Kirill78, будешь смеятся но у лича это уже есть, и определение железа посредством стандартных либ винды и отправка репы на сайт (авто краш репорт) а так же насколько помню альтернатива стандартному общению карта-бот через геймкешь, которая исключат всякие винхаки (как на ракапе) и подмену статистики. Сурсы лежат на гитхабе, бери и делай что хочешь, хоть вирус в карту вшивай и наказывай мамкиных горе читеров, но думаю популярность карты резко упадет =)
делайте инструмент внутриигровой монетизации, и продавайте его. Специального бота, установщик и весь комплект. Профит. И хостите этих ботов на своем серваке.
за деньги конечно же
Fakov, в ртс одни юниты могут создавать других в рантайме, в том числе таких которых изначально не было на сцене, причем желательно чтобы однотипные юниты созданые разными способами получались одинаковыми - прототипы должны храниться отдельно от сцены, причем желательно в удобном для просмотра и редактирования виде. И это я еще молчу про оптимизацию.
Отлично, это условие жанра просто должно учитываться поведением объекта.
Объект, который мы вытаскиваем на сцену - не обяательно должен быть использован на этой сцене, но он может быть использован игрой. Нам ничего не мешает например скрыть этот объект, или задать его как мастер-объект, который не будет при инициализации находиться на сцене, но система будет знать об этом объекте и при необходимости сможет создать его инстанс
Fakov,
Вопрос№1: От каких своих вредных привычек вы отите избавится?
Вопрос№2: Вы любите детей?
Вопрос№3: Вы занимаетесь спортом?
Вопрос№4: Какая любимая ваша фраза?
1 - от нервозности
2 - нет пока
3 - в определенном смысле да, но он направлен уже на конкретное лечение
4 - звук молчания
Fakov, погоди, если это ртс, то мы не можем каждого юнита таскать на сцену чтобы задать его поведение и характеристики - это порнография какая-то получится, а не разработка. Саму суть идеи я понял, но эта операция ну никак не может быть привязана к работе с объектом на сцене, если "движок" рассчитан на что-то сложнее пакмана или арканоида.
Fakov, расскажи подробней о "распределении" и "требованиях поведения" и как это решает проблему сложности использования аналогичных механизмов в юнити и анриле.
Ну смотри. У нас есть некий мир - глобальная пустота.
Мы можем добавить в нее объект-пустышку (представь фиолетово-черный варовский кубик в черном пространстве).
Для начала придаем объекту форму - условно говоря превращаем "ничто" в модель - загружаем внешний какой то файл.
Затем мы должны определить роль этого объекта в этом мире - что это будет. Допустим мы делаем ртс, и это у нас юнит. Ок. Тогда мы должны дать ему поведение RTS, которая даст этому объекту все необходимые базовые свойства объекта из жанра RTS. Среди которых будут анимации естественно.
Поведение знает некие обязательные требования жанра RTS - юнит должен ходить, стоять, атаковать, применять некую способность и умирать. Это базовый минимум объекта с поведением RTS - и этим функциям нужно назначить анимации. В модели мы распознали анимации ходьбы, атаки, стояния, каста, смерти, а также анимацию ожидания. Мы распределяем имеющиеся анимации по требованиям поведенич RTS, а для оставшейся анимации создаем к примеру "пустое" требование, чтобы в дальнейшем к нему обращаться из скриптов, или же заносим в качестве второй анимации к анимации стояния. Получается что мы распределили требуемые поведением анимы, а одному требованию назначали 2 анимации, которые будут проигрываться в случайном порядке или поочередно.
кто и как должен определять какая анимация должна воспроизводиться в каждый конкретный момент времени?
Считываем набор анимаций.
Исходя из требований поведения - распределяем. (набор аним же для юнита отличается в шутере и в ртс, не так ли?)
Все осталось - добавляем как доп анимации, которые будут проигрываться на манер stand-1/2/3 в варе.
Если у вас допустим заканчиваются идеи или просто творческий кризис, ну или просто ваш гений не хочет придумывать что-то особенное, то что вы предпринимаете?
пью. или гуляю. или делаю это одновременно и желательно в максимально незнакомой компании животных любого вида
И уже на этом этапе простота использования начинает сыпаться - пользователь должен будет понимать где и почему он должен перечислить все используемые моделью анимации и еще и разместить эти анимации в правильные слоты - birth в birth, stand в stand. Для поставляемых вместе с анимациями моделей эту проблему можно частично решить, но тут зарыта новая собака - рано или поздно понадобится поддержка более чем одного стандартного пресета (анимационный пресет от RTS не очень подходит для какого-нибудь шутера от первого лица) и опять пользователю нужно будет понимать происходящее чтобы делать осмысленный выбор там где невозможна автоматизация.
согласен, понимаю, представляю.
Но.
давай посмотрим как это уже сделано у кого либо.
Мы знаем что у вара анимы зашиты в модель и привязаны к некой жанровости и ею же ограничены. Если мы хотим чтобы у юнита появилась новая анимация - мы редактируем целую модель. Это решение неплохо для ртс, но в жанре РПГ такое решение будет ограничивать. возникает @.
Возьмем юнити - там мы используем модель с готовыми анимациям, однако возможностей уже гораздо больше, так как можно прикрутить физику к объекту и в целом играть со скелетной анимацией. Однако кастомизировать это тоже не просто.
Упрощенный вариант - 2д конструкторы типа гейммейкера и С2 - там ты просто рисуешь условную гифку для спрайта.
Во всех примерах общее одно - инструмент работы с анимациями должен быть, но он не укладывается в волшебную кнопку "сделать круто"
и тут вопрос лишь в том, как ограничить это, чтобы оставить наибольшее поле для удобства и простоты использования?
Вероятно, наиболее разумным вариантом в данном случае было бы использование уже моделей с уже имеющимися анимациями, с возможностью их дополнения новыми.
В принципе та превьюха, что сейчас есть, неплохая, но это не лого, думаю. На стартовую страницу зайдёт. А для лого неплохо бы иметь максимально простые и запоминающиеся формы и цвета.
так. вейт. вы же это just4lulz? я просто не мог пройти мимо, не спросив - что это вообще?
у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Это напоминает прожект спарк от мелкомягких, который не взлетел. Может, он не взлетел из-за банальной корпоративной дурости, или просто оказался мало кому интересен, в вопрос не вникал.
...the difference between Project Spark and LittleBigPlanet or Minecraft is the core ability to customize the game down to the minutiae of the in-game object actions...
Это не взлетело вот поэтому. Потому что это была игра для создания игры. И рынок хавал это как сандбокс игру-адвенчуру. А не как движок.
А теперь представь, что у тебя есть движок где ты можешь сделать вот это описанное без специальных навыков в программировании?
Что в UnrealEngine 4 что в старкрафте 2 это делается без навыков программирования, в визуальных редакторах, проблема в том, что нужно понимать что ты делаеш чтобы ими пользоваться, недостаточно обеспечить наличие модели с правильно именоваными анимациями.
однако. В том же варе этого достаточно, а все остальное наращивается кастомно от необходимости.
Я согласен, что здесь возникает проблема - если модели людей анимировать плюсминус можно под одну гребенку, то вот с чем то 6-руким и треххвостым уже будут проблемы. С другой стороны - это решается коммьюнити. prog:
Представь что модель является коммерческим ассетом без исходников, редактировать который ты не можеш согласно лицензии, а тебе нужен другой набор анимаций или материалов - при монолитной структуре модели для этого нужно обращаться к автору модели или нарушать лицензию, а при модульной структуре никто не мешает использовать эту модель с другими анимациями и материалами.
я понимаю о чем ты. Я поэтому и говорю - модели людей под разные жанры плюс минус можно свести в пару-тройку наборов скелетной анимации, и просто подключать эти наборы к файлам моделей. Ну и вопрос лицензирования это вообще пара строк в соглашении с магазином, в котором реализуются эти модели.
Максимальная доступность к изменениям и простота освоения и использования вещи практически не совместимые.
Генри Форд так же думал, при этом он не был первым кто делал машины, но он стал первым, кто избавился от того, что мешает сделать машины массовым продуктом. Эпл тоже была не первой, кто предпринял попытку создания цифрового магазина музыки, однако она сделала это избавившись от недостатков остальных, и добавив недостающих удобств, создав новую ценность.
Тот же WC3 очень сильно ограничивает пользователей в возможностях, за счет чего и становится возможной та самая ламповость и простота.
Ламповость тут не причем ,а простота - это результат грамотной структуры редактора. prog:
Например, сетевой код полностью скрыт от пользователя и оптимизирован под RTS с фиксированным кол-вом игроков, без малейшего шанса как-то на это повлиять, в то время как под разные задачи должны применяться разные алгоритмы сетевого взаимодействия.
Я вижу в этом "ассетное" коммерческое решение - хочешь чтобы у тебя была онлайн-ртс - пожалуйста, 99$ и скрипт под ртс весь твой. Хочешь новый NFS - пожалуйста, 99$ и скрипт для мультиплеерных гонок твой - только настрой UI и определи константы. prog:
Или вот более наглядный пример: модели в варе это монолитные сущности, с вшитыми анимациями, текстурами и свойствами материала, в то время как в современных движках модель отделена от анимаций и при совместимости скелетов одну анимацию можно использовать на любой модели без редактирования модели, также от модели отделены и материалы с текстурами - к любой модели при желании можно применить любой материал.
Вот это отличный минус в пользу предложенного движка, и тем не менее я задамся вопросом необходимости ИЛИ вопросом "что плохого в цельной сущности"? Да, модель с готовыми анимациями и текстурами в какой-то степени это ограничение, но использование любого популярного формата моделей сведет на нет проблемы с моделлингом, как это в конце концов произошло с варом, создав 9000 ед. контента. да-да, я в курсе, что у вара изза игры огромное коммьюнити, и тем не менее. prog:
Не менее показательно использование анимаций в WC3 - определенные действия всегда вызывают определенные анимации, без вменяемой возможности на это повлиять, в то время как движок позволяет определить любому объекту любой набор анимаций, условий их воспроизведения и генерируемых при этом событий, но ценой необходимости разбираться как вся эта система анимаций работает и необходимости настраивать анимации каждому объекту по отдельности.
А теперь представь, что у тебя есть движок где ты можешь сделать вот это описанное без специальных навыков в программировании?
» WarCraft 3 / Защита карты от редактирования
за деньги конечно же
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Объект, который мы вытаскиваем на сцену - не обяательно должен быть использован на этой сцене, но он может быть использован игрой. Нам ничего не мешает например скрыть этот объект, или задать его как мастер-объект, который не будет при инициализации находиться на сцене, но система будет знать об этом объекте и при необходимости сможет создать его инстанс
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
2 - нет пока
3 - в определенном смысле да, но он направлен уже на конкретное лечение
4 - звук молчания
» Fa_losophy / Движок 3D игор
» Fa_losophy / FaMPQ
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Мы можем добавить в нее объект-пустышку (представь фиолетово-черный варовский кубик в черном пространстве).
Для начала придаем объекту форму - условно говоря превращаем "ничто" в модель - загружаем внешний какой то файл.
Затем мы должны определить роль этого объекта в этом мире - что это будет. Допустим мы делаем ртс, и это у нас юнит. Ок. Тогда мы должны дать ему поведение RTS, которая даст этому объекту все необходимые базовые свойства объекта из жанра RTS. Среди которых будут анимации естественно.
Поведение знает некие обязательные требования жанра RTS - юнит должен ходить, стоять, атаковать, применять некую способность и умирать. Это базовый минимум объекта с поведением RTS - и этим функциям нужно назначить анимации. В модели мы распознали анимации ходьбы, атаки, стояния, каста, смерти, а также анимацию ожидания. Мы распределяем имеющиеся анимации по требованиям поведенич RTS, а для оставшейся анимации создаем к примеру "пустое" требование, чтобы в дальнейшем к нему обращаться из скриптов, или же заносим в качестве второй анимации к анимации стояния. Получается что мы распределили требуемые поведением анимы, а одному требованию назначали 2 анимации, которые будут проигрываться в случайном порядке или поочередно.
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Исходя из требований поведения - распределяем. (набор аним же для юнита отличается в шутере и в ртс, не так ли?)
Все осталось - добавляем как доп анимации, которые будут проигрываться на манер stand-1/2/3 в варе.
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
KingMaximax:
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Но.
давай посмотрим как это уже сделано у кого либо.
Мы знаем что у вара анимы зашиты в модель и привязаны к некой жанровости и ею же ограничены. Если мы хотим чтобы у юнита появилась новая анимация - мы редактируем целую модель. Это решение неплохо для ртс, но в жанре РПГ такое решение будет ограничивать. возникает @.
Возьмем юнити - там мы используем модель с готовыми анимациям, однако возможностей уже гораздо больше, так как можно прикрутить физику к объекту и в целом играть со скелетной анимацией. Однако кастомизировать это тоже не просто.
Упрощенный вариант - 2д конструкторы типа гейммейкера и С2 - там ты просто рисуешь условную гифку для спрайта.
Во всех примерах общее одно - инструмент работы с анимациями должен быть, но он не укладывается в волшебную кнопку "сделать круто"
и тут вопрос лишь в том, как ограничить это, чтобы оставить наибольшее поле для удобства и простоты использования?
Вероятно, наиболее разумным вариантом в данном случае было бы использование уже моделей с уже имеющимися анимациями, с возможностью их дополнения новыми.
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
» Warcraft III: Majesty / Warcraft III: Majesty
» Кузня Волчачки / Набираю в команду
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Это не взлетело вот поэтому. Потому что это была игра для создания игры. И рынок хавал это как сандбокс игру-адвенчуру. А не как движок.
» WarCraft 3 / Wispball
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Я согласен, что здесь возникает проблема - если модели людей анимировать плюсминус можно под одну гребенку, то вот с чем то 6-руким и треххвостым уже будут проблемы. С другой стороны - это решается коммьюнити.
prog:
» WarCraft 3 / Не удаётся поставить модель
» WarCraft 3 / Не удаётся поставить модель
» Fa_losophy / Движок 3D игор
prog:
prog:
prog:
» WarCraft 3 / Не удаётся поставить модель
» WarCraft 3 / Как сделать свет от фонарика?
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)