26

» WarCraft 3 / Отметка на мини-карте от ИИ

Не знаю что тебе ответить. Для того что бы понимать откуда берётся этот сигнал - надо перелопатить файл ИИ и найти там где и как это вызывается. Дальше уже думать как выключить. Как-то подменить файл ИИ
26

» WarCraft 3 / Отсутствие анимации постройки у нежити

Принятый ответ
Может что-то в настройках графики отключено?
Вот оно и не отображается повсеместно.
26

» WarCraft 3 / During The Dark Portal

Immortal_Zodd, я с тобой согласен почти на 100%, но...
Раньше я бы тоже сказал что эта кампания на много лучше всего другого просто по определению "качество/объём/время". Но позднее, когда уже для твоего глаза это всё не выглядит как "вау!" по-умолчанию, начинаешь видеть косяки. И чем больше ты всматриваешься - тем их больше.
Скиллы, на первый взгляд, ну просто мега-эпичные, т.к. они отличаются от стандарта. Потом ты уже просто видишь в них отредактированный стандарт. А позднее - малоуместный РО и местами багнутую реализацию. Часть скиллов действительно подходят по ситуации, другие же - ни о чём (по большому счёту, т.е. толк от них есть, но на третьем уровне его так мало, как будто это первый).
За ландшафт ничего плохого не скажу, но думаю не я один находил косяки. Например - огромная нелепая тень в самой первой миссии в самом начале, она падает якобы от стены города, в который мы должны попасть, обойдя весь остров кругом.
По юнитам тоже куча вопросов. Футман имеет 420хп, при этом огр имеет 400хп. Вот в чём огр тут сильнее? Просто груша для битья. То что скелеты с 180-200хп рассыпаются довольно быстро - это, я думаю, нормально. Бугаи по 700хп очень напрягали в своё время, когда у рыцаря на коне всего 800хп.
Миссия с деревнями отличительно топовая во всех смыслах, хоть и почему-то сложная, т.к. орки прут и прут со всех щелей и сносят поселение за поселением. Но сам факт того что нам дали что-то построить, нанимать и улучшать юнитов - просто бомбезно...
Ага, особенно когда ты покупаешь отдельно эту кампанию рассчитывая на возможность игры, а тебе продают обрезанный клиент без каких-либо карт и редактора в том числе. И тупо кроме кампании ты ничего не можешь запустить, т.к. просто ничего нет ))
26

» WarCraft 3 / Много триггерных абилок

ТС, раз ты описываешь ситуация когда вызываются лаги при открытии "триггера" из-за огромного наслоения if-ов и прочих действий, то тут можно предложить просто немного другой вариант организации всего это уже имеющегося у тебя "завала"...
Я делал так - есть один триггер с событием "приводит способность в действие.
В нём запускаются три-четыре триггера по очереди: "cast ITEMs", "cast HEROs", "cast UNITs".
В первом идут поочерёдные запуски всех отдельных триггеров кастов предметных абилок.
Во втором идут запуски триггеров подписанных как "HERO_NAME cast"
Внутри "HERO_NAME cast" идут 2-5 if-ов, которые проверяют абилки конкретно одного героя
(это чисто для удобства такая группировка)
В третьем идут поочерёдные запуски всех триггеров на абилки не-героев

В итоге имеет всё работает, не смотря на общее нагромождение проверок и экзекутов.
С атакой ровно так же - проверка замаха, чек предметов и инветаре, чек абилок, чек баффов.
26

» WarCraft 3 / Связанные юниты

Можно записывать пары юнитов и при смерти одного из них - убивать его пару.
set UnitsMax = UnitsMax + 1
set UnitsA[UnitsMax] = первый юнит из пары (при этом добавить его в общую группу)
set UnitsB[UnitsMax] = второй юнит из пары (тоже добавить в группу)
Пособытию смерти юнита проверяешь что он находится в группе. Далее ищешь его номер из массива.
set u = юнит который умер
set l = 0 для тела цикла
set n = 0 для результата
loop
set l = l + 1
if u == UnitsA[l] or u == UnitsB[l] then
set n = l
endif
exitwhen l == UnitsMax or n > 0
endloop
Всё, у тебя есть n , по которому можно получить обоих юнитов из ой пары, в которой один умер.
26

» WarCraft 3 / Как отделить деревья от разрушаемого?

Принятый ответ
есть ли более адекватный способ отсеять деревья от прочих разрушаемых?
Смотря сколько у него всего типов деревьев.
Можно сравнивать ХП, как ты уже и сделал.
Можно сравнивать имена, и/или их части, например последние несколько символов, где будет дописано "(дерево)".
Можно сделать массив типов разрушаемых и сравнивать каждое дерево с этим списком (как предложили выше).
Можно сделать что-то подобное но уже через хэш-таблицу.
Можно тупо через or перечислить все деревья в условии.
Можно написать функцию с деревом в аргументе и любым угодным перебором внутри с возвратом ответа.
26

» WarCraft 3 / Цепь молний

Принятый ответ
Мне кажется что ты ошибаешься в том что у Рубика молния прыгает быстрее... по крайней мере в WC3, может быть ты сравниваешь его молнию из Доты2 ? Там возможно и правда её ускорили.
Если ты хочешь такое провернуть, то придётся делать всю молнию триггерно.
Т.е. по сути с технической стороны это будет тот же ульт Лича, только летящего снаряда будет задержка и эффект молнии (тут даже больше смахивает на ульт Джаггернаута).
26

» WarCraft 3 / Как отделить деревья от разрушаемого?

Напишите какая функция проверяет "тип/классификацию" у разрушаемых объектов.
26

» WarCraft 3 / Дамми юнит в центре абилки

Принятый ответ
Ну вообще да, на счёт ауры замедления ты прав. Самое простое в твоём случае это просто юнит с аурой в центре области, на которую применяется "Огненный Столб". Если конечно щамедление должно быть привязано именно к этой области (там где будет урон), а не к самим юнитам, по которым этот урон пройдёт.
Не зависимо от того каким именно образом применяется способнлсть, на область или в указанную точку, ты всегда можешь ссылаться на "ability being cast point" (или что-то типа того, переводится как "точка пнименения способности"), которая выдаст тебе точку применения заклинания, либо центр области применения "Огненного столба" (т.к. технически это одно и тоже, только область каста это когда к точке каста прерисовывается радиус воздействия).
Вот и отлавливаешь событие "юнит приводит способность в действие", проверяешь усвловием какую именно, и после этого создаёшь юнита в позиции куда был применён спелл.
В идеале ещё бы точку это зачистить, а для этого сначала надо её отдельно создать используя переменную, потом сослаться на неё, и в конце удалить.
26

» WarCraft 3 / Перевоплощение с новыми скиллами

Принятый ответ
Поидеи такой проблемы быть не должно.
Ты пробовал использовать другой тип морфа? (например превращение друидов-медведей)
Как вариант - попробовать выдавать/отнимать "Технику" триггерно.
А у тебя скиллы в разных фомах сильно отличаются друг от друга? Или это просто усиленные/улучшенные версии старых?
26

» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR - 1.34.0

Во дела, патч ещё не вышел, а реф у людей уже сломался
Запрограммированное устаревание патчей.
26

» WarCraft 3 / Какие абилки можно юзать двусторонне?

Принятый ответ
TechnoViking, событие "юнит получает приказ БЕЗ ЦЕЛИ"
Дальше сравниваешь сам приказ, если подходит - делаешь действия.

Ещё хорошо бы проверить если ли у этого юнита необходимая абилка, иначе онг будет работать на любого юнита, у которого будет аналог этой абилки, т.к. приказ совпадёт.
26

» WarCraft 3 / Использование больше 5 способностей

Единственным вариантом будет уход от стандартной прокачки и созданиечего-то типа "тренера", в котором и будет происходить выбор и прокачка нужных способностей для твоего героя.
Но можно конечно и оставить стандартый, а тренером лишь дополнить необходимое.
26

» WarCraft 3 / Массив таймеров

Скриншот приложи и/или карту пример (можешь на голой карте это повторить и скинуть сюда).

Ясно-понятно))))
26

» WarCraft 3 / Массив таймеров

Принятый ответ
Размерность у массива таймеров указана?
Мб таймеры не объявлены.
Можно вручную объявить таймеры.
26

» WarCraft 3 / Не работает спелл у предмета

Принятый ответ
Ну вообще отношение к предмету для абилок является условным, т.к. оно нужно только для сортировки по категориям, на функционал абилки оно не влияет.
Попробуй взять за основу другой предмет, например жезл ветров.
Скорее всего у тебя просто предменят не является "нажимаемым", там надо аыбрать "может быть активирован - да/нет"
26

» WarCraft 3 / Как убрать тени с моделей в World Editor?

На столько я знаю нужно просто использовать другую модель "освещения" в карте.
Были примеры когда модели освещения полностью убивались, либо занулялись, тогда окружение получалось через-чур затемнённым... всё освещение тогда состраивалось за счёт моделей со встроенным источником света, типа факелов.
Поищи что-то на эту тему... ибо сам я не занимался этим никогда, но такое мне попадалось.
26

» WarCraft 3 / Сплэш урон для атаки дальнего боя.

Принятый ответ
Такой абилки нет.
Ты можешь использовать абилку от огненной сферы, но она наносит фиксированный урон.
Можно настроить базовую атаку юнита так, что б она наносила урон врагам вокруг цели.
Есть так же мультишот, но у него совсем иная природа...
Есть орб-стрелы с уроном по площади, например "сфера небытия" Сфинксов.
Дальше вижу только триггерное исполнение этой задумки, т.е. наносить урон вокруг основной цели по всем подходящим врагам.