26

» WarCraft II: The Rebirth / Как сделать лимит на здание?

Но как?
Указываешь какому игроку установить лимит, и на какого именно юнита
Загруженные файлы
26

» WarCraft II: The Rebirth / Как сделать лимит на здание?

Нужно при старте карты выставить всем игрокам лимит на это здание равный 1.
26

» WarCraft 3 / Не могу в свойствах карты передвинуть размер карты влево

Может у тебя редактор какой-то не тот?
Стандартный поддерживал вроде только до 256
Как я понимаю JNGP поддерживает до 480 вроде.
26

» WarCraft 3 / Не могу в свойствах карты передвинуть размер карты влево

В лимит наверно упёрся, не?
Уменьши првый край и попробуй увеличить левый - если сработает, значит это и есть лимит
26

» WarCraft 3 / Иконки из Wow

Как вариант - зайти на wowhead.com/ru и найти любой предмет, умение, и прочее. А там уже можно будет открыть отдельно иконку (скачать).
26

» WarCraft 3 / Визуальное Отображаение получаемого героем опыта

Куда именно файл кидать?
Это пример реализации внутри самой карты.
Это не тот случай когда просто кидаешь файл в папку с игрой и происходят какие-то изменения.
26

» WarCraft 3 / Как сделать чтобы героя нельзя было делать несколько раз

А что мешает добавить кастомного героя в список к стандартным?
Это в константах.
Все добавленные туда героя будут лимитироваться по одному на игрока, который их нанимает.
26

» WarCraft 3 / При использование способности, активируется другая

Самое простое будет взять разные абилки на призыв, а их довольно много.
  • Дух воды, волка, медведя, кабана, сокола
  • Невидимый дух, дух-целитель, вызов инфернала
  • Вызов голема, привратника ада, дракона, морлоков и т.п.
Да, какие-то из них будут одинаковыми, но набрать 4-5 вполне реально.
26

» WarCraft 3 / Как подкинуть противника скиллом?

Ну давайте и я что-нибудь скажу...
Тосс Тини это полностью кастомный скилл, в котором из стандарта только кнопка каста от Канала. В момент начала каста проверяются допустимые цели вокруг героя, если таких нет - отдаётся приказ "стоп". Иначе - ничего, т.к. всё остальное обрабатывается уже по событию приведения способности в действие. Рандомно выбранный юнит, из числа допустимых, триггерно двигается (по таймеру) из своего местоположения до указанной позиции. Скорость движения юнита расчитывается в зависимост и от дистанции, т.к. он должен преодалеть его за одно и то же время в любом случае (за 1 секунду вроде). При этом финишная позиция является динамической, т.е. какое бы расстояние не было до неё, нужно половину пройти через половину времени, а всю - через всё время. После этого обычное триггерное движение юнита превращается в сигментированный рендеринг позиции юнита относительно прошедшему времени. Что там с броском? И уже после того как всё работает можно прикрутить регулировку высоты юниту. Делается это через раздел где так же регулируется окраска юнита (анимация или спецэффекты, не помню уже). Нужно отметить, что игра игнорирует выполнение этой функции, если для юнита она бесполезна - т.е. если это не является ЛЕТАЮЩИМ или ПАРЯЩИМ. Как же тогда это работает? Мы обманываем игру, и даём нашему юниту абилку "превращение в ворона"/"сфинкс". Это заставляет игру подумать что этот юнит может стать летающим, если сменит форму, а значит и высоту ему тоже можно менять. Далее нужно прикрепить плавное изменение высоты относительно текущего сигмента пути. Тут либо параболические формулы, либо безье, либо механический счёт.
На счёт шипов Лиона - раньше это был стандартный скилл, но потом из-за ряда технических особенностей (неуязвимость в броске, разворот юнитов) его перевели полностью на триггерную основу и теперь даже подбрасывание осуществляется точно так же как я описал выше - через функцию изменения высоты юнита. А рассчёты для этого производятся любым удобным способом.
Например механический счёт, представляет из себя изначальную запись "высоты" и "скорости" её изменения. Пишем что высота равна 0. Скорость равна 10. Далее каждый тик таймера мы уменьшаем скорость на 1 и прибавляем то что осталось в текущей высоте, и выдаём её юниту. В итоге мы получим ряд из +9, +8, +7, +6, +5, +4, +3, +2, +1, +0. А высота будет равна 0, 9, 17, 24, 30, 35, 39, 43, 46, 48, 49, 49... Это мы поднимаем юнита, а как его опускать? Да никак, просто пускай дальше считает ряд чисел +(-1), +(-2), +(-3), +(-4), и т.д. Высота при этом будет плавно понижаться. Здесь главное правильно расчитать сколько времени будет длится подброс и с какой скорости начать, что бы юнит за это время успел упасть (или не упал слишком рано). И когда будешь выставлять высоту юниту, удобнее её умножить на какое либо число. Если будет низко - увеличишь этот множитель, а если слышком высоко - просто уменьшишь его.
26

» WarCraft 3 / Как вернуть окраску юнита

blackmaker, тебе ещё не продложили сделать БД с юнитами и рессетить цвета оттуда?
26

» WarCraft 3 / Атака феникса но с эффектом молнии

blackmaker:
Разор это кто?
Разор это герой из доты, ультимативная абилка которого временно создаёт над ним грозовую тучу, местоположение которой закреплено над героем. Пару раз в секунду из тучи ударяет молния в условно случайного противника (приоритет на героя-врага с наименьшим ХП).
Предполагаю что туча - это дамми, который:
а) атакует нужную цель, и имеет при этом "грозовую атаку"
б) кастует цепную молнию (без отскоков) в нужную цель
Как вариант - да, сделать всё, включая отображение самой молнии, полностью триггерно.
26

» WarCraft 3 / Заклинание которым можно снять метаморфоз демонхантера?

Если стандартная метаморфоза демонхантера не снимается удалением баффа абилки (метаморфозы), что странно, тогда вариант пересадить всё на абилку "элексир ярости", с которой это 100% работает.
26

» WarCraft 3 / Заклинание которым можно снять метаморфоз демонхантера?

Метаморфы рассеиваются 2 абилкой мастера клинка (с себя самого).
Так же можно триггерно снять с юнита бафф метаморфозы.
26

» WarCraft 3 / За каждый отсутсующий процент здоровья делать что-то

nazarpunk:
при многократном нанесении маленького урона может работать не очень.
Это решается прицепкой ивента получения урона
26

» WarCraft 3 / За каждый отсутсующий процент здоровья делать что-то

Я такое делал через постоянную проверку уровня ХП, и если оно становилось ниже чем было в предыдущий раз - записываю эту разницу в переменную, ( set X = ( сколько было - сколько сейчас ) ). Если X > 0, тогда добавляем это значение к тому что уже хранится от предыдущих проверок ( set HP = HP + X ).
И после этого нужно проверить что набранное значение HP больше чем некоторая доля здоровья (т.е. число помноженное на максимальное ХП юнита). Если больше - то обнуляешь HP (либо уменьшаешь на эначение этой доли) и воздаёшь нужный эффект от срабатывания абилки.
26

» WarCraft 3 / Почему может не работать умение "Разгром"?

Скилл вполне рабочий, но имеет специфику критов, т.е. с орбами он будет наперекосяк работать (где-то была таблица работы этого эффекта с абилками и предметами из доты - это же топорик против крипов).
Для того чтобы он работал через некоторые орбы его нужно давать после получения героем этих орбов.
Может работать как на здания, так и отдельно на героев (множит урон как крит). При этом ДВЕ такие абилки будут этот урон ПЕРЕМНОЖАТЬ последовательно! (поэтому в доте нельзя было брать больше одного топорика, а так же давать его Кунке).
26

» WarCraft 3 / Область активирующаяся на определённых юнитов

Новое условие
Сравление типов юнитов (unit-type comparison)
Тип юнита (юнит-инициатор) == Бугай
Дальше можешь добавить блок "ИЛИ" и в него перенести это условие, скориповать еще несколько таких же условий и указать остальных юнитов.
26

» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer

Ну по идеи прокать будет отлавливаемый ивент смерти виджета.
Но, такой герой может умереть и под аегисом...и его переместит и бафнет.
Потом он умрёт уже под своей ультой...его опять переместит и бафнет?
26

» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer

OVOgenez:
Extremator, Окей, чекну инфу про этот момент с тригерным уроном.
Тип урона - Обычный
Тип оружия - Герой
Вот такой урон будет как от атаки героя (без каких либо условий на регистрацию удара, просто сам урон).
26

» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer

OVOgenez:
Extremator, я вроде видел писали что физ урон нанесенный триггерно проходит через доспехи, поэтому просто решил с этим не парится и руну с берсерком дал герою.
Если правильно триггерно наносишь физ.урон, то он и будет работать как физ.урон с руки героя, так же резиститься и блокироваться доспехами. Специфически настроенный урон может и игнорировать доспехи.
26

» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer

OVOgenez:
Extremator, Просто хотел сделать именно через перерождение т.к. до этого с этой абилкой ни разу не работал. + Такая смерть не вызывает событие обычной смерти юнита - а значит и не пишет в чат "наш герой погиб и т.д.", ещё бонусом идёт отображение КД и то что при недостатке маны она не прокнет, ну и иконка синеет если маны не хватает.
Понятно. Я просто в начале подумал что у тебя всё-таки проходит событие смерти юнита, игра регистрирует гибель героя, и сообщение об его смерти тоже вылетает, враги получают опыт, и т.д. (хз почему, но я представил себе именно так), и уже после этого героя триггерно поднимает там где он был 3 секунды назад. Ну да ладно...
На счёт отрицательного урона через безумие - что мешает дать отрицательный маг.резист герою? И, например, ещё каменный доспех для блокировки физ.урона. Это нам даст уйти от базового баффа стандартной абилки.
26

» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer

А чо, мне нравится. Не скажу что прям под мой вкус, но вполне играбельный ремейк.
Я бы предложил немного изменить описания, но впринципе и так пойдёт.
Например фако того что апперкот подкидывает на 0.75 секунды... Зачем знать точное время? Если юнит всё равно пребывает в стане. Думаю это лишняя инфа, ИМХО.
Не особо понимаю зачем ульт делать именно на механике перерождения, ты реально ловишь его смерть и всё? Я бы через другую пустышку сделал (хотя да, понимаю, смерть юнита это во многих случаях полная его очистка от эффектов... Хотя есть и другие варианты, но да, так проще).
Про КД на иконке даже не спрашиваю, это очевидно.