26

» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит

NazarPunk, это можно сделать на гуи... без хэша...
...и без потери юнитом очереди приказов...
Поэтому и спрашивается - чем оно здесь лучше?

. . .
Сейчас бы ещё комменты минусовать... да?
26

» WarCraft 3 / Предмет: Божественный Щит

виджет лайф > .405 ............ серьёзно?
UnitAddItemToSlotById ........... чё правда серьёзно?!
hash...
zinc...
Для кого это вообще создавалось?
26

» WarCraft 3 / Оформление древовидного развития в игре.

У здания в панели приказов сразу занимаются две кнопки: Отмена (3/2) и Флаг (3/1), остаётся 3/0 и все остальные девять слотов... Если не принципиально - можно в слоте 3/0 поставинь абилку-морф, которая будет давать возможность переключаться между Казармой-людей и Казармой-эльфов. При этом на всех юнитов/улучшения внутри каждой из них будут работать требования выбора нужного "пути развития". Получится что в одной казарме будет всё как надо (можно нанимать юнитов), а в второй - полный заблокированный список, который можно будет просто просматривать благодаря такому способу переключения.
Так подходит?
26

» WarCraft 3 / Изменение имени артеса..

Я может не прав, но мне кажется у тебя проблема с особенностью группирования объектов в РО. Дело в том что герои которые находятся во вкладке "Кампания" отображаются в РО не названием юнита, а как раз именем героя. Попробуй изменить это.
26

» WarCraft 3 / Проблема с предметами в редакторе

Принятый ответ
Если предмет должен быть активным, то первая способность (в списке его способностей) должна быть именно та, которая будет активироваться. Например:
Сглаз (враг), Повышение защиты (+3), Повышение характеристик (+2)
Так же у предмета есть отдельное поле, где указывается только одна способность - она регулирует отображение КД на предмете с подобными предметами в инвентаре (или с аналогами).
Например зелья, который лечат на разную величину, но при этом имеют общую абилку в этом поле, будут иметь одновременное КД.
26

» WarCraft 3 / Холостой бросок топора

я бы вообще предложил отредактировать модель так, что бы это были две разные анимации атаки - одна левой рукой, другая - правой (их просто разделить по таймингу надо, и посмотреть что получится).
26

» WarCraft 3 / Дыхание

Ни от чего не зависит. Способность сферы на юнитах. А на карте уже юниты были. При иницилизации получается так происхрдит. Что одинаково дышат. Разумеется с движением тел это не синхронизовать, это все не критично и не сильно и заметно вродебы.
Можно сделать несколько одинаковых анимаций с разной длинной, тогда получится что вдохи/выдохи будут происходить с разной периодичностью (например первый 0.8 сек, второй 1.0, третий 1.4 сек)
ещё надо не забывать удалять эту абилку с аттачем когда юнит умирает... а то он будет ещё некоторое время лежать мёртвый и дышать...
26

» WarCraft 3 / Отрицательный реген

Принятый ответ
EHP_Sequence:
Аура смерти влияет на реген относительно имеющегося регена, так что она не подходит.
EHP_Sequence:
Аура смерти действует не в процентах, а в фиксированных числах. А нужно в процентах.
Аура Смерти (Unholy Aura) ['AUau'] - даёт бонус к регенерации здоровья (чистым значением) и бонус к скорость передвижения юнита (в процентах).
Регенерация здоровья никак не зависит от того, какая и сколько регенерации у юнита. Она просто даёт +N (или минус, если трицательное) к его ежесекундному показателю. Это значение не усиливается и не ослабляется чем-либо (лишь складывается). При этом там есть параметр Процент повышения (Uau3), который превращает указанное число в множитель на текущее в данный момент максимальное здоровье юнита (у героев макс.ХП изменяется с течением игры, это имеется ввиду).
Про скорость думаю и так и всё понятно.
26

» WarCraft 3 / Как скрыть иконки недоступных для обучения юнитов из здания?

8gabriel8:
А вот интересно, когда делаешь грейд на берсерков, то в бараке нанимаешь троллей или берсерков? Если меняется тип юнита для найма, то, наверное, интересно будет там рассмотреть, как это делается.
В казармах орды (в бараках) нанимаются сразу ДВА юнита - Охотники за головами и Берсерки. Просто Берсерки изначально заблокированы, и их не видно в списке доступных юнитов. Как только проводится улучшение - блокируются охотники и разблокируются берсерки.
При этом, если у тебя в очереди уже стояли охотники, они не будут заменены на берсерков. Замена (а точнее - превращение) произойдёт сразу же, как только юнит появится на карте (будет сделан), это легко определить по специфической анимации/звуку. А все остальные берсерки будут появляться без неё (т.к. это сразу уже готовый юнит в таком виде).
Все охотники уже имеющиеся на карте - так же будут превращены в берсерков, автоматически. Это всё работает благодаря одной лишь способности, известной как "тёмный". Любой юнит, получая её, мгновенно превращается в другого (есть специфика). Но превращению препятствуют условия: - требования улучшений
26

» WarCraft 3 / Вопрос по механике вампиризма (триггерного) и отложению урона

Ну вроде же была проверка на инвул, не? так же как и на то что юнит мёртв (через тип).
Ну если нету, то можно триггерно замутить какой-нибудь костыль:
  • либо баффать цель и проверять от этого её неуязвимость
  • либо делать неуязвимость триггерно, и там же маркеровать
26

» WarCraft 3 / Проблемы с регенерацией

EvilPenguin, вот ты говоришь что у тебя системка построенная на ПЛЮСике... Окей.
Ты проверял правильность работы регенерации? стандартной, да?
Проверь изменение характеристик и регена на пустой карте (перенеси системку бонусов отдельно).
тест
вот я сейчас попробовал давать герою разные абилки, на +1 , +10, +100 и -50 к Силе
при этом его родной реген ХП поставлен на 0.00 , а количество Силы - так же на 0
а в константах - не трогал бонус регена
в итоге - с +1 он имеет 0.05 хп/сек
с +10 он получает уже +0.50 хп/сек
с +100 даётся +5.00 хп/сек
при этом с -50 уже -2.50 хп/сек
даже когда дал ему -300 Силы, он получил -15.00 хп/сек
формура регена простая = твоя сила * число из константы
-300 * 0.05 = -15
так что скорее всего проблема не в регене от статов, а в том как ты их даёшь
26

» WarCraft 3 / WE WARCRAFT3

Ну по-сути всё правильно - делаешь это на GUI, конвертишь, и разбираешься как всё работает.
Так же, многие используют цикл для перебора юнитов в группе (вместо форгроуп).
26

» WarCraft 3 / Идеальный дамми скил для вызова триггероно заклинания

Вообще - соглашусь с Пушистый, канал - вполне универсальный скилл, настраиваемый, и самое главное - без побочных эффектов и механик...
Но бывают случаи когда нужен особый скилл - с авто-кастом (по цели/без цели), мгновенный, переключаемый, либо вообще пассивка... В общем - всё зависит от ситуации. А так - канал.
26

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Текстурки тайлов порадовали))) они почти такие же как и были, только лучше...
А вот эта их мания переделать всё ближе к реализму (соотношение размеров моделей юнитов), мне кажется только угробит визуальную составляющую... (+на данный момент на видео видны как криво/косячно анимированы юниты, дёргаются... хорошо видно на грантах и ХОХах)
26

» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе

PT153:
И каждый раз, когда юнит будет атакован юнитом со способностью X, будет добавляться событие, из-за чего триггер будет срабатывать кучу раз для атакованного юнита.
Да и как ты проверишь, что для этого юнита уже зарегистрировано событие без создания доп. костылей?
Ооо... далеко пойдёшь...
внезапно - маркировки
8gabriel8:
тебе не кажется, что это что-то должно значить?
А этот парень что-то знает... ))
PT153:
требует сохранения boolean
8gabriel8:
создаёшь группу
))
PT153:
Для верной работы требуется создание доп. объектов.
Вот здесь реально смешно))) т.е. ты думаешь что объект group - это плохо, а большое количество лишних объектов event - это нормально (если не сказать "хорошо")
...так что ли?))
PT153:
Сильнейше лагать будет и от UNIT_ATTACKED
Вообще - пруф в студию.
А так - ... у меня своя карта типа доты, ивент на "юнит атакован", и за 2 часа противоборстава ничего лагать не начинает... (хотя там и вампиризм на той же основе, выжигание маны, всякие огненные/ледяные атаки, абилки с шансом срабатывания типа критов, башей, пульверайз, в том числе ауры - аура вампиризма, аура выжигания маны (атакой офк), аура молниевых ударов (шанс бахнуть доп.маг.урон по цели для каждого под аурой) и т.д. и т.п.
26

» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе

ClotPh:
и как же ты это сделаешь?
Серьёзно? Разве это не очевидно?
Событие - юнит атакован
Условие - у атакующего есть абилка X
Действие - создать ивент для атакованного (+фильтр)
где X - абилка, которая позволяет атакующему юниту (т.е. её обладателю) атаковать и при этом повышать силу своей атаки... (ну условная пустышка, сам скилл без ничего)
Нее?
26

» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе

Вот нахрена вешать ивенты на каждого юнита в игре?
Ведь можно вешать только на тех, кто будет атакован с такой абилкой... Нее?
26

» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе

Да просто при замахе проверяешь есть ли абилка (которая гарантирует эффект повышения урона при атаке). Запускаешь таймер на 5 сек (можно его сначала остановить и тут же запустить на новое время). Дальше смотришь есть ли абилка на повышение урона, если нет - даёшь её... если есть - повышаешь её уровень на +1.
Это легко делается на GUI, а на Jass'е делаешь то же самое, но с нужными тебе исправлениями...
26

» WarCraft 3 / Система стана

quq_CCCP:
это ты так думаешь
Читай внимательнее... я задаю вопрос - "Разве не играет роли эта потеря?"
Т.е. роль на самом деле она играет, и для задротов такая "плюшка" будет задовзрывательной...
26

» WarCraft 3 / Система стана

Потеря очереди приказов (у юнита) из-за такого стана не играет для вас вообще никакой роли?!
26

» WarCraft 3 / Пассивная способность с перезарядкой и манакостом

8gabriel8, нет, просто для старта надо дать-отнять пассажира.
И сразу пробивается каст эксгумации = старт кд, расход маны.