У здания в панели приказов сразу занимаются две кнопки: Отмена (3/2) и Флаг (3/1), остаётся 3/0 и все остальные девять слотов... Если не принципиально - можно в слоте 3/0 поставинь абилку-морф, которая будет давать возможность переключаться между Казармой-людей и Казармой-эльфов. При этом на всех юнитов/улучшения внутри каждой из них будут работать требования выбора нужного "пути развития". Получится что в одной казарме будет всё как надо (можно нанимать юнитов), а в второй - полный заблокированный список, который можно будет просто просматривать благодаря такому способу переключения.
Я может не прав, но мне кажется у тебя проблема с особенностью группирования объектов в РО. Дело в том что герои которые находятся во вкладке "Кампания" отображаются в РО не названием юнита, а как раз именем героя. Попробуй изменить это.
Если предмет должен быть активным, то первая способность (в списке его способностей) должна быть именно та, которая будет активироваться. Например:
Сглаз (враг), Повышение защиты (+3), Повышение характеристик (+2)
Так же у предмета есть отдельное поле, где указывается только одна способность - она регулирует отображение КД на предмете с подобными предметами в инвентаре (или с аналогами).
Например зелья, который лечат на разную величину, но при этом имеют общую абилку в этом поле, будут иметь одновременное КД.
я бы вообще предложил отредактировать модель так, что бы это были две разные анимации атаки - одна левой рукой, другая - правой (их просто разделить по таймингу надо, и посмотреть что получится).
Ни от чего не зависит. Способность сферы на юнитах. А на карте уже юниты были. При иницилизации получается так происхрдит. Что одинаково дышат. Разумеется с движением тел это не синхронизовать, это все не критично и не сильно и заметно вродебы.
Можно сделать несколько одинаковых анимаций с разной длинной, тогда получится что вдохи/выдохи будут происходить с разной периодичностью (например первый 0.8 сек, второй 1.0, третий 1.4 сек)
ещё надо не забывать удалять эту абилку с аттачем когда юнит умирает... а то он будет ещё некоторое время лежать мёртвый и дышать...
Аура смерти действует не в процентах, а в фиксированных числах. А нужно в процентах.
Аура Смерти (Unholy Aura) ['AUau'] - даёт бонус к регенерации здоровья (чистым значением) и бонус к скорость передвижения юнита (в процентах).
Регенерация здоровья никак не зависит от того, какая и сколько регенерации у юнита. Она просто даёт +N (или минус, если трицательное) к его ежесекундному показателю. Это значение не усиливается и не ослабляется чем-либо (лишь складывается). При этом там есть параметр Процент повышения (Uau3), который превращает указанное число в множитель на текущее в данный момент максимальное здоровье юнита (у героев макс.ХП изменяется с течением игры, это имеется ввиду).
А вот интересно, когда делаешь грейд на берсерков, то в бараке нанимаешь троллей или берсерков? Если меняется тип юнита для найма, то, наверное, интересно будет там рассмотреть, как это делается.
В казармах орды (в бараках) нанимаются сразу ДВА юнита - Охотники за головами и Берсерки. Просто Берсерки изначально заблокированы, и их не видно в списке доступных юнитов. Как только проводится улучшение - блокируются охотники и разблокируются берсерки.
При этом, если у тебя в очереди уже стояли охотники, они не будут заменены на берсерков. Замена (а точнее - превращение) произойдёт сразу же, как только юнит появится на карте (будет сделан), это легко определить по специфической анимации/звуку. А все остальные берсерки будут появляться без неё (т.к. это сразу уже готовый юнит в таком виде).
Все охотники уже имеющиеся на карте - так же будут превращены в берсерков, автоматически. Это всё работает благодаря одной лишь способности, известной как "тёмный". Любой юнит, получая её, мгновенно превращается в другого (есть специфика). Но превращению препятствуют условия: - требования улучшений
EvilPenguin, вот ты говоришь что у тебя системка построенная на ПЛЮСике... Окей.
Ты проверял правильность работы регенерации? стандартной, да?
Проверь изменение характеристик и регена на пустой карте (перенеси системку бонусов отдельно).
тест
вот я сейчас попробовал давать герою разные абилки, на +1 , +10, +100 и -50 к Силе при этом его родной реген ХП поставлен на 0.00 , а количество Силы - так же на 0 а в константах - не трогал бонус регена в итоге - с +1 он имеет 0.05 хп/сек с +10 он получает уже +0.50 хп/сек с +100 даётся +5.00 хп/сек при этом с -50 уже -2.50 хп/сек даже когда дал ему -300 Силы, он получил -15.00 хп/сек
формура регена простая = твоя сила * число из константы -300 * 0.05 = -15 так что скорее всего проблема не в регене от статов, а в том как ты их даёшь
Ну по-сути всё правильно - делаешь это на GUI, конвертишь, и разбираешься как всё работает.
Так же, многие используют цикл для перебора юнитов в группе (вместо форгроуп).
Вообще - соглашусь с Пушистый, канал - вполне универсальный скилл, настраиваемый, и самое главное - без побочных эффектов и механик...
Но бывают случаи когда нужен особый скилл - с авто-кастом (по цели/без цели), мгновенный, переключаемый, либо вообще пассивка... В общем - всё зависит от ситуации. А так - канал.
Текстурки тайлов порадовали))) они почти такие же как и были, только лучше...
А вот эта их мания переделать всё ближе к реализму (соотношение размеров моделей юнитов), мне кажется только угробит визуальную составляющую... (+на данный момент на видео видны как криво/косячно анимированы юниты, дёргаются... хорошо видно на грантах и ХОХах)
И каждый раз, когда юнит будет атакован юнитом со способностью X, будет добавляться событие, из-за чего триггер будет срабатывать кучу раз для атакованного юнита.
Да и как ты проверишь, что для этого юнита уже зарегистрировано событие без создания доп. костылей?
Для верной работы требуется создание доп. объектов.
Вот здесь реально смешно))) т.е. ты думаешь что объект group - это плохо, а большое количество лишних объектов event - это нормально (если не сказать "хорошо") ...так что ли?))
Вообще - пруф в студию.
А так - ... у меня своя карта типа доты, ивент на "юнит атакован", и за 2 часа противоборстава ничего лагать не начинает... (хотя там и вампиризм на той же основе, выжигание маны, всякие огненные/ледяные атаки, абилки с шансом срабатывания типа критов, башей, пульверайз, в том числе ауры - аура вампиризма, аура выжигания маны (атакой офк), аура молниевых ударов (шанс бахнуть доп.маг.урон по цели для каждого под аурой) и т.д. и т.п.
Событие - юнит атакован
Условие - у атакующего есть абилка X
Действие - создать ивент для атакованного (+фильтр)
где X - абилка, которая позволяет атакующему юниту (т.е. её обладателю) атаковать и при этом повышать силу своей атаки... (ну условная пустышка, сам скилл без ничего)
Да просто при замахе проверяешь есть ли абилка (которая гарантирует эффект повышения урона при атаке). Запускаешь таймер на 5 сек (можно его сначала остановить и тут же запустить на новое время). Дальше смотришь есть ли абилка на повышение урона, если нет - даёшь её... если есть - повышаешь её уровень на +1.
Это легко делается на GUI, а на Jass'е делаешь то же самое, но с нужными тебе исправлениями...
Читай внимательнее... я задаю вопрос - "Разве не играет роли эта потеря?" Т.е. роль на самом деле она играет, и для задротов такая "плюшка" будет задовзрывательной...
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
...и без потери юнитом очереди приказов...
Поэтому и спрашивается - чем оно здесь лучше?
. . .
Сейчас бы ещё комменты минусовать... да?
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит
UnitAddItemToSlotById ........... чё правда серьёзно?!
hash...
zinc...
Для кого это вообще создавалось?
» WarCraft 3 / Оформление древовидного развития в игре.
» WarCraft 3 / Изменение имени артеса..
» WarCraft 3 / Проблема с предметами в редакторе
Например зелья, который лечат на разную величину, но при этом имеют общую абилку в этом поле, будут иметь одновременное КД.
» WarCraft 3 / Холостой бросок топора
» WarCraft 3 / Как сделать выбор способности как в AbilityDraft из DoTA?
Но это страшное дело...
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Дыхание
Ред. Extremator
» Железная эпоха / Как построить эффективную экономику
» WarCraft 3 / Отрицательный реген
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как скрыть иконки недоступных для обучения юнитов из здания?
» WarCraft 3 / Вопрос по механике вампиризма (триггерного) и отложению урона
Ну если нету, то можно триггерно замутить какой-нибудь костыль:
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Проблемы с регенерацией
Ты проверял правильность работы регенерации? стандартной, да?
Проверь изменение характеристик и регена на пустой карте (перенеси системку бонусов отдельно).
при этом его родной реген ХП поставлен на 0.00 , а количество Силы - так же на 0
а в константах - не трогал бонус регена
в итоге - с +1 он имеет 0.05 хп/сек
с +10 он получает уже +0.50 хп/сек
с +100 даётся +5.00 хп/сек
при этом с -50 уже -2.50 хп/сек
даже когда дал ему -300 Силы, он получил -15.00 хп/сек
-300 * 0.05 = -15
так что скорее всего проблема не в регене от статов, а в том как ты их даёшь
» WarCraft 3 / WE WARCRAFT3
Так же, многие используют цикл для перебора юнитов в группе (вместо форгроуп).
» WarCraft 3 / Идеальный дамми скил для вызова триггероно заклинания
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
А вот эта их мания переделать всё ближе к реализму (соотношение размеров моделей юнитов), мне кажется только угробит визуальную составляющую... (+на данный момент на видео видны как криво/косячно анимированы юниты, дёргаются... хорошо видно на грантах и ХОХах)
» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе
внезапно - маркировки
...так что ли?))
А так - ... у меня своя карта типа доты, ивент на "юнит атакован", и за 2 часа противоборстава ничего лагать не начинает... (хотя там и вампиризм на той же основе, выжигание маны, всякие огненные/ледяные атаки, абилки с шансом срабатывания типа критов, башей, пульверайз, в том числе ауры - аура вампиризма, аура выжигания маны (атакой офк), аура молниевых ударов (шанс бахнуть доп.маг.урон по цели для каждого под аурой) и т.д. и т.п.
» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе
Условие - у атакующего есть абилка X
Действие - создать ивент для атакованного (+фильтр)
» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе
Ведь можно вешать только на тех, кто будет атакован с такой абилкой... Нее?
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе
» WarCraft 3 / Система стана
Т.е. роль на самом деле она играет, и для задротов такая "плюшка" будет задовзрывательной...
» WarCraft 3 / Система стана
» WarCraft 3 / Пассивная способность с перезарядкой и манакостом
И сразу пробивается каст эксгумации = старт кд, расход маны.
» WarCraft 3 / Пассивная способность с перезарядкой и манакостом