26

» WarCraft 3 / Пассивка предмета. как создать?

vkuser261514111, там есть события, которые не относятся к конкретному юниту или игроку (они сделаны типа как общие, без выбора конкретного юнита).
Если ты не видишь нужных названий, значит они просто неправильно переведены.
Если хочешь с орбом - то можешь добавлять не ауру меткости, а "разгром".
26

» WarCraft 3 / Пассивка предмета. как создать?

думаю это возможно сделать именно по моей задумке. допустим. добавить способность аура меткости персонажу. событие: оз перс ниже 50%. действие: если у врага есть предмет N, то он наносит на 25% больше урона. но. как это сделать тригерно, не могу понять уже сутки
Всё верно, именно таким образом это и можно реализовать. В момент замаха, по событию "юнит атакован" проверяешь имеет ли атакующий нужный предмет, если да, то чему равно отношение текущего ХП атакованного юнита к его максимальному ХП ( текущее / максимальное < 0.5 ), в положительном случае добавляешь ауру меткость, иначе - отнимаешь.
Событие - Юнит атакован
Действия:
Если:
(Атакующий юнит) имеет предмет типа (твой_предмет) == Да
Тогда:
Если:
( (текущее ХП (атакованного)) / (максимальное ХП (атакованного)) ) < ( 0.50 )
Тогда:
Боевая единица - Добавить (атакующему) способность ("Аура меткости")
Иначе:
Боевая единица - Удалить у (атакующего) способность ("Аура меткости")
Боевая единица - Удалить эффект ("Аура меткости") с (атакующего)
26

» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ

Заказ

Название: Каст Бафа
Метод: GUI
MUI: Обязательно
Цель: Другой юнит
Количество уровней: 1
Описание: Обычный каст например целительной волны на одну цель, которая будет давать юниту бафф замедления от торнадо.
Технические характеристики: Мне необходимо понять, как сделать способность которая кастуется на цель, дает цели ауру с таймером (например 10 сек), чтоб по прошествии таймера аура пропадала с юнита.
Все для того чтоб я мог отлавливать на юните складывающийся бафф (аура торнадо складывается), и мог дальше с юнитом делать свои действия.
Прошу сделать на гуи, и с удалением бафа группы чего там еще чтоб без утечек, потому что такой спелл будет юзаться не одним юнитом и часто.
ps. хочу знать как правильно такое сделать на гуишке
Попробуй посмотри это
Загруженные файлы
26

» WarCraft II: The Rebirth / Как сделать лимит на здание?

Но как?
Указываешь какому игроку установить лимит, и на какого именно юнита
Загруженные файлы
26

» WarCraft II: The Rebirth / Как сделать лимит на здание?

Нужно при старте карты выставить всем игрокам лимит на это здание равный 1.
26

» WarCraft 3 / Не могу в свойствах карты передвинуть размер карты влево

Может у тебя редактор какой-то не тот?
Стандартный поддерживал вроде только до 256
Как я понимаю JNGP поддерживает до 480 вроде.
26

» WarCraft 3 / Не могу в свойствах карты передвинуть размер карты влево

В лимит наверно упёрся, не?
Уменьши првый край и попробуй увеличить левый - если сработает, значит это и есть лимит
26

» WarCraft 3 / Иконки из Wow

Как вариант - зайти на wowhead.com/ru и найти любой предмет, умение, и прочее. А там уже можно будет открыть отдельно иконку (скачать).
26

» WarCraft 3 / Визуальное Отображаение получаемого героем опыта

Куда именно файл кидать?
Это пример реализации внутри самой карты.
Это не тот случай когда просто кидаешь файл в папку с игрой и происходят какие-то изменения.
26

» WarCraft 3 / Как сделать чтобы героя нельзя было делать несколько раз

А что мешает добавить кастомного героя в список к стандартным?
Это в константах.
Все добавленные туда героя будут лимитироваться по одному на игрока, который их нанимает.
26

» WarCraft 3 / При использование способности, активируется другая

Самое простое будет взять разные абилки на призыв, а их довольно много.
  • Дух воды, волка, медведя, кабана, сокола
  • Невидимый дух, дух-целитель, вызов инфернала
  • Вызов голема, привратника ада, дракона, морлоков и т.п.
Да, какие-то из них будут одинаковыми, но набрать 4-5 вполне реально.
26

» WarCraft 3 / Как подкинуть противника скиллом?

Ну давайте и я что-нибудь скажу...
Тосс Тини это полностью кастомный скилл, в котором из стандарта только кнопка каста от Канала. В момент начала каста проверяются допустимые цели вокруг героя, если таких нет - отдаётся приказ "стоп". Иначе - ничего, т.к. всё остальное обрабатывается уже по событию приведения способности в действие. Рандомно выбранный юнит, из числа допустимых, триггерно двигается (по таймеру) из своего местоположения до указанной позиции. Скорость движения юнита расчитывается в зависимост и от дистанции, т.к. он должен преодалеть его за одно и то же время в любом случае (за 1 секунду вроде). При этом финишная позиция является динамической, т.е. какое бы расстояние не было до неё, нужно половину пройти через половину времени, а всю - через всё время. После этого обычное триггерное движение юнита превращается в сигментированный рендеринг позиции юнита относительно прошедшему времени. Что там с броском? И уже после того как всё работает можно прикрутить регулировку высоты юниту. Делается это через раздел где так же регулируется окраска юнита (анимация или спецэффекты, не помню уже). Нужно отметить, что игра игнорирует выполнение этой функции, если для юнита она бесполезна - т.е. если это не является ЛЕТАЮЩИМ или ПАРЯЩИМ. Как же тогда это работает? Мы обманываем игру, и даём нашему юниту абилку "превращение в ворона"/"сфинкс". Это заставляет игру подумать что этот юнит может стать летающим, если сменит форму, а значит и высоту ему тоже можно менять. Далее нужно прикрепить плавное изменение высоты относительно текущего сигмента пути. Тут либо параболические формулы, либо безье, либо механический счёт.
На счёт шипов Лиона - раньше это был стандартный скилл, но потом из-за ряда технических особенностей (неуязвимость в броске, разворот юнитов) его перевели полностью на триггерную основу и теперь даже подбрасывание осуществляется точно так же как я описал выше - через функцию изменения высоты юнита. А рассчёты для этого производятся любым удобным способом.
Например механический счёт, представляет из себя изначальную запись "высоты" и "скорости" её изменения. Пишем что высота равна 0. Скорость равна 10. Далее каждый тик таймера мы уменьшаем скорость на 1 и прибавляем то что осталось в текущей высоте, и выдаём её юниту. В итоге мы получим ряд из +9, +8, +7, +6, +5, +4, +3, +2, +1, +0. А высота будет равна 0, 9, 17, 24, 30, 35, 39, 43, 46, 48, 49, 49... Это мы поднимаем юнита, а как его опускать? Да никак, просто пускай дальше считает ряд чисел +(-1), +(-2), +(-3), +(-4), и т.д. Высота при этом будет плавно понижаться. Здесь главное правильно расчитать сколько времени будет длится подброс и с какой скорости начать, что бы юнит за это время успел упасть (или не упал слишком рано). И когда будешь выставлять высоту юниту, удобнее её умножить на какое либо число. Если будет низко - увеличишь этот множитель, а если слышком высоко - просто уменьшишь его.
26

» WarCraft 3 / Как вернуть окраску юнита

blackmaker, тебе ещё не продложили сделать БД с юнитами и рессетить цвета оттуда?
26

» WarCraft 3 / Атака феникса но с эффектом молнии

blackmaker:
Разор это кто?
Разор это герой из доты, ультимативная абилка которого временно создаёт над ним грозовую тучу, местоположение которой закреплено над героем. Пару раз в секунду из тучи ударяет молния в условно случайного противника (приоритет на героя-врага с наименьшим ХП).
Предполагаю что туча - это дамми, который:
а) атакует нужную цель, и имеет при этом "грозовую атаку"
б) кастует цепную молнию (без отскоков) в нужную цель
Как вариант - да, сделать всё, включая отображение самой молнии, полностью триггерно.
26

» WarCraft 3 / Заклинание которым можно снять метаморфоз демонхантера?

Если стандартная метаморфоза демонхантера не снимается удалением баффа абилки (метаморфозы), что странно, тогда вариант пересадить всё на абилку "элексир ярости", с которой это 100% работает.
26

» WarCraft 3 / Заклинание которым можно снять метаморфоз демонхантера?

Метаморфы рассеиваются 2 абилкой мастера клинка (с себя самого).
Так же можно триггерно снять с юнита бафф метаморфозы.
26

» WarCraft 3 / За каждый отсутсующий процент здоровья делать что-то

nazarpunk:
при многократном нанесении маленького урона может работать не очень.
Это решается прицепкой ивента получения урона
26

» WarCraft 3 / За каждый отсутсующий процент здоровья делать что-то

Я такое делал через постоянную проверку уровня ХП, и если оно становилось ниже чем было в предыдущий раз - записываю эту разницу в переменную, ( set X = ( сколько было - сколько сейчас ) ). Если X > 0, тогда добавляем это значение к тому что уже хранится от предыдущих проверок ( set HP = HP + X ).
И после этого нужно проверить что набранное значение HP больше чем некоторая доля здоровья (т.е. число помноженное на максимальное ХП юнита). Если больше - то обнуляешь HP (либо уменьшаешь на эначение этой доли) и воздаёшь нужный эффект от срабатывания абилки.
26

» WarCraft 3 / Почему может не работать умение "Разгром"?

Скилл вполне рабочий, но имеет специфику критов, т.е. с орбами он будет наперекосяк работать (где-то была таблица работы этого эффекта с абилками и предметами из доты - это же топорик против крипов).
Для того чтобы он работал через некоторые орбы его нужно давать после получения героем этих орбов.
Может работать как на здания, так и отдельно на героев (множит урон как крит). При этом ДВЕ такие абилки будут этот урон ПЕРЕМНОЖАТЬ последовательно! (поэтому в доте нельзя было брать больше одного топорика, а так же давать его Кунке).
26

» WarCraft 3 / Область активирующаяся на определённых юнитов

Новое условие
Сравление типов юнитов (unit-type comparison)
Тип юнита (юнит-инициатор) == Бугай
Дальше можешь добавить блок "ИЛИ" и в него перенести это условие, скориповать еще несколько таких же условий и указать остальных юнитов.
26

» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer

Ну по идеи прокать будет отлавливаемый ивент смерти виджета.
Но, такой герой может умереть и под аегисом...и его переместит и бафнет.
Потом он умрёт уже под своей ультой...его опять переместит и бафнет?
26

» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer

OVOgenez:
Extremator, Окей, чекну инфу про этот момент с тригерным уроном.
Тип урона - Обычный
Тип оружия - Герой
Вот такой урон будет как от атаки героя (без каких либо условий на регистрацию удара, просто сам урон).