Постараюсь не обмануть ваших ожиданий, когда буду выпускать новые паки, ну и собственно сам проект.
Изначально я не номинировал пак Башни, потому что я его делал не в одиночку, но что есть, то есть. Всё таки конечные модели делались собственноручно. Впрочем, спасибо Андреич, Dragonlor и Eternal Border за помощь ))
Всех с наступающим!🎄
23

» Unryze Jass API / UjAPI

Kokomi, ну если посмотреть на этот пример, то получается, что в функции типа interface можно добавить в виде аргумента другую функцию типа interface, а в функцию типа method можно добавить обычные функции. Что то вроде call Execute Func, куда можно любую строку вставить, и создать базу функций в виде string массива. Но вообще, по честному говоря, я запутался. Слишком тяжело, имхо, разбираться во всех этих наворотах, да и ошибиться намного легче...
23

» Unryze Jass API / UjAPI

Kokomi, nazarpunk, build, Судя по всему, это что-то вроде типа функции. То есть функции, также как и объекты, имеют тип и наследование, только вместо handle -> widget -> unit здесь идёт function -> method -> interface -> class. Я правильно понимаю?