ты достал уже. Раз такой крутой дизайнер, возьми и нарисуй шаблон. А потом по этому шаблону перерисуй все картинки. Если будет лучше (по общему мнению), я с радостью поменяю все картинки на твои, а потом будешь сам контролировать качество слайдера и модерировать то что присылают.
никто и не говорит что я крутой дезигнер. Я говорю что эти картинки делают разные люди, и вполне вероятно они не работают дизайнерами как и ты, а всего лишь обычные программисты и т.п. Но тем не менее мне они тоже вполне нравятся.
нужно запилить что-то вроде списка супер-проектов вверху при создании ресурса(в моем случае статьи) xgm.guru/add ,а то геймдев в какой-то заднице среди кучи мусора
а если вот действительно ресурсы хорошие, я поставил 3 лайка подряд... Как-то не справедливо, если отменят. По-моему было бы справедливо просто сделать КД после двух лайков 24 часа например.
если ты ставишь ресурсам, то не отменят. У нас есть мощная система оценки и наблюдения, да и администраторы которые принимают конечное решение (Абуз или нет), тоже вполне смогут решить где абуз, а где просто оценка трех ресурсов.
Нет пока никакого мода. Я говорю о том, что сами Близзард добавили в Старик модели из Вара 3. Что будет дальше - пока непонятно.
как это непонятно? На главной у близзов новость на эту тему висит. Там написано - "Хаюшки, мы добавили ассеты из вк3, чтобы вы могли делать крутые карты, enjoy!".
We are so excited to see what our community is going to make that we wanted to give you a head start. Once these assets become available to the public, we are going to spotlight the best content in what we are calling, “Memories of War.” The PTR is your chance to start playing with your new tools and to start making amazing experiences.
Мы хотим увидеть как коммунити будет использовать наши ассеты wc3. Потом мы отбирем самые крутые карты, и выставим их в категорию "Память о WarCraft" Вы уже можете начать создавать, wah!
Не пойму зачем изобретать свои велосипеды, когда все уже давно придумано. На любой язык для геймдева есть кросплатформенный фреймворк, с графическими, сетевыми и логическими функциями, которые отлично отлажены и работают на любой платформе.
Цельная геометрия имеет неприятный побочный эффект в виде полной загрузки уровня в память, даже если ты не видишь большей его части.
ага, но это только цветочки. Ты конечно можешь просто фильтровать полигоны которые "не видит" камера игрока, но это только фильтр. Куда быстрее будет выключить лишнюю геометрию полностью, и визуально и для игровой логики, а это уже можно сделать только если уровень разбит на объекты.
в Unreal Engine, Hammer Editor - по сути весь уровень состоит из "коробок"
нет. Уровень состоит из простейшей геометрии, причем это только стены (как у тебя ландшафт - или мешь земли). Но при этом на нем все остальное в виде отдельных моделей. (персонажи, декорации, деревья и т.п.). И сама основа геометрии тоже хранится отдельно (если ты конечно специально её не сгруппируешь).
Дык никто же не собирает уровень как одну модель лол. Уровень обычно собирается из большой кучи мелких моделей. Также если камера у тебя статичная, можно использовать спрайты для оптимизации.
да кстати имхо интерфейс убивает весь эффект присутствия. Он слишком перегруженный, особенно этот радар огромный. Попробуй вообще убрать интерфейс, и все сделать в виде эффектов. Например состояние здоровья в виде покраснения экрана и головокружения (тряски, затемнения) экрана. Броню убрать вовсе (потому что это тоже самое здоровье).
Патроны либо отображать прямо на оружие (если сеттинг позволяет), если нет, то заставить главного героя говорить (много патронов или мало когда они кончаются). ну на хужой конец маленькой прозрачной цифрой рядом с оружием. Хотя, я бы вообще сделал парящие в 3d цифрой:
Только не всегда, а при перезарядке/стрельбе и прочих действиях. Либо по нажатию кнопки "статус" которая показывает разные статусы в виде цифр (тоже здоровье например)
Всегда в таких проектах удивляет дизайн уровней. Где вы видели такие длинные коридоры без дверей? Советую просто сходить в любую рандомную городскую больницу и посмотреть на архитектуру здания. Если уж не помещение, то хотя бы пару дверей в коридоре можно сделать, пусть они и не будут открываться, но для реалистичности нужно.
а мне кажется наоборот. Как будто из пластмассы черной сделаны, выглядит совсем не органично. Кстати насчет света, мне на видео все равно кажется как будто черви "вогнуты" внутрь, стоит только один раз посмотреть на него под таким углом, и дальше мозг все время воспринимает вогнутого червя.
Нужно вообщем уйти от пластмассы, сделать червя более похожим на органику. (может шейдер слизи сделать, которая будет как-бы "стекать" в обе стороны от центра.. Вообщем не знаю точно, что тут поможет. Попробуй просто живых червей найти на улице, и посмотри на то как они выглядят.
» Dead Eternity / Пост Негодования
» Dead Eternity / Пост Негодования
» Dead Eternity / Пост Негодования
» Dead Eternity / Пост Негодования
Ред. H
» Dead Eternity / Пост Негодования
NixEon:
» Dead Eternity / Пост Негодования
» Dead Eternity / Пост Негодования
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
Ред. H
» XGM Team / Обновление правил сайта
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
» Роглайк «Долго и трудно» / Роглайк «Долго и трудно»
очень интересно будет поиграть.
» Ootahice / Отчет #3 (29/01/15)
» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.
» Бродилка / [Лог #5] Немного о локациях.
» Бродилка / [Лог #5] Немного о локациях.
» Бродилка / [Лог #5] Немного о локациях.
» Beyond Despair / Beyond Despair
Ред. H
» Secrets Rooms / Secrets Rooms
» Secrets Rooms / Secrets Rooms
» Программирование / DVI-I to DVI-D
» Secrets Rooms / Secrets Rooms
» Nine / Nine
» Администрация XGM / Мобильная версия
» Несыть / Переработка существ (часть 1)
» Несыть / Переработка существ (часть 1)