15

» WarCraft 3 / Переход с карты на карту в сетевой игре (GUI)

С чего бы это она должна миллион лет грузиться?
Подразумевается что таким образом спаяно несколько полноценных карт в одну. В таком случае вес и время загрузки карты резко возрастает. Отсюда же забитый РО, как на несколько карт, огромное количество триггеров и все прочее, что усложняет поддержку.
15

» WarCraft 3 / Ищу разработчика для карты Лорды Европы за оплату!

Такими темпами, на ХГМ надо вводить механизм репутаций: для заказчиков и исполнителей.
Хамоватый административно-модераторский состав. На том серьезному разработчику киселя не сварить.
15

» WarCraft 3 / Localized strings

создал пустую карту, импортировал файл юнитов туда
Должно быть все в порядке, если экспортировал и импортировал данные через редактор объектов "Файл->Импорт/Экспорт данных". Твой случай создает впечатление, что файл w3u был просто перенесен из одной карты в другую через MPQ архиватор. Поскольку редактор хранит текст в wts файле, все данные юнитов содержат только ссылки на конкретные строки, как это произошло в данном случае.
Если совсем хочется именно через архиватор, можно сохранить карту посредством Wurst, в режиме редактирования объектов. Wurst извлекает все текстовые данные из wts файла и переносит их внутрь соответствующих w3u/w3a и т.д.
15

» WarCraft 3 / Перевод карты на два языка

Не вижу в этой инструкции способа внутрь одного архива карты затолкать две и боле локали.
Каждому wts-файлу внутри архива карты указывается локаль соответствующего языка (правый клик - Set File Locale (в MPQ Editor)).
15

» WarCraft 3 / Кастомные фреймы

как заставить игру в него вставить модель выбранного юнита
Посмотри в ресурсах у Hate "Пак анимированных фреймов-спрайтов выделения", там пример работы с фрймом Sprite, который отображает модели.
Drulia_san:
Или фрейм надо называть так же, чтоб он типа переезжал собой оригинал
Еще не пробовал.
Drulia_san:
В каких единицах вообще измеряется высота и ширина, судя по всему в попугаях а не пикселях
Не в пикселях. Здесь хорошо показана координатная система интерфейса. В твоем распоряжении координаты от [0, 0] до [0.8, 0.6]. Можно пытаться выходит за пределы этих значений, но отображаться фреймы тогда могут криво.
Исключением из этой системы координат являются стандартные фреймы выходящие за приделы показанного в статье квадрата - мультиборд, иконки героев, фрейм игрового мира, портрет юнита. В их случае упомянутые выше координаты будут соответствовать всему игровому окну, а не только указанному квадрату.
надо ли писать у элемента INHERITS чего-то там
Один фрейм может наследовать параметры другого. В этом случае пишется слово INHERITS и следом имя наследуемого фрейма. При этом вложенные фреймы не наследуются. Чтобы наследовались вложенные фремы тоже, нужно между INHERITS и именем наследуемого фрейма вставить ключевое слово WITHCHILDREN.
Drulia_san:
что такое UseActiveContext
Указывает потомку (вложенному фрейму) использовать контекст родителя (объемлющего фрейма). То бишь, id привязанный к экземпляру фрейма во время игры. Например у панели ресурсов (золото/дерево/еда) 24 контекста, на каждого игрока.
SetAllPoints и прочее, какие поинтс, куда их сет, зачем
Точки крепления. У каждого фрейма есть 9 точек крепления
TOPLEFT
TOP
TOPRIGHT
LEFT
CENTER
RIGHT
BOTTOMLEFT
BOTTOM
BOTTOMRIGHT
Фрейм перемещается по экрану с использованием одной и этих точек. Например
SetPoint BOTTOMLEFT, "MyFrame", TOPLEFT, 0.001, 0.001,
Привязывает левый-нижний угол фрейма MyFrame к левому-верхнему углу родительского фрейма, со смещением 0.001, 0.001.
SetAllPoints просто привязывает все точки крепления потомка ко всем точкам крепления родителя.
Drulia_san:
с этим даже экспериментировать болезненно и проблемно
Не бесполезно и не проблемно. Каталог игры содержит файлы шаблонов
ui\framedef\ui\infopaneltemplates.fdf
ui\framedef\ui\escmenutemplates.fdf
ui\framedef\glue\battlenettemplates.fdf
для изучения и использования.
15

» Мир безумного / Государство даст денег на разработку игр

Обсуждать, а тем более публиковать подобные новости - признак недалёкого ума.
Ха-ха-ха, вот тут-то ты и опростоволосился! Я не читаю новости, которые обсуждаю.
15

» Мир безумного / Государство даст денег на разработку игр

Здорово, теперь будем донатить в Аллоды всей страной. Не важно, играешь ты или нет.
15

» WarCraft 3 / Отслеживание мышки

А как это почувствовать, что это проблему где-то вызовет?
Где угодно, где требуется реакция. Например, тобой же описанное - управление камерой.
15

» WarCraft 3 / Отслеживание мышки

К сожалению у фреймов большая задержка на срабатывание событий.
15

» WarCraft 3 / Перевод карты.

pro100master:
переходи в 1.32 и там не мучай с переводом =) А просто делитть wts файл для разных языков =)
что позволяет на 1 карту в разных языках который клиент запушено
В старых версиях архив карты так же может содержать несколько wts файлов с разной локализацией.
15

» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты

На хайве и US форумах варкрафта бурги то и дело мне раз 10 советовали именно ceres, юзабилити которого стремилась к нулю, про остальные не слышал.
Ceres давал контроль над процессом сборки через Lua, код карты и сборщика в одном файле. Идея хорошая, но автор ушел в афк.
15

» WarCraft 3 / Вопрос по адаптации структур в lua

Вряд ли this как число используется в ином случае кроме доступа к экземплярам структуры (например в двусвязных списках). Вероятно создать массив экземпляров структуры, где индексы будут соответствовать числам под this.
obj > 0 может означать проверку obj ~= nil, хранит ли obj экземпляр объекта или был ли экземпляр создан вызовом конструктора.
15

» WarCraft 3 / Вопрос касательно прав на карту и модели.

Выходит один писал про одно, а другой про совершенно другое. И никто ничего не заподозрил. Хотя Франк мог бы что-то начать подозревать на моменте "If you try to sell me a part of a model or rights".
Тут даже не знаешь в чем конкретно причина, в плохом английском или в чрезмерной уверенности в том что он достаточно хороший.
15

» WarCraft 3 / Вопрос касательно прав на карту и модели.

Граждане с хайва чрезмерно повернуты на авторских правах, у нас такие тоже есть, но не так много - "я защищаю свои авторские права на контент, сделанный на хакнутом редакторе, для пиратской версии игры!".
15

» WarCraft 3 / Как изменить скорость анимации у спрайта перезарядки?

Вам никто не обещал золотые горы и простоту разработки кастомного интерфейса.
Игроки ждут от редактора карт для стратегии разнообразия возможностей игрового движка.
15

» WarCraft 3 / Приведите примеры работы с SetUnitLookAt

можно сделать больше - поворачивать dummy-снаряды
Нельзя контролировать ось поворота, что делает ориентацию снаряда непредсказуемой. Поворот кости не происходит мгновенно, скорость поворота фиксирована.
Эти два пункта делают нецелесообразным использование данной функции для снарядов.
15

» WarCraft 3 / Формат карт Warcraft 3

(их же в кастом код не сконвертишь)
Такие проблемы решаются полным ковертированием триггера в текст, либо (что лучше) генерацией блока триггера, в котором создается событие инициализации и в действиях скрипт-вставками устанавливается событие несвоейственное стандартному редактору. Перед каждой такой скрип-вставкой генерировать комментарий, дублирующий в текстовой форме как выглядело действие до обработки и откуда оно пришло.
15

» WarCraft 3 / Формат карт Warcraft 3

А софта работы с .wtg для конвертации JNGP триггерных элементов в кастом скрипт вставки еще никто не написал? Чтобы сделанную в JNGP карту новый редактор открывал.
15

» WarCraft 3 / Reforged на LUA

Конвертировать триггер в текст в режиме Lua действительно нельзя. Для этого создается специальный Custom Script блок
Загруженные файлы
15

» WarCraft 3 / cJass2Lua(v1.12) - Преобразователь кода cJass и JASS в Lua

Периодически приходится работать с питоном и честно говоря я его не люблю за его подход построения блоков через отступы
Каким бы не был способ разделения блоков кода, человеческий глаз в любом случае ориентируется на отступы. При всех прелестях C, на пятый час писанины фигурные скобки начинают в глазах сливаться с фоном. Отступы это обязательный стандарт оформления кода. Что могло быть лучше, чем сделать его частью синтаксиса.
Drulia_san:
Я сомневаюсь что многим людям нравится писать local перед типом данных, call перед каждым вызовом и set перед каждым присвоением, и конечно же типы данных без сокращений вроде integer и boolean.
Зависит от опыта конкретного кодера. На хайве можно найти опросы и вопросы, что лучше, vJass, cJass или ZINC. Мнение за бугром обычно не в пользу сJass, На это приводят набор объективных причин, среди которых отсутствие жесткого требования следовать языку и, как следствие, возможность смешивать JASS и vJass конструкции с cJass. В итоге код превращается в жуткую мешанину из набора разных синтаксисов.
В то же время молодые, неопытные пользователи куда легче воспринимают именно ключевые слова
               endif
            endloop
        endmethod
    endstruct
endlibrary
где они могут сразу понять, о каких именно блоках кода идет речь, чем эквивалентный
                }
            }
        }
    }
}